47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
75 lines
4.7 KiB
C
75 lines
4.7 KiB
C
/*
|
||
* pop_ctrl.h — управление Kid (Фаза K2b): порт диспетчера control()
|
||
* (SDLPoP seg005.c) + модель ввода read_user_control/user_control
|
||
* (seg006.c) поверх held-state клавиатуры <kbd_raw.h>.
|
||
*
|
||
* Kid-only подмножество: без меча и стражи. Map-запросы (стена/край/
|
||
* захват) ЗАСТАБЛЕНЫ «открытый пол» — реальная коллизия (стоп у стены,
|
||
* падение в ямы, повисание) приходит в K3/K4. Даёт отклик на клавиши:
|
||
* бег влево/вправо, разворот, стоп, присед, прыжок с места, прыжок в
|
||
* беге, присед-прыжок.
|
||
*
|
||
* Раскладка (kbd_raw, PS/2 Set 2): ←/→ = движение, ↓ = присед, ↑ =
|
||
* прыжок вверх (с →), Shift = осторожный шаг (K3). ESC — выход (проверяет
|
||
* приложение сам, канал raw забирает весь ввод у DSS).
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_CTRL_H
|
||
#define POP_CTRL_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* МОДУЛЬ ЖИВЁТ В БАНКЕ 5 (--bank 5=pop_ctrl.c), поэтому всё, что зовут
|
||
* снаружи, помечено __banked. Зовут с трёх сторон: главный цикл
|
||
* (резидент), guards.c (банк 1) и pop_map.c (банк 3) — банк→банк
|
||
* работает, трамплин сохраняет страницу окна на стеке. Диспетчер
|
||
* дёргается один раз за кадр на персонажа, так что цена перехода
|
||
* незаметна. Сама шина control_* лежит в pop_state.c (см. ниже). */
|
||
|
||
/* Открыть raw-канал клавиатуры и обнулить память авто-повтора.
|
||
* 0 — OK, -1 — ошибка (EBUSY и пр., см. kbd_raw_open). */
|
||
int pop_ctrl_init(void) __banked;
|
||
void pop_ctrl_close(void) __banked;
|
||
|
||
/* Один кадр ввода: прочитать клавиши -> обновить control_* -> прогнать
|
||
* диспетчер control() (может сменить Kid.curr_seq). Звать ПЕРЕД
|
||
* kid_tick() (play_seq продолжит с новой последовательности). */
|
||
void pop_ctrl_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* Один кадр синтетического управления attract-demo. move — код SDLPoP:
|
||
* 0 nothing, 1 forward, 2 backward, 3 up, 4 down, 5 up+forward,
|
||
* 6 shift, 7 отпустить shift, -1 ничего не менять. Raw-клавиатуру не
|
||
* читает: это важно, чтобы ввод мог сперва прервать demo. */
|
||
void pop_ctrl_auto_move(int8_t move) __banked;
|
||
|
||
/* control_shift зажат ПРЯМО СЕЙЧАС? — для check_grab в физике (pop_map):
|
||
* зацеп за уступ в падении по Shift. Валидно после pop_ctrl_tick. */
|
||
int8_t pop_ctrl_shift_held(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Шина синтетического ввода (порт глобалов control_* из seg005) ----
|
||
* В оригинале ИИ соперника (autocontrol_*, seg002) не имеет своего
|
||
* диспетчера: он ВЫСТАВЛЯЕТ эти переменные, а дальше исполняется тот же
|
||
* control(), что и для игрока. Значения — CONTROL_RELEASED/IGNORE/HELD. */
|
||
#define POP_CONTROL_RELEASED 0
|
||
#define POP_CONTROL_IGNORE 1
|
||
#define POP_CONTROL_HELD (-1)
|
||
/* Оси ЭТОГО кадра (абсолютные): X = -1 влево / +1 вправо, Y = -1 вверх /
|
||
* +1 вниз. Для ИИ «вперёд/назад» уже в системе персонажа, поэтому оси он
|
||
* заполняет как есть, без flip_control_x. */
|
||
/* Определены в pop_state.c (резидент W1/W2), а не в pop_ctrl.c: шину
|
||
* трогают три банка сразу, а данные банкового модуля живут в _DATA лишь
|
||
* пока сборка идёт без --bank-data. */
|
||
extern int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_FORWARD (-1)
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_BACKWARD 1
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_UP (-1)
|
||
#define POP_CONTROL_HELD_DOWN 1
|
||
extern int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down,
|
||
control_shift2;
|
||
|
||
/* Диспетчер (seg005:252) для АКТИВНОГО персонажа Char. Игрок идёт через
|
||
* pop_ctrl_tick (тот делает user_control с зеркалом «вперёд»), страж — из
|
||
* своего тика напрямую. */
|
||
void pop_control(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|