Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_qsave_io.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

35 lines
1.4 KiB
C

/* Резидентная часть QuickSave: часто вызываемые межбанковые примитивы
* потока и флаг запроса. Файловый обмен с W3 теперь общий в libc. */
#include "pop_qsave.h"
#include <sprite.h>
#include <string.h>
uint8_t pop_qsave_request;
void pop_qsave_request_save(void) { pop_qsave_request=1; }
void pop_qsave_request_load(void) { pop_qsave_request=2; }
void pop_qsave_request_load_backup(void) { pop_qsave_request=3; }
void pop_qs_bytes(pop_qs_io_t *io, void *data, uint16_t size)
{
uint8_t *p=(uint8_t *)data, *q;
if (io->failed || io->pos + size > io->limit) { io->failed=1; return; }
gfx_w0_map(io->page); q=(uint8_t *)io->pos;
if (!io->reading) memcpy(q,p,size);
else if (io->apply) memcpy(p,q,size);
gfx_w0_unmap(); io->pos += size; io->count += size;
}
void pop_qs_u8(pop_qs_io_t *io, uint8_t *v) { pop_qs_bytes(io,v,1); }
void pop_qs_i8(pop_qs_io_t *io, int8_t *v) { pop_qs_bytes(io,v,1); }
void pop_qs_u16(pop_qs_io_t *io, uint16_t *value)
{
uint8_t b[2]; b[0]=(uint8_t)*value; b[1]=(uint8_t)(*value >> 8);
pop_qs_bytes(io,b,2);
if (io->reading && io->apply && !io->failed)
*value=(uint16_t)(b[0] | ((uint16_t)b[1] << 8));
}
void pop_qs_i16(pop_qs_io_t *io, int *value)
{
uint16_t v=(uint16_t)*value; pop_qs_u16(io,&v);
if (io->reading && io->apply && !io->failed) *value=(int)v;
}