Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_title.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

131 lines
5.2 KiB
C

/*
* pop_title.c — оригинальная графическая часть show_title(), банк 9 (FG6).
*
* Готовые композиции создаёт toolchain/pop_pack_title.py непосредственно из
* TITLE/res51..55.png SDLPoP. Каждый 320x200 экран режется на пять лент:
* загружаем одну в EMM, блитим непрозрачно в normal bank, освобождаем. Это
* сознательно не держит title-ресурсы рядом с игровыми атласами.
*/
#include <stdint.h>
#include <kbd_raw.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF: title занимает 200px по центру 256px */
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_settings.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_title.h"
#include "pop_ui.h"
#define TITLE_W 320
#define TITLE_H 200
#define TITLE_Y POP_YOFF
#define TITLE_PARTS 5
#define TITLE_FADE 4
enum {
TITLE_MAIN = 0,
TITLE_PRESENTS,
TITLE_GAME,
TITLE_LOGO
};
/* Имена короче 8.3; строка = композиция, столбец = полоса 49/49/49/49/4. */
static const char * const title_part[4][TITLE_PARTS] = {
{ "TITLE\\t0_0.atl", "TITLE\\t0_1.atl", "TITLE\\t0_2.atl", "TITLE\\t0_3.atl", "TITLE\\t0_4.atl" },
{ "TITLE\\t1_0.atl", "TITLE\\t1_1.atl", "TITLE\\t1_2.atl", "TITLE\\t1_3.atl", "TITLE\\t1_4.atl" },
{ "TITLE\\t2_0.atl", "TITLE\\t2_1.atl", "TITLE\\t2_2.atl", "TITLE\\t2_3.atl", "TITLE\\t2_4.atl" },
{ "TITLE\\t3_0.atl", "TITLE\\t3_1.atl", "TITLE\\t3_2.atl", "TITLE\\t3_3.atl", "TITLE\\t3_4.atl" }
};
/* Последовательность и интервалы буквально из show_title():
* main --0x82--> presents --0xCD--> main --0x41--> game
* --0x10E--> main --0xEB--> logo+Mechner.
* SDLPoP BASE_FPS = 60, поэтому один счёт = один Sprinter vsync. */
static const uint8_t title_scene[] = {
TITLE_MAIN, TITLE_PRESENTS, TITLE_MAIN, TITLE_GAME, TITLE_MAIN, TITLE_LOGO
};
static const uint16_t title_wait_ticks[] = {
0x82, 0xCD, 0x41, 0x10E, 0xEB, 0xEB
};
static uint8_t title_shown;
static uint8_t title_skip_pressed(void)
{
/* Как и в attract-demo, любой удерживаемый raw-код означает «не ждать».
* Это заодно не дублирует список клавиш у title, intro и cutscene. */
return kbd_raw_any_down();
}
/* Нарисовать одну из готовых 320x200 композиций в скрытую страницу.
* Сопоставление W0 охватывает ТОЛЬКО atlas_image/blit: BIOS/vsync сюда
* не попадает, значит не конфликтует с EMM и CBL. Возвращает номер
* подготовленной страницы; show=0 оставляет её скрытой для palette commit. */
static int title_draw(uint8_t scene, uint8_t show)
{
uint8_t page = pop_screen_begin();
pop_screen_fill(BLACK);
if (pop_screen_blit_atlas_strips(title_part[scene], TITLE_PARTS,
0, TITLE_Y) != 0)
return -1;
if (show) pop_screen_present(page);
return page;
}
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
{
while (ticks--) {
if (title_skip_pressed()) return 1;
gfx_wait_vsync();
}
return 0;
}
/* Новый источник не становится видимым сам: cold boot уже чёрный, а
* последующий fade_in выбирает яркость только после сборки t0. */
static void title_load_palette_dimmed(void)
{
pop_pal_title_load();
pop_pal_apply(4);
}
uint8_t pop_title_show(void) __banked
{
uint8_t step;
uint8_t skipped = 0;
int prepared;
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
!pop_settings.show_build_info);
/* До музыки title дойдём в FG8; игровые SFX не должны звучать поверх
* немой заставки и не должны обслуживаться во время дисковых чтений. */
pop_sfx_pause();
if (!cold_start) pop_pal_fade_out(TITLE_FADE);
/* Видимая VRAM могла сохраниться от предыдущей программы. Обнулить её
* при чёрной палитре, затем собрать t0 СКРЫТО: загрузка title.pal тогда
* освещает только индекс 0, а не старый экран или недорисованный title. */
gfx_set_draw_page(gfx_get_visible_page());
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_screen_fill(BLACK);
prepared = title_draw(TITLE_MAIN, 0);
if (prepared < 0) return 0;
title_load_palette_dimmed();
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
title_shown = 1;
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
break;
if (step == 0) pop_pal_fade_in(TITLE_FADE);
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
skipped = 1;
break;
}
}
return skipped;
}