Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_settings.h
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

40 lines
2.1 KiB
C

/*
* pop_settings.h — рантайм-настройки игры (план docs/menu_settings_plan.md
* §5, этап MS0). Единственный контракт между UI/файлом настроек и игрой:
* gameplay-код читает значения, но не знает про UI-структуры и POP.CFG.
*
* Экран Settings и загрузчик POP.CFG уже используют эти поля; начальные
* значения ставит pop_settings_defaults() из pop_boot() (crt0 зануляет
* _DATA, поэтому ненулевые дефолты литералами в данных запрещены).
*/
#ifndef POP_SETTINGS_H
#define POP_SETTINGS_H
#include <stdint.h>
typedef enum {
POP_PROFILE_VANILLA = 0, /* текущее поведение roomtest (план §1) */
POP_PROFILE_ENHANCED = 1 /* будущий набор fixes (план §12) */
} pop_gameplay_profile_t;
typedef struct {
uint8_t sound_enabled; /* 0/1 — зеркало звука (Ctrl+S / pop_sfx) */
uint8_t speed_mode; /* POP_SPEED_* (pop_pace.h), 0..2 */
uint8_t gameplay_profile; /* pop_gameplay_profile_t */
uint8_t cheats_enabled; /* 0/1 — активны ли чит-клавиши */
uint8_t show_build_info; /* 0/1 — build info на title (этап MS8) */
uint16_t enhancement_flags; /* маска будущего ENHANCED (план §12) */
uint8_t time_limit_enabled;/* 0/1 — 60-минутный лимит / unlimited */
uint8_t show_debug_bar; /* 0/1 — отладочная полоса в верхнем борте */
} pop_settings_t;
extern pop_settings_t pop_settings;
void pop_settings_defaults(void) __banked;
/* Применить модель к runtime-владельцам (темп, читы, звук). До окончания
* pop_sfx_init() sound_ready=0: звук применится отдельным вызовом после
* инициализации набора. */
void pop_settings_apply(uint8_t sound_ready) __banked;
#endif