361c9d9f78
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь, пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) — решётка (0,3) открывается — и убегает. Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты (images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама. - guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid; - pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается задержка — байт переполнился бы через 255 кадров); - leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5); - полосы HP у мыши нет (seg000:1159); - tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c. Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level, find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б; кадровый путь не тронут. Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась, нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
901 lines
61 KiB
C
901 lines
61 KiB
C
/*
|
||
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
|
||
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
|
||
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <conio.h>
|
||
#include <stdio.h>
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_cdraw.h" /* общая отрисовка персонажей (слоты Кид/соперник) */
|
||
#include "pop_cheat.h"
|
||
#include "pop_tune.h"
|
||
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
|
||
|
||
__sfr __at (0xFE) io_border;
|
||
|
||
/* ПРОФИЛИРОВАНИЕ ПОЛОСАМИ БОРДЮРА (включено по умолчанию; make PROF=0 —
|
||
* выключить). Цвет бордюра держится, пока фаза считает, поэтому высота
|
||
* полосы на скриншоте = время фазы в растровых строках. Это единственный
|
||
* способ смотреть профиль без дебаггера: выборка PC вырождается (мост MAME
|
||
* отвечает из фреймового колбэка, все сэмплы падают в обработчик
|
||
* прерывания); точные такты — breakpoint'ы с {printf totalcycles; g}.
|
||
*
|
||
* ЦВЕТА: у бордюра Sprinter бит 0 (красный) ИГНОРИРУЕТСЯ, работают только
|
||
* бит 1 (синий) и бит 2 (зелёный) — значит различимых состояний ровно
|
||
* ЧЕТЫРЕ, и значения обязаны быть чётными. Отсюда фазы сгруппированы по
|
||
* четыре, а не по семь (нечётные номера раньше сливались с соседями и
|
||
* полосы не читались):
|
||
* 0 чёрный — ожидание vsync (запас кадра)
|
||
* 2 синий — ввод, heal и ЛОГИКА (kid_tick/физика/страж)
|
||
* 4 зелёный — слой ФОНА (loose/trobs/redraw_needed/шов)
|
||
* 6 циан — СПРАЙТЫ (страж, Kid, fore поверх них) */
|
||
#ifndef PROF_BORDER
|
||
#define PROF_BORDER 1
|
||
#endif
|
||
#if PROF_BORDER
|
||
#define PROF(n) io_border = (n)
|
||
#else
|
||
#define PROF(n) ((void)0)
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код).
|
||
* 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (ГОРЯЧАЯ половина фона: fore-проход,
|
||
* оверлеи, кладка), 3 = pop_map (коллизия/физика), 4 = pop_cdraw
|
||
* (отрисовка персонажей + полоса HP), 5 = pop_ctrl (диспетчер управления),
|
||
* 6 = pop_trob (ловушки/анимация тайлов), 7 = pop_room (ХОЛОДНАЯ половина
|
||
* фона: полная отрисовка комнаты, точечные перерисовки, падающие плиты),
|
||
* 8 = roomtest_cold (ХОЛОДНАЯ половина главного цикла: старт уровня и
|
||
* отладочная навигация — см. roomtest_cold.h).
|
||
* Отрисовка персонажей и холодная половина фона вынесены из банка 2
|
||
* отдельно: тот дважды подходил к 16 КБ вплотную, а расти ему ещё есть
|
||
* куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало.
|
||
*
|
||
* ДЕРЖАТЬ В СОГЛАСИИ с числом --bank в Makefile. Забыть — это не ошибка
|
||
* сборки, а зависание: crt0 выделит меньше страниц, _bank_pages[N] так и
|
||
* останется нулём, и трамплин прыгнет по 0xC000 в мусор (см. шапку
|
||
* runtime/bank.s). Проверено 2026-08-05: с n_banks=4 и пятым банком игра
|
||
* доходила до конца загрузки ресурсов и вставала намертво в DSS. */
|
||
const uint8_t n_banks = 8;
|
||
|
||
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
|
||
uint8_t pop_cheats;
|
||
|
||
/* ПОТЕРЯ НАЖАТИЙ ПРИ ЗАЖАТОМ Shift — лечится ПЛОТНЫМ опросом клавиатуры.
|
||
*
|
||
* При зажатом Shift PS/2 обрамляет расширенный код «фиктивным шифтом», и
|
||
* одно нажатие стрелки превращается в 5 байт вместо 2 (отпускание — тоже
|
||
* 5). Приёмный FIFO SIO — 3 байта, а импульс запроса прерывания здесь
|
||
* теряется примерно в 44 % случаев, поэтому байты копятся и один из
|
||
* полусотни пропадает ДО чтения порта: нажатие «не срабатывает».
|
||
*
|
||
* Что НЕ помогает (замерено, TASKS_CLOSED.md/KBD-1): редкий опрос (несколько
|
||
* вызовов за кадр — они попадают туда, где прерывания и так разрешены, и
|
||
* лишь дублируют трамплин) и укорачивание DI-окон графики (в кадре вообще
|
||
* без блитов потерь БОЛЬШЕ). Снимать `di` в accel-ядрах нельзя — машина
|
||
* уходит в перезагрузку.
|
||
*
|
||
* Что помогает: опрос раз в ~0.5 мс. Столько времени берётся из ожидания
|
||
* кадра — процессор всё равно крутит там ~42 мс из 60, ничего не делая.
|
||
* Поэтому kbd_raw_poll вешается idle-хуком на gfx_wait_vsync (см.
|
||
* kbd_idle ниже); полезной работы это не отнимает. Потолок приёма
|
||
* подтверждён отдельно (tests/kbdpoll: 25 нажатий → 25, 250 байт из 250). */
|
||
|
||
/* Обёртка ради типа: хук — void(*)(void), а kbd_raw_poll возвращает
|
||
* «было ли что вычерпано». Приводить указатель кастом не хочется. */
|
||
static void kbd_idle(void)
|
||
{
|
||
kbd_raw_poll();
|
||
}
|
||
|
||
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
||
#define SEQ_STAND 2
|
||
#define ROOM_1 1
|
||
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
||
|
||
#ifndef FIRST_LEVEL
|
||
#define FIRST_LEVEL 1 /* с какого уровня начинается игра (-DFIRST_LEVEL=N) */
|
||
#endif
|
||
|
||
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
|
||
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
|
||
* ряда) — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой),
|
||
* Kid ставится на первый попавшийся пол. Нужен, чтобы пройти все комнаты и
|
||
* собрать список багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
|
||
* Убирается закомментированием ОДНОЙ строки ниже. */
|
||
#define ROOMNAV 1
|
||
|
||
|
||
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
|
||
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
|
||
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
|
||
uint8_t room_fg[30];
|
||
static uint8_t room_bg[30];
|
||
/* lcol_fg/rcol_fg — ШЕСТЬ записей: [0..2] кромочная колонка соседа (col9/col0),
|
||
* [3..5] следующая за ней (col8/col1) для коллизии, когда Kid стоит В шве и
|
||
* смотрит наружу (колонка −2 / 11). См. pop_level.h. */
|
||
static uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
|
||
static uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */
|
||
uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */
|
||
static uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */
|
||
|
||
/* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid
|
||
* слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та
|
||
* же → 0. Звать каждый кадр перед отрисовкой персонажей. */
|
||
static void update_kid_render_dx(void)
|
||
{
|
||
int dx = 0;
|
||
if (kid_room != cur_room) {
|
||
if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */
|
||
else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */
|
||
}
|
||
pop_char_set_render_dx(POP_CH_KID, dx);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Порядок «Kid vs страж» (BUG-DRAWORDER-1) -----------------------
|
||
*
|
||
* В оригинале никто не «поверх» по определению: и Кид, и страж попадают в
|
||
* midtable при обработке СВОЕГО тайла (set_objtile_at_char, seg006:13F3), а
|
||
* тайлы обходятся в фиксированном порядке — redraw_needed_tiles (seg008:1B06)
|
||
* идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда колонками 0..9. Кто нарисован ПОЗЖЕ — тот
|
||
* поверх. Отсюда «Кид проходит ЗА телом стража»: тело лежит правее и/или
|
||
* выше, его тайл в обходе позже. Совпали тайлы — решает sort_curr_objs
|
||
* (seg008:203C): у обычных объектов (не тень, не плита) ниже по obj_y = позже.
|
||
*
|
||
* Мы рисовали страж→Кид всегда, то есть Кид был поверх безусловно.
|
||
*
|
||
* Ключ обхода: чем больше, тем позже. Ряды идут 2,1,0 → (2 - row). */
|
||
#define OBJ_ORDER_KEY(row, col) ((int)(2 - (row)) * 10 + (int)(col))
|
||
|
||
/* get_tile_div_mod (seg006:750): колонка комнаты по X (БЕЗ поправки −7). */
|
||
static int8_t tile_div_mod(int x)
|
||
{
|
||
int v = x - 58; /* pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
|
||
int c = v / TILE_SIZEX;
|
||
if (v % TILE_SIZEX < 0) --c;
|
||
return (int8_t)c;
|
||
}
|
||
|
||
/* char_x_left из set_char_collision (seg006:0723) — левая граница габарита.
|
||
* ВАЖНО: величина НЕ утоньшённая; поправку THIN оригинал применяет только к
|
||
* *_coll, а колонки char_col_left/right считает по этой. */
|
||
static int char_x_left_of(uint8_t x, int8_t dir, int8_t dx,
|
||
uint8_t flags, uint16_t w)
|
||
{
|
||
int e = (int)x + ((dir < 0) ? -dx : dx); /* char_dx_forward */
|
||
uint8_t fl = flags;
|
||
if (dir < 0) fl ^= 0x80;
|
||
/* odd-pixel + усечение деления к нулю — та же поправка, что в pop_map */
|
||
if (!(fl & 0x80) && e <= 57) e++;
|
||
if (dir >= 0) e -= (int)((w + 1) >> 1); /* char_width_half */
|
||
return e;
|
||
}
|
||
|
||
/* set_objtile_at_char (seg006:13F3) — ТАЙЛ ОБЪЕКТА персонажа.
|
||
*
|
||
* Ветка actions_1_run_jump обязательна, а не «упрощаемая» (как я решил
|
||
* сначала): в беге оригинал берёт НЕ curr_row/curr_col, а нижний ряд и ЛЕВУЮ
|
||
* колонку ГАБАРИТА. При беге вправо левая колонка меньше curr_col, поэтому
|
||
* бегущий Кид уходит ЗА объекты справа от себя. Без этой ветки часть кадров
|
||
* бега рисовала Кида поверх лежащего стража. Считаем одинаково для обоих:
|
||
* enter_guard (seg002) тоже ставит стражу action = 1, и односторонний учёт
|
||
* дал бы перекос в другую сторону. */
|
||
static void objtile_at_char(int8_t *row, int8_t *col,
|
||
const pop_char_t *ch, int8_t dx, int8_t dy,
|
||
uint8_t flags, uint16_t w)
|
||
{
|
||
int8_t r = ch->curr_row, c = ch->curr_col;
|
||
if (ch->action == 1) { /* actions_1_run_jump */
|
||
int8_t br = pop_y_to_row((int16_t)((int)ch->y + dy));
|
||
if (br == -1) br = 3; /* char_bottom_row */
|
||
r = br;
|
||
c = tile_div_mod(char_x_left_of(ch->x, ch->direction, dx, flags, w));
|
||
if (c < 0) c = 0; /* MAX(char_col_left, 0) */
|
||
}
|
||
if ((ch->frame >= 135 && ch->frame < 149) ||
|
||
ch->action == 2 || ch->action == 3 ||
|
||
ch->action == 4 || ch->action == 6) c--;
|
||
*row = r; *col = c;
|
||
}
|
||
|
||
/* 1 = страж рисуется ПОСЛЕ Кида (поверх). */
|
||
static uint8_t guard_over_kid(void)
|
||
{
|
||
int8_t kr, kc, gr, gc;
|
||
int kk, gk;
|
||
if (Guard.charid == 0 || Guard.room != cur_room) return 0;
|
||
objtile_at_char(&kr, &kc, &Kid, kid_cur_dx(), kid_cur_dy(),
|
||
kid_cur_flags(), pop_cd[POP_CH_KID].fpw);
|
||
objtile_at_char(&gr, &gc, &Guard, pop_gframe.dx, pop_gframe.dy,
|
||
pop_gframe.flags, pop_cd[POP_CH_OPP].fpw);
|
||
kk = OBJ_ORDER_KEY(kr, kc);
|
||
gk = OBJ_ORDER_KEY(gr, gc);
|
||
if (gk != kk) return (uint8_t)(gk > kk);
|
||
/* один тайл — ниже по obj_y рисуется позже (sort_curr_objs) */
|
||
return (uint8_t)((int)Guard.y + pop_gframe.dy > pop_cd[POP_CH_KID].fpy);
|
||
}
|
||
|
||
/* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый
|
||
* draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта
|
||
* реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен
|
||
* → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен
|
||
* — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера.
|
||
*
|
||
* Сигнатура — ВСЕ ТРИ ряда колонки 9 соседа, а не только ряд 0: ворота в шве
|
||
* бывают в любом ряду. На уровне 1 решётка соседа стояла в (0,9), и одного
|
||
* байта хватало; на уровне 4 плита комнаты 1 открывает ворота (1,9) комнаты 8
|
||
* — изменение приходило в m[19], сигнатура его не видела, редрой не
|
||
* заказывался, и открытые ворота оставались нарисованными закрытыми
|
||
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
|
||
/* Кнопка в шве (SEAM-BUTTON-STALE). Сигнатурой служил ТОЛЬКО modif, а у
|
||
* кнопки modif — это индекс LINKLOC, то есть константа уровня: нажатие живёт
|
||
* в doorlinks2 (get_doorlink_timer, seg007:0BB6). Изменение в сигнатуру не
|
||
* приходило, редрой не заказывался — и шов оставался нарисованным в том
|
||
* состоянии, в каком был на входе в комнату: кнопка (1,9) комнаты 11, она же
|
||
* (1,−1) комнаты 24, залипала нажатой (или отжатой), хотя связь срабатывала.
|
||
* Видимой её делает draw_tile: нажатый opener рисуется как ПОЛ (seg008
|
||
* get_tile_to_draw), а у пола есть правая грань, у кнопки — нет.
|
||
* Поэтому в сигнатуру ряда подмешиваем бит «кнопка нажата». */
|
||
static uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r)
|
||
{
|
||
uint8_t code = (uint8_t)(lfg[r] & 0x1F);
|
||
uint8_t mod = m[9 + r * 10];
|
||
if (code == 0x0F || code == 0x06) /* opener / closer */
|
||
return (uint8_t)((pop_doorlink2(mod) & 0x1F) > 1);
|
||
return mod;
|
||
}
|
||
|
||
static uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
|
||
static uint8_t seam_rows; /* маска рядов, ждущих редроя (переживает 2 кадра) */
|
||
static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
|
||
|
||
/* checkpoint (seg000:270): взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО в комнату 7
|
||
* уровня 3 (level3_set_chkp, seg002:0665); по нему do_startpos подменяет
|
||
* стартовую позицию. Сбрасывается началом игры и прохождением уровня —
|
||
* ровно как в оригинале (seg003:37 и seg003:413). */
|
||
uint8_t pop_checkpoint;
|
||
|
||
/* Изменения тайлов (упавшая плита → пусто, щебень на месте приземления
|
||
* куска, поднятый предмет → пол) пишутся ПРЯМО В УРОВЕНЬ —
|
||
* pop_level_set_tile, как в оригинале (curr_room_tiles[…] = …). Раньше тут
|
||
* жила таблица переопределений на 8 записей, и девятая правка молча
|
||
* терялась: разбитые плиты и выпитые зелья «возвращались» при возврате в
|
||
* комнату (BUG-LVLSTATE-1). */
|
||
#define TILE_DEBRIS 0x0E
|
||
#define TILE_CLOSER 0x06
|
||
#define TILE_OPENER 0x0F
|
||
#define TILE_TORCH 0x13
|
||
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
|
||
#define TILE_EMPTY 0x00
|
||
#define TILE_FLOOR 0x01
|
||
|
||
/* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам.
|
||
* flash_on — вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */
|
||
static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
|
||
|
||
/* Подмена НУЛЕВОЙ записи палитры на обеих страницах (do_flash/set_bg_attr).
|
||
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
|
||
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
|
||
* (см. .sprinter-cc-roomtest/roomtest.asm) и ассемблер падает. */
|
||
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
|
||
{
|
||
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
|
||
gfx_pal_set(1, 0, r, g, b);
|
||
}
|
||
|
||
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
|
||
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
|
||
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
|
||
/* side — куда ушёл КИД (0 left, 1 right, 2 up, 3 down); 0xFF = «не переход
|
||
* за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация). От него зависит ровно
|
||
* одно: пойдёт ли страж следом (pop_guard_follow, порт exit_room+
|
||
* follow_guard) или останется в прежней комнате. */
|
||
static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side)
|
||
{
|
||
uint8_t pg;
|
||
/* Страж идёт за Кидом? — решаем ДО того, как что-либо загрузим: функции
|
||
* нужны и старая комната (Guard.room), и целевая. Пошёл — ни leave, ни
|
||
* enter звать нельзя: он уже перенесён и живёт дальше как есть. */
|
||
uint8_t follow = (uint8_t)(side <= 3 ? pop_guard_follow(room, side) : 0);
|
||
if (!follow) pop_guard_leave(); /* запомнить стража уходящей комнаты */
|
||
uint8_t *room_mod;
|
||
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
|
||
pop_map_set(room_fg);
|
||
/* Соседей слева/справа карта забирает из уровня САМА (целиком, см.
|
||
* pop_map_set_edges) — отдельной копии в приложении нет. */
|
||
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
|
||
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3));
|
||
/* Боковой переход: колонки сдвинулись ровно на 10 (x ∓140), флаги
|
||
* перекрытия при этом инвариантны — историю перенумеровываем, а не
|
||
* теряем. Без этого решётка шва не бампит на кадре входа и Кид с
|
||
* разбега проходит сквозь закрытые ворота (BUG-GATE-PASS-1). */
|
||
if (side == 0) pop_coll_shift(+10); /* ушёл ВЛЕВО: col += 10 */
|
||
else if (side == 1) pop_coll_shift(-10); /* ушёл ВПРАВО: col −= 10 */
|
||
pop_room_set_below(below_fg);
|
||
/* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика
|
||
* уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */
|
||
{
|
||
uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c;
|
||
if (up) {
|
||
uint8_t *um = pop_trob_modif(up);
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
|
||
pop_level_access_end();
|
||
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
|
||
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
|
||
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
|
||
} else {
|
||
pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
|
||
pop_map_set_above(0);
|
||
}
|
||
}
|
||
pop_map_set_room(room);
|
||
/* Kid.room — как в оригинале: «комната персонажа». Полная модель
|
||
* (Kid.room ≠ отрисованной у шва) ещё не портирована, но сравнение
|
||
* Kid.room == Guard.room нужно уже сейчас: без него луч видимости
|
||
* стража никогда не срабатывает. */
|
||
Kid.room = room;
|
||
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
|
||
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
|
||
pop_start_chompers(room, Kid.curr_row); /* seg000:1288: чомперы РЯДА Кида */
|
||
/* check_shadow (seg002:0064) стоит ПЕРЕД enter_guard и на «шадоу»-
|
||
* уровнях забирает слот соперника себе: вернула 1 — стража поднимать
|
||
* НЕЛЬЗЯ (в комнате 24 уровня 5 он есть в данных, но оригинал его туда
|
||
* не пускает). Порядок ровно как в оригинале, не «сначала страж, потом
|
||
* заменим». */
|
||
if (!follow && !pop_check_shadow(room))
|
||
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
|
||
pop_hp_invalidate(); /* фон перерисован — полоса HP тоже */
|
||
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
|
||
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
|
||
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
|
||
room_mod = pop_trob_modif(room);
|
||
/* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот,
|
||
* видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6).
|
||
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
|
||
{
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
|
||
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft), i;
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||
lcol_bg[i] = m[9 + i * 10];
|
||
/* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
|
||
seam_sig[i] = seam_row_sig(m, lcol_fg, i);
|
||
} }
|
||
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
|
||
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
|
||
}
|
||
seam_redraw = 0; seam_rows = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */
|
||
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
|
||
gfx_set_draw_page(pg);
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||
bar(0, 0, 319, 255);
|
||
pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg);
|
||
}
|
||
cur_room = room;
|
||
kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */
|
||
pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */
|
||
}
|
||
|
||
/* Вход в комнату БЕЗ перехода за Кидом: старт уровня, респавн, чит-обход.
|
||
* Страж такой смены не «видит» — он остаётся в своей комнате. */
|
||
void enter_room(uint8_t room) { enter_room_side(room, 0xFF); }
|
||
|
||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
|
||
* (seg003:028A) — поставить Кида в стартовую позицию УРОВНЯ. Один вход и
|
||
* для запуска, и для рестарта после смерти / выпадения из уровня: в
|
||
* оригинале это буквально один и тот же путь (play_level_2 зовёт
|
||
* start_level заново), поэтому и у нас не три копии четырёх строк.
|
||
*
|
||
* Позиция берётся ИЗ ДАННЫХ уровня (pop_level_start_*), а не из #define:
|
||
* start_pos — тайл 0..29 (row*10+col), start_dir — направление, в котором
|
||
* персонаж должен ОКАЗАТЬСЯ.
|
||
*
|
||
* Направление ИНВЕРТИРУЕТСЯ (`Char.direction = ~level.start_dir`): персонаж
|
||
* ставится спиной и доворачивается кадрами позы входа. Сама поза — из
|
||
* tbl_entry_pose (data.h:848 = {0,1,0,…,2,…}):
|
||
* 1 (уровень 1) — падение внутрь (seq_7_fall) + нажатие кнопки room5(0,2);
|
||
* это оно захлопывает решётку за спиной в первой комнате;
|
||
* 2 (уровень 13) — вбегание (seq_84_run);
|
||
* иначе — разворот на месте (seq_5_turn).
|
||
* Таблица индексируется НОМЕРОМ УРОВНЯ — pop_level_entry_pose(). */
|
||
#define SEQ_TURN 5
|
||
#define SEQ_FALL 7
|
||
#define SEQ_RUN 84
|
||
#define ENTRY_POSE_FALL 1 /* tbl_entry_pose[1] */
|
||
#define ENTRY_POSE_RUN 2 /* tbl_entry_pose[13] */
|
||
#define TILE_LEVELDOOR_LEFT 16 /* tiles_16_level_door_left */
|
||
|
||
int main(void)
|
||
{
|
||
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
|
||
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
||
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
||
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
||
uint8_t skip = 0; /* маска «слот перерисовывать не надо» */
|
||
uint16_t dead_frames = 0;
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
uint8_t nav_prev = 0;
|
||
#endif
|
||
uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0;
|
||
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0;
|
||
|
||
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня. Атласы грузятся ДО initgraph
|
||
* (тот снимает DSS-страницу W0); уровень к этому моменту ещё не прочитан,
|
||
* поэтому тип берём напрямую от номера. */
|
||
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
|
||
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
|
||
puts("pop_bg_load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
|
||
pop_guard_reset();
|
||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||
printf("kid_data.bin load failed\n");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
|
||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||
puts("kid atlas load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
|
||
puts("level load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
|
||
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
|
||
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
|
||
|
||
initgraph();
|
||
gfx_set_visible_page(0);
|
||
if (gfx_pal_fload(0, "KID\\kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
|
||
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
|
||
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
|
||
/* kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON, и она только
|
||
* что затёрла слоты тайлсета. Возвращаем цвета текущего набора: на
|
||
* дворцовых уровнях без этого рисуется дворцовая геометрия подземельными
|
||
* красками (сине-серое вместо песочного). */
|
||
pop_bg_pal_apply();
|
||
|
||
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
|
||
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
||
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
|
||
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (pop_char_heal), а не весь экран. */
|
||
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить
|
||
* trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */
|
||
/* Старт — ПО ДАННЫМ УРОВНЯ (комната/тайл/направление/поза входа), см.
|
||
* pop_start_level. Управление: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места,
|
||
* Shift шаг, ESC — выход. Карта коллизии задана внутри enter_room. */
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(0);
|
||
pop_char_draw(POP_CH_KID);
|
||
pop_char_fore(POP_CH_KID);
|
||
|
||
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
||
closegraph();
|
||
puts("kbd_raw open failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
|
||
|
||
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
||
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
|
||
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
|
||
|
||
PROF(2); /* ввод + heal */
|
||
|
||
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
|
||
if (sp && !sp_prev) {
|
||
dbuf ^= 1;
|
||
if (!dbuf) {
|
||
gfx_set_visible_page(0);
|
||
front = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
sp_prev = sp;
|
||
|
||
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
|
||
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
|
||
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
|
||
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
|
||
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
|
||
{ /* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). Все — по
|
||
* ФРОНТУ нажатия, иначе срабатывали бы каждый кадр.
|
||
* K — убить стража;
|
||
* I — бессмертие Кида (наш отладочный, в оригинале его нет:
|
||
* иначе боёвку проверять получается ровно три раза);
|
||
* S — выдать меч, не бегая за ним в комнату 15. Штатно меч
|
||
* берётся с пола (pop_have_sword ставит подбор);
|
||
* Shift+L — следующий уровень (seg000:698, ветка next_level =
|
||
* current_level + 1). Единственный вменяемый способ
|
||
* тестировать уровни 2..15. NB: L без Shift — отладочный
|
||
* «осторожный шаг вправо» (pop_ctrl KBD_DBG_STEPR); с
|
||
* Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится, так
|
||
* что конфликта на практике нет;
|
||
* [ / ] — подвинуть Кида на ПИКСЕЛЬ влево/вправо (seg000:1828,
|
||
* `--Char.x` / `++Char.x`). Нужен потому, что мост MAME
|
||
* теряет нажатия при быстрой отправке, и подогнать Кида в
|
||
* нужную позу скриптом нельзя (на это упёрлись BUG-LOOSE-2
|
||
* и BUG-GATE-PASS-1). Пишем прямо в Kid.x: геометрию
|
||
* персонажа в этом порте задаёт не диспетчер (грабли
|
||
* L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика
|
||
* следующего кадра. */
|
||
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
|
||
uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO);
|
||
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_SWORD);
|
||
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
|
||
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
|
||
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
|
||
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
|
||
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
|
||
if (pop_cheats && i && !immo_prev) pop_immortal = !pop_immortal;
|
||
if (pop_cheats && s && !sword_prev) pop_have_sword = 1;
|
||
if (pop_cheats && nl && !nlvl_prev && pop_current_level < POP_LAST_LEVEL)
|
||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
|
||
if (pop_cheats && xi && !xinc_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 1);
|
||
cheat_prev = k;
|
||
immo_prev = i;
|
||
sword_prev = s;
|
||
nlvl_prev = nl;
|
||
xdec_prev = xd;
|
||
xinc_prev = xi;
|
||
}
|
||
if (frozen) {
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
/* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд,
|
||
* '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна
|
||
* комната. Сама навигация — в банке (roomtest_cold.c): она нужна
|
||
* только по клавише, а место в резиденте дефицитно. */
|
||
{
|
||
uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) |
|
||
((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1));
|
||
if (nav && !nav_prev && pop_dbg_roomnav((uint8_t)(nav & 1 ? 1 : 2)))
|
||
dead_frames = 0;
|
||
nav_prev = nav;
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
|
||
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
|
||
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
|
||
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
|
||
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
|
||
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||
/* Кто в этом кадре не изменился с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы —
|
||
* тот на ней уже нарисован правильно: ни стирать, ни рисовать заново
|
||
* не надо (DRAW-COST, контракт в pop_cdraw.h). Решение
|
||
* перепроверяется перед самой отрисовкой — тик ещё впереди. */
|
||
skip = pop_char_skip_mask();
|
||
if (!(skip & 1)) pop_char_heal(POP_CH_KID); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||
if (!(skip & 2)) pop_char_heal(POP_CH_OPP); /* и прошлый кадр соперника */
|
||
/* Отражение в зеркале — свой heal: у него нет слота pop_cd и в
|
||
* skip-маске он не участвует (рисуется/стирается безусловно, живёт
|
||
* только пока Кид стоит на тайле зеркала). */
|
||
pop_mirror_heal();
|
||
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
|
||
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
|
||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
|
||
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
|
||
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
|
||
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
|
||
pop_check_sword_hurting();
|
||
pop_check_sword_hurt();
|
||
pop_do_delta_hp();
|
||
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
|
||
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||
pop_fell_out = 0;
|
||
/* Спецсобытие «выход падением» (leave_room, seg002:0504 —
|
||
* направление вниз даёт особый результат −2; разбор в главном
|
||
* цикле, seg000:0893). Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид
|
||
* проваливается вниз из комнаты 1 и этим переходит на 7-й.
|
||
* Проверка ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед
|
||
* снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид улетал
|
||
* туда, а оттуда — в рестарт уровня. */
|
||
if (pop_current_level == FALLING_EXIT_LEVEL &&
|
||
cur_room == FALLING_EXIT_ROOM) {
|
||
Kid.y = 0xFF; /* seg000:0896 — Kid.y = −1 */
|
||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||
}
|
||
else if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
|
||
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
|
||
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для отрисовки */
|
||
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — рестарт */
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
|
||
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
|
||
uint8_t left = (uint8_t)(pop_leave_dir == 1);
|
||
uint8_t pop_leave_dir_prev = pop_leave_dir;
|
||
pop_leave_dir = 0;
|
||
/* level3_set_chkp (seg002:0665). ВНИМАНИЕ на комнату: оригинал
|
||
* зовёт его из leave_room ДО goto_other_room, то есть Char.room
|
||
* там ещё СТАРАЯ. Значит условие `Char.room == 7` читается как
|
||
* «Кид УХОДИТ ИЗ комнаты 7 влево» (в комнату 2), а не «входит в
|
||
* неё». Смысл: чекпойнт даётся за то, что комната 7 пройдена
|
||
* НАСКВОЗЬ, и респавн ставится туда, куда Кид только что попал.
|
||
*
|
||
* Сначала я поставил проверку на комнату НАЗНАЧЕНИЯ — и это
|
||
* поймал пользователь прогоном в SDLPoP: он умер В комнате 7, но
|
||
* влево из неё не выходил, и оригинал вернул его в стартовую
|
||
* комнату 9, а плита осталась цела. Заодно тут запоминается
|
||
* достигнутый потолок HP: смерть после чекпойнта его не отбирает. */
|
||
if (left && pop_current_level == POP_CHKP_LEVEL &&
|
||
cur_room == POP_CHKP_ROOM) {
|
||
pop_checkpoint = 1;
|
||
hitp_beg_lev = hitp_max;
|
||
}
|
||
if (nb) {
|
||
/* side для pop_guard_follow — то же направление, по которому
|
||
* ищем соседа (roomleave_result оригинала). */
|
||
enter_room_side(nb, (uint8_t)(pop_leave_dir_prev - 1));
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PROF(4); /* слой фона */
|
||
|
||
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
||
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
||
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
|
||
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
|
||
pop_redraw_needed(); /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
|
||
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
|
||
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
|
||
if (lft) {
|
||
uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
|
||
uint8_t i, changed = 0;
|
||
/* Все ТРИ ряда колонки 9: ворота в шве бывают в любом из них
|
||
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1, см. объявление seam_sig). */
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||
uint8_t g = seam_row_sig(m, lcol_fg, i), prev = seam_sig[i];
|
||
seam_sig[i] = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
|
||
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
|
||
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||
if (g != prev) changed |= (uint8_t)(1 << i);
|
||
}
|
||
if (changed) { /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */
|
||
/* Плюс ряд ВЫШЕ: верх решётки (draw_tile_anim_topright,
|
||
* seg008:0568 — маска 68 + кадр DOOR_FRAM_TOP) рисует не
|
||
* сам тайл ворот, а тайл над-справа от него, то есть у
|
||
* нас (r−1, 0). Он тоже анимируется вместе с openness;
|
||
* без этого чёрный треугольник над воротами оставался
|
||
* статичным, пока бары ездили (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
|
||
seam_rows |= (uint8_t)(changed | (changed >> 1));
|
||
seam_redraw = 2;
|
||
}
|
||
if (seam_redraw) {
|
||
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
|
||
pop_room_redraw_seam_left(seam_rows);
|
||
if (--seam_redraw == 0) seam_rows = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_next_level != pop_current_level) {
|
||
/* Порт play_level_2 (seg003:0386..0410) + play_level (seg003:81):
|
||
* цикл уровня кончается, когда next_level разошёлся с
|
||
* current_level (END_LEVEL после seq_70 в двери уровня либо чит
|
||
* Shift+L), и play_level грузит следующий.
|
||
*
|
||
* HP переносится: hitp_beg_lev = hitp_max ДО загрузки — так
|
||
* поднятая на уровне «жизнь» (большая склянка) переезжает
|
||
* дальше, а урон — нет (do_startpos дольёт до потолка). */
|
||
hitp_beg_lev = hitp_max;
|
||
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
|
||
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
|
||
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
|
||
} else {
|
||
/* Набор спрайтов соперника у каждого уровня СВОЙ
|
||
* (load_lev_spr, seg000:1092): уровень 3 — скелет, у него и
|
||
* кадров меньше, чем у стража. Без перезагрузки соперник
|
||
* рисуется чужим атласом: часть индексов уходит за его
|
||
* пределы, и персонаж просто не виден. */
|
||
pop_guard_free();
|
||
pop_guard_load();
|
||
/* Тайлсет: подземелье <-> дворец (порт tbl_envir_ki,
|
||
* seg000:1108). Внутри — no-op, если тип не менялся;
|
||
* при смене выгружает старые атласы и правит 32 записи
|
||
* палитры. Только на границе уровня, не в кадре. */
|
||
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
|
||
puts("bg set load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
/* Всё состояние прошлого уровня сносит сам pop_start_level:
|
||
* pop_trob_reset обнуляет room_seen (модификаторы комнат
|
||
* перечитаются из НОВОЙ страницы), тайлы/стражи приезжают
|
||
* из неё же, loose чистит enter_room. */
|
||
pop_start_level();
|
||
}
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
if (pop_kid_dead) { /* напоролся на пики: труп лежит; респавн по ↑ */
|
||
dead_frames++;
|
||
if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE &&
|
||
(kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) {
|
||
dead_frames = 0;
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_loose_fell) { /* remove_loose: сама плита исчезла */
|
||
uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1);
|
||
pop_loose_fell = 0;
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY);
|
||
}
|
||
if (pop_loose_exit) { /* кусок приземлился в НЕ отрисованной комнате */
|
||
/* Комнату и тайл посадки считает сам кусок (pop_room.c): он летит
|
||
* через комнаты честным mob_down_a_row, а не «одним переходом
|
||
* вниз», как было раньше. Здесь остаётся то, что положено
|
||
* loose_land (seg007:11E8): щебень на месте посадки и КНОПКА
|
||
* под ним. */
|
||
uint8_t lroom = pop_loose_exit_room;
|
||
uint8_t lpos = (uint8_t)(pop_loose_exit - 1);
|
||
uint8_t tt = pop_level_tile(lroom, lpos);
|
||
pop_loose_exit = 0;
|
||
/* На opener подставляется button_type = щебень, то есть «открыть
|
||
* НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF). Второе место того же порта: своя
|
||
* комната — в pop_map.c. */
|
||
if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
|
||
pop_trigger_button(lroom, lpos,
|
||
(uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
|
||
pop_trob_modif(lroom)[lpos]);
|
||
/* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
|
||
* (seg007:1067), а не обычный щебень. */
|
||
pop_level_set_tile(lroom, lpos,
|
||
(uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
|
||
? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS));
|
||
}
|
||
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
|
||
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
|
||
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
|
||
pop_ceil_fell = 0;
|
||
if (up) pop_level_set_tile(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
|
||
}
|
||
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
|
||
pop_debris_at = 0;
|
||
}
|
||
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
|
||
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
|
||
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
|
||
/* Тайл в странице уровня ставит САМА do_pickup (pop_map.c): здесь
|
||
* это было бы слишком поздно — между подбором и этим местом
|
||
* успевает пройти pop_process_trobs (BUG-POTION-STRIPE). */
|
||
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
|
||
pop_item_taken = 0;
|
||
}
|
||
if (item_bake) { /* стереть спрайт меча из фона страницы */
|
||
pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10);
|
||
item_bake--;
|
||
}
|
||
/* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC):
|
||
* do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи
|
||
* палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ
|
||
* его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ
|
||
* «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие — после первого
|
||
* gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх.
|
||
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
|
||
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
|
||
if (pop_flash_time) {
|
||
/* Цвет вспышки (flash_color оригинала): меч — ярко-жёлтый, зелья
|
||
* HP — красный, перо (медленное падение) — зелёный. */
|
||
if (pop_flash_color == POP_FLASH_RED) flash_bg(255, 0, 0);
|
||
else if (pop_flash_color == POP_FLASH_GREEN) flash_bg(85, 255, 85);
|
||
else flash_bg(255, 255, 85);
|
||
pop_flash_time--;
|
||
if (!pop_flash_time) pop_flash_color = POP_FLASH_YELLOW;
|
||
flash_on = 1;
|
||
} else if (pop_kid_hurt) {
|
||
flash_bg(224, 0, 48); /* color_12: игра правит его на */
|
||
/* #E00030 (seg000:164), это не */
|
||
/* стандартный VGA brightred */
|
||
flash_on = 1;
|
||
}
|
||
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
|
||
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
|
||
/* check_mirror (seg003:0798) — ПЕРВАЯ строка draw_people
|
||
* (seg008:228A), до отрисовки кого бы то ни было: если Кид только что
|
||
* пролетел сквозь зеркало, тень должна родиться ДО того, как слот
|
||
* соперника пойдёт рисоваться, иначе кадр её проглотит. */
|
||
pop_check_mirror();
|
||
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
|
||
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
|
||
* (pop_cdraw.c), различает их только слот. */
|
||
uint8_t g_after = guard_over_kid();
|
||
/* Пересчёт после тика: слот, за который heal не платили, мог
|
||
* всё-таки сдвинуться — тогда бит снимется, а прошлый кадр
|
||
* сотрёт сам pop_char_draw (страховка cd_heal). */
|
||
skip = pop_char_skip_mask();
|
||
if (!g_after && !(skip & 2)) { pop_char_draw(POP_CH_OPP); pop_char_fore(POP_CH_OPP); }
|
||
PROF(6); /* кадр Кида (тот же циан) */
|
||
if (!(skip & 1)) pop_char_draw(POP_CH_KID); /* спрайт + брызги + клинок */
|
||
if (g_after && !(skip & 2)) { pop_char_draw(POP_CH_OPP); pop_char_fore(POP_CH_OPP); }
|
||
/* Брызги урона рисует сама отрисовка персонажа (порядок objtable:
|
||
* сразу после него и до клинка), а флаги снимаем здесь: соперника
|
||
* могло не оказаться в отрисованной комнате — тогда брызги просто
|
||
* пропадают, как в оригинале. Снимаем ПО ФАКТУ, а не безусловно:
|
||
* запись в кадре удара — готовая точка останова для отладки в
|
||
* MAME (watchpoint), и лишней записи каждый кадр нет. */
|
||
if (pop_guard_hurt) pop_guard_hurt = 0;
|
||
if (pop_kid_hurt) pop_kid_hurt = 0;
|
||
}
|
||
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
|
||
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
|
||
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
|
||
/* Fore-слой Кида — В КОНЦЕ, после плиты и полосы HP: окно fore-клипа
|
||
* одно на всех, и его ставит каждый, кто рисовал персонажа, поэтому
|
||
* pop_char_fore(KID) заодно возвращает окно Кида (при «соперник
|
||
* поверх» в нём остался бы соперник, и передние грани у Кида
|
||
* отсеклись бы целиком — он рисовался бы поверх столбов). */
|
||
if (!(skip & 1)) pop_char_fore(POP_CH_KID);
|
||
/* Персонажи на этой странице приведены в порядок — след «фон трогали»
|
||
* для неё снят. ПОСЛЕ отрисовки, а не до: слой фона этого же кадра
|
||
* взводит бит и обязан быть учтён. Всё, что рисуется ниже
|
||
* (mob поверх Кида, борта), взводит его заново само. */
|
||
pop_cd_clear(back);
|
||
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
|
||
|
||
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
|
||
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
|
||
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
|
||
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
|
||
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
|
||
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
|
||
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
pop_dbg_room_label(cur_room); /* номер комнаты палочками — в банке */
|
||
#endif
|
||
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
|
||
flash_bg(0, 0, 0);
|
||
flash_on = 0;
|
||
}
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
if (dbuf) {
|
||
gfx_set_visible_page(back);
|
||
front = back;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
gfx_set_idle_hook(0); /* снять хук ДО закрытия raw-канала */
|
||
pop_ctrl_close();
|
||
closegraph();
|
||
pop_bg_free();
|
||
pop_kid_free();
|
||
pop_guard_free();
|
||
pop_kid_data_free();
|
||
pop_level_free();
|
||
return 0;
|
||
}
|