361c9d9f78588064dac13f2c05bd04af139b6f54
62 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
361c9d9f78 |
Мышь уровня 8 + холодная половина главного цикла в банк 8
Спецсобытие уровня 8 (SDLPoP seg003:0545/0ABA, seg002:07EB): когда дверь уровня открыта, а Кид остаётся в комнате 16, через 150 кадров приходит мышь, пробегает справа налево по верхнему ряду, наступает на кнопку (0,7) — решётка (0,3) открывается — и убегает. Ассетов не потребовалось: кадры 186..188 идут по таблице Кида, их спрайты (images 130..132) уже лежат в kid16.atl, отрисовка подхватывает мышь сама. - guards.c: pop_check_mouse, autocontrol_mouse, ветки мыши в autocontrol_opponent / play_guard / check_can_guard_see_kid; - pop_leveldoor_open стал word, как в оригинале (в него же считается задержка — байт переполнился бы через 255 кадров); - leave_guard больше не записывает тень и мышь в данные уровня (seg002:02F5); - полосы HP у мыши нет (seg000:1159); - tests-host/t_mouse: 17 проверок, единственный набор с guards.c. Разгрузка резидента (куча в huge упала до 879 Б): pop_start_level, find_start_level_door, чит-навигация по комнатам и лейбл номера уехали в roomtest_cold.c (--bank 8, n_banks = 8). _CODE 25653 -> 24825, куча -> 1707 Б; кадровый путь не тронут. Проверено: tests-host 6/6, make size-check OK, живьём в MAME (мышь появилась, нажала кнопку, решётка поехала вверх, мышь ушла). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d7d18aef77 |
Зелье медленного падения (перо) + цвет пузырьков по типу зелья
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO. - pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225, ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда). fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33. proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра. - pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона). - roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ); сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189). - Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе: 3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие), pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б). - Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP. Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)), а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным. Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host 5/5 (1727 в [phys]), size-check OK. Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида; синее зелье без своей вспышки). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b5951c9b5c |
Зацеп за кромку нижнего ряда: do_fall пускает ряд до 3 + check_grab в midair
Уровень 7, комната 14: спуск с ряда 0 на ряд 2 через зацеп (повис на кромке кнопки (0,2), отпустил, взялся за (2,2)) не работал ни при какой фазе и задержке — Кид пролетал мимо и разгонялся до fall_y = 33, после чего окно зацепа закрыто уже по скорости. Корень: do_fall не давал curr_row выйти за 2, а check_grab целится в тайл ряда curr_row-1 — то есть ряд 2 своей комнаты становится целью только при curr_row == 3. В оригинале (seg005:0030) inc_curr_row безусловный, а get_tile для ряда 3 уходит по links.down (find_room_of_tile, seg006:005D). - pop_map.c do_fall: inc_curr_row теперь 2 -> 3; ветка «достиг y_land» гейтится по curr_row <= 2 (при ряде 3 ни in_wall, ни land звать нельзя — тайлов своей комнаты там нет, а до y_land[4] дело не доходит: комнату меняет check_leave_below на y >= 211). - pop_map.c check_action: восстановлена ветка ACT_MIDAIR (кадры 102..105, seg006:0619) — первые четыре кадра падения, где fall_y ещё не разогнан, зацеп не работал вовсе. Отсюда же «иногда цепляется, иногда нет». - tests-host/t_grab.c: регресс grab_below_room_edge_window_exists — сцена комнаты 14 + переход в 15 по pop_fell_out. До фикса ни одного зацепа, после — окно из 8 фаз X при задержках 0..5 кадров; проверяется и играбельность (зацеп при «отпустил и сразу зажал Shift»). - roomtest.c + pop_guard.h: чит-навигация ставит Кида на верхний ряд в комнате 14 уровня 7 (GRAB_DOWN_LEVEL/ROOM) — снизу этот спуск не проверить. Общее правило (снизу вверх) не тронуто: в верхнем ряду пола чаще нет и Кид проваливается сразу после телепорта. Проверено: tests-host 5/5 (55 в [grab]), size-check OK, живьём в MAME — Кид повис на кромке (2,2): frame=91 y=55 row=0 room=15. Доски: GRAB-BELOW-ROOM в BUGS_CLOSED, GRAB-KBD-TIMING в BUGS_OPEN (отложен пользователем до готовности всех уровней), план L7-FEATHER в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
9ecea17ba6 |
Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME. 1. Переход 6 -> 7 падением. leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6 из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней. Проверка ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3). 2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась. id 12 стоял в FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62, идущая в backtable. Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала дырку (idx 12: w=0 h=0). Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375. 3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения. load_rowbelow (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались все 11 позиций. 4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит в комнату снизу и летит дальше. Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18. 5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда. 6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах. Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим». Остаток (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN. NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном падении (вход на уровень 7). tests-host 5/5, size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
abe4a83d38 |
Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем. 1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и рисовалась спрайтами стража. В pop_check_can_guard_see_kid первым множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702) пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень боевая только на 12-м уровне. Оба симптома шли из одной ветки control_standing (seg005:352). Возвращён и пропущенный множитель `Guard.direction != dir_56_none`. 2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при отжатии. Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif — это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в сигнатуру не приходило никогда. seam_row_sig подмешивает бит нажатости. Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md. 3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья и не возвращалась даже после перезахода в комнату. У оригинала curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs. В этот зазор trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора: bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не рисовать» (seg008:499). do_pickup теперь правит страницу уровня сразу. Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля. tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8dc53e6b57 |
L5-SHADOW: тень уровня 5 крадёт зелье (спецсобытие комнаты 24)
Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).
Механика. При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито). Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.
Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край. do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.
Три вещи, найденные по дороге:
1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА. play_guard_frame (seg000:1248) начинается
с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
персонажа именно так — он не трогает charid. У нас гейт был только по
charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
(наблюдение пользователя в MAME). Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
pop_guard_phys_tick.
2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ. proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
`if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
персонаж, а эффект достаётся только Киду. На этом стоит всё спецсобытие
— тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому. Без проверки
hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.
3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
реально падает (action == 4). Была помечена в коде как «появится с
L3-SKEL» — на самом деле она про тень.
Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0). Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.
Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.
Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась. tests-host 5/5,
make size-check OK. Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
8f0362f3d4 |
L4-MIRROR шаги 3 и 5 + левый клип колонок в libbgi
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к верхней (skip/rows) и правой (maxw). По подсказке пользователя сделано примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»: для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу не было выведено. Полное тело блита колонками переехало туда, gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0). size-check: OK, роста нет (62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита). Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32. Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1]. Отдельной функцией pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала: отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Свой heal (pop_mirror_heal) рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует. tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них ссылается), все 5 наборов прошли. Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
844fa6d767 |
L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945. - is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка 39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1, препятствия нет (пролетает насквозь). - mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c): отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp = hitp_max, у Кида hitp_curr = 1. savekid НЕ делается — как в оригинале, отражается только копия. Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам. - pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A). - autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c): тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4 она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает. АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532. Тень вне боевых кадров 150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида, а не стража. Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень рисовалась бы спрайтами стража. Условие вынесено в pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и отрисовка, разъехаться не могут. Заодно из pop_load_fram_det_col выделен pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден. Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1). Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен. Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником: в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый примитив либо срез исходных колонок. Расписано в TASKS_OPEN. Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551, банк 4 8243 -> 8267. tests-host: все 5 наборов прошли. НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
08ac38ce3d |
Пункт 0: отсев кладки по окну fore-клипа; закрыт BUG-CHEAT-FIGHT-1
Три шага пункта 0 из docs/perf_backlog.md. 1. Ранний выход из wall_pattern_palace по окну fore-клипа: узор целиком лежит в x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby], и если окно его не задевает — возврат до первой заливки. Замер: от входа в узор до конца всего прохода 6 055 тактов вместо ~60 000 на тайл. 2. Отсев КАЖДОГО декаля (wp_blit) по реальному габариту. pop_blit_b тоже отсеивает до маппинга страницы, но по заведомо большему 64x64 — куски кладки высотой 3..12 px он пропускал и платил полный atlas_image + gfx_w0_map (~9 760 тактов на блит), чтобы там обнаружить, что рисовать нечего. Размеры сняты из каталогов атласов и заданы верхней границей по группе. 3. То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ранний выход wall_pattern (габарит выше — левая марка уходит на dby+POP_YOFF-67) плюс wp_blit на RNDBLOCK, обоих разделителях и обеих марках. Замер (уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом ] по пикселю, skip выключен, шесть тайлов в fore-окне, три из них — дворцовая стена): тайл стены ~12 700 вместо 60 000-74 000, fore-проход целиком 70 681 вместо 171 693, работа за кадр 419 839, период 3 растровых кадра вместо 4. Уровень 1 (подземелье) проверен снимком — кладка, марки, разделители на месте. Остаток в проходе — пролог pop_char_fore 17 208 тактов (пункт 1 backlog'а). Отдельно записано: на ШВЕ пролог разбухает до 134 730, причина не разобрана. BUG-CHEAT-FIGHT-1 (заведён 2026-08-07) закрыт по своему же плану: ветка ROOMNAV после kid_init/pop_kid_hp_reset гасит состояние схватки (Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED, holding_sword, offguard, guard_refrac). Меч в инвентаре не теряется. Это болезнь чита: в оригинале телепорта между комнатами нет и в режим боя без соперника попасть нечем. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4718bff767 |
Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6a824dd7ab |
Закрыты BUG-GUARD-IX-1 и BUG-GATE-SEAM-ROW1 (уровень 4)
BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем. Не зависание: главный цикл крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой. Корень — у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой стековый мусор. Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла только coll_scan_prepare() из пути Кида. Ряд стража писался по смещению Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13] — прямо в сохранённый IX. Фикс: coll_scan_prepare() в начале get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида). На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась внутри массива — данные были неверны молча. BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась. Плита комнаты 1 открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко draw_tile(0,0). На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что решётка соседа стояла в (0,9). Фикс: сигнатура по всем трём рядам, маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера), pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные. Плюс ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright, seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный треугольник над ними оставался статичным. Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали; make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
dbf9166836 |
Цвета 6 и 12 базовой палитры: игра правит их на старте, мы брали VGA-значения
Симптом (наблюдение пользователя): кирпичи дворцовой кладки правильного
цвета, а швы между ними — нет.
Корень шире, чем швы. init_game_main (seg000:164) подменяет ДВЕ записи
16-цветной палитры сразу после загрузки:
// (blood, hurt flash) #E00030 = red
set_pal(12, 0x38, 0x00, 0x0C);
// (palace wall pattern) #C09850 = light brown
set_pal( 6, 0x30, 0x26, 0x14);
Подтверждено дампом палитры живого SDLPoP: PAL[6] = 48,38,20,
PAL[12] = 56,0,12. У нас в таблице VGA16 стояли стандартные VGA-цвета
(42,21,0) и (63,21,21). Цветом 6 рисуются швы дворцовой кладки
(blitters_46h_mono_6), цветом 12 — кровь чомпера и вспышка урона, так что
промах был не только в стенах.
Заодно исправлена вспышка урона в roomtest.c: было flash_bg(255,85,85)
(стандартный brightred), стало (224,0,48).
Проверка: ряд стен уровня 4 теперь совпадает с эталоном SDLPoP по всем
восьми цветам и их количествам один в один (5333/4013/3110/2065/1785/1372/
1075/447). Остаточное различие значений — только наше масштабирование
6->8 бит: (v*255)/63 против v*4 у SDLPoP, то есть (194,153,80) против
(192,152,80).
ПОПРАВКА к
|
||
|
|
89400ff1d4 |
Тайлсет дворца: палитра применялась до kid.pal и затиралась ею
Симптом (эталон SDLPoP против нашего кадра, уровень 4): дворцовая геометрия рисовалась подземельными красками — сине-серые арки вместо песочных, бирюзовая дверь уровня вместо кремовой, сланцевый пол вместо коричнево-розового. Бирюза и зелень — это dungeon-слоты 0x5E (0,117,76) и 0x5F (0,165,157). Причина в порядке старта: атласы (и вместе с ними палитра тайлсета) грузятся ДО initgraph, потому что тот снимает DSS-страницу W0. А kid.pal — ЕДИНАЯ игровая палитра, собранная из VDUNGEON (pop_pack_kid.py build_palette), — читается ПОСЛЕ initgraph и затирает слоты 0x50..0x6F. pop_bg_pal_apply() возвращает 32 записи текущего набора; зовётся сразу за gfx_pal_sync(). На смене уровня палитра по-прежнему едет внутри pop_bg_load — там initgraph давно позади. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
97929b55d3 |
Уровень 4: второй тайлсет (дворец) — ассеты и переключение (шаги A и B)
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE. Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py): - аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`. Каскад каталогов — сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/ 231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE). - ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить имена файлов. - PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top), 84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room про них не знает. - ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ (16 996). Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных. - *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор. Полная kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах. Движок: - pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни 4, 5, 6, 10, 11, 14. Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8). - pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый (иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы дабл-буфера. Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре. - Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке — лишние полкилобайта. Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4 (-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня, Кид не перекрашен. Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C. tests-host: 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
9234c03020 |
BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8 остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден, bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком — на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота. Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов. check_leave двигает x ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал». Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация. Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS. Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило «фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда. tests-host: все 5 наборов прошли. Приёмка в MAME впереди. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
dc0bd47368 |
L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP: animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper / next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c; draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) -> pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой); check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c. Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N, старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда). Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c): их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка не видна. start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq (pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c). Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале. check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через check_collisions). У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data, поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below — это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание сломало бы ему бамп. Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале). Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked, хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке. Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07). Банк 6: 20.0 %, банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %. tests-host зелёные (5 наборов). Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке. |
||
|
|
a25ce58869 |
DRAW-COST шаг 1: пропуск неизменившегося персонажа — 210% -> 116% кадра
Персонаж, у которого с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы дабл-буфера не изменился ни один вход отрисовки, а фон в его прямоугольнике не трогали, уже нарисован правильно: heal, блит и fore-проход пропускаются целиком. Не спецкейс «мёртвый страж», а общее правило — покрывает и труп, и стоящего Кида, и ждущего стража. Механизм: снимок входов по страницам (pop_cdraw.c, cd_sig/cd_quiet) + позиционная метка «фон трогали вот здесь» (pop_cd_touch в резидентном pop_tile.c, зовёт сам pop_blit_b). Решение перепроверяется перед отрисовкой, а pop_char_draw страхуется собственным heal — если тик всё-таки сдвинул персонажа, прошлый кадр стирается там. Слоты рядом (32 px) — перерисовываем оба, иначе heal соседа выест кусок из «тихого». Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ: с флагом «фон трогали хоть где-то» выигрыш был ровно нулевым — факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех сразу (597 684 такта, как без оптимизации). Замеры (MAME, брейкпоинты по totalcycles, бюджет кадра 430 000): комн. 1.3, труп стража, Кид стоит: 210 % -> 116 % (500 772 такта), ноль вызовов pop_heal_fast за кадр, весь фон — 2 блита (44 136); комн. 1.1, Кид стоит вдали от факелов: 404 112 (94 %), цикл 4 -> 3 кадра. Узкое место сместилось на ЛОГИКУ: 60 % кадра уходит на тик персонажей, которые СТОЯТ, ещё 28 % — на loose_tick + process_trobs в комнате без единой ловушки. Разбивка и план — TASKS_OPEN.md#draw-cost. |
||
|
|
14190f0210 |
MEM-BANK2 шаг 3: холодная половина слоя фона в банк 7 (90.4% -> 35.8%)
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:
pop_bg.c (банк 2) горячее fore-проход, оверлеи, кладка, клип
pop_room.c (банк 7) холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
загрузка атласов
Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.
Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).
Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра. Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.
Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).
Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.
DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
bbf91d10ee |
DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
0cd6b2d737 |
L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3). Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6), лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4). Тонкость, на которой я сначала ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. Проверено в MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB. Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при включённых fixes-and-enhancements. Три точки вызова как у оригинала: check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара). pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой; оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»). Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe. СБОРКА. --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до 3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 — на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с 0xBB00). Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо 2298. Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков можно только при одинаковом ALLOCS. Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
dc8b2b7115 |
Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый (BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой. BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену. check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал (seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые» флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1 на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно. Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20 стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь. BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound, мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2. BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной, оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет. Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты. BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и 0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной перерисовкой: 0 различий. Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24 на уровне 1, только комнаты полностью пустые. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4737ec323c |
MEM-BANK5: pop_ctrl.c → банк 5; чит [/] подгонки Кида по X
Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже). MEM-BANK5. CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). _CODE 26 780 -> 24 662 Б (−2 118) куча 180 -> 2 298 Б банк 5 2 211 / 16 384 (13.5 %) Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c. Сегодня она уцелела бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held. Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше объявления жили прямо в нём. ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank. С n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5] остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов. Симптом: загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и kid_tick не вызывается ни разу. Ровно предупреждение из шапки runtime/bank.s. Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки. DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828), по фронту нажатия, под pop_cheats. Нужны потому, что мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя — на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки). Навигация обязана только телепортировать. Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP, номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и [ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142, колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 -> 151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5. Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e36828ae6e |
L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком. - Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level), pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386). - pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой. На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type. - find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл — правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается за спиной, как в оригинале. - HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106). - Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698). Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b5d2a81ee3 |
L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём. Разбор каждого — bug_closed.md.
Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
(POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
роняло Кида сквозь пол.
Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
(redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.
По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
настоящей X. Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
«упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа. Считается
для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.
Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража. make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
e86f254b87 |
L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня
L1-START. Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003). Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что захлопывает решётку за спиной. Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны. Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным. L1-EXIT. Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/ 0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность seq_70 — в pop_ctrl. Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2. Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку. Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево (поймано стоп-кадром). Геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq. Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант колоночного блита с ограничением ширины. ROOMNAV пока оставлен включённым — он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
4b498d171b |
libbgi: idle-хук в ожидании кадра; им лечится потеря нажатий с Shift
Причина потерь (замеры — applications/PoP/roomtest/TASKS.md, KBD-1): при
зажатом Shift PS/2 обрамляет расширенный код «фиктивным шифтом», нажатие
стрелки становится 5 байтами вместо 2, а импульс запроса прерывания здесь
теряется примерно в 44 % случаев — трёхбайтовый FIFO SIO переполняется, и
байт пропадает ДО чтения порта. Лечится только плотным вычерпыванием: раз
в ~0.5 мс. Столько времени есть даром — при пейсинге «3 растровых кадра на
логический тик» процессор проводит ~42 мс из 60 в gfx_wait_vsync, крутя
опрос луча и больше ничего не делая.
- gfx_set_idle_hook(fn) — что вызывать, пока gfx_wait_vsync ждёт луч.
Состояние в отдельном data-модуле (_gfx_idle_state.c), чтобы не тянуть
сеттер в программы, которые хук не ставят.
- Лучевой цикл зовёт хук в обеих фазах. BC (счётчик таймаута)
сохраняется, косвенный вызов — push адреса возврата + jp (hl), так как
`call (hl)` в Z80 нет; без хука это ret по нулевому указателю, порядка
двух десятков тактов в цикле, который и так сжигает время.
- Путь FPS-делителя не затронут: там ожидание через HALT.
- roomtest вешает на хук kbd_raw_poll.
Проверка в MAME счётчиками (брейкпоинты с { b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на
чтении порта 0x18 и на установке make-бита): 35 нажатий Shift+Home → 35
make, ноль потерь; до фикса было 9 из 10. Боевой сценарий: четыре Shift+→
подряд дали четыре осторожных шага (Kid.x 114 -> 147). _CODE +170 Б,
кадровый бюджет не затронут.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
b56f2b4582 |
libc/kbd: kbd_raw_poll + замер потери нажатий при зажатом Shift (KBD-1)
Симптом: при удерживаемом Shift часть нажатий стрелок не отрабатывает
(~15 % по наблюдению пользователя), без Shift потерь нет.
Переведено в числа: нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же
E0-префикс и тот же «fake shift»), но игрой игнорируется, поэтому рельеф
комнаты на результат не влияет. Счётчики — брейкпоинты MAME с действием
{ b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на входе клавиатурной ветки трамплина, на чтении
порта 0x18 и на установке make-бита.
Что измерено (10 нажатий Shift+Home, дошло make):
игра идёт, опрос ВКЛ 9/10 игра идёт, опрос ВЫКЛ 9/10
игра ЗАМОРОЖЕНА (блитов нет вообще, длинных DI нет) 8/10
Обе исходные гипотезы отпали:
- длина наших DI-окон ни при чём (в замороженном кадре потерь больше);
- снятие di в accel-ядрах libbgi УРОНИЛО машину — режим «акселератор при
EI» из docs/new/06-accel.md §6.6 в этой прошивке недоступен.
Байт теряется НИЖЕ нашего кода: на 49 прочитанных байт пришлось только 28
входов в клавиатурную ветку, то есть ~44 % импульсов запроса прерывания не
обслуживается и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется.
Потолок приёма измерен отдельной программой tests/kbdpoll (ничего, кроме
kbd_raw_poll в цикле): 25 нажатий -> 25 make, 250 байт из 250, ноль потерь.
Значит опрос лечит полностью, вопрос только в плотности: нужно раз в
~0.5 мс, а шесть вызовов за 60-мс кадр давали раз в 10 мс.
Поэтому вызовы из roomtest.c УБРАНЫ (они стояли там, где прерывания и так
разрешены, и дублировали трамплин — 9/10 с ними и без). Сама функция
kbd_raw_poll оставлена в libc: она корректна и нужна как основа плотного
опроса. В заголовке и в libc-reference — честная оговорка, чтобы её не
ставили в игровой цикл «на всякий случай» без замера.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
2f3e854854 |
PoP roomtest: отрисовка стража — в собственный банк (банк 2 упёрся в потолок)
Банк 2 (pop_bg + pop_gdraw) подошёл к границе страницы вплотную: 16 021 из 16 384, свободно 363 байта. А расти ему ещё есть куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало, анимации смерти стража. pop_gdraw.c уехал в банк 4 (n_banks 3 -> 4): банк 2 16 021 -> 13 792 (84.2 %, свободно 2 592) банк 4 2 236 (13.6 %, свободно 14 148) Цена: pop_fore_over_char стал кроссбанковым, поэтому помечен __banked — один трамплин (~654 такта) за кадр, других вызывающих у него нет. pop_fore_set_clip уже был __banked, так что там ничего не изменилось. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
75a51fb1db |
PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)
Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой оставалась только ветка зелий. Порт seg005 get_item + seg006 proc_get_object: - pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3); - pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink; - эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка, причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP. Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних уровней, портируем вместе с ними. Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную (flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b22cee3456 |
PoP roomtest: убитый страж остаётся мёртвым; меч только по подбору или читу S
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5) кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq; enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1. У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi): - pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража; - pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла). ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало — бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой». Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола. Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат — тело на месте, страж не воскресает. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3983fa4513 |
PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d438a1d3da |
PoP roomtest: клинок в атласе целиком + раздельный heal накладных спрайтов
Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0 (add_sword_to_objtable, seg006:1798). Раньше sword.atl содержал только кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было видно вовсе. - pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в атласе = id; - pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый; - pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж); зовут и kid_draw, и pop_guard_draw. Раздельный heal накладных спрайтов. Клинок и брызги урона раньше объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по площади. Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба. Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3 (там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15. Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра. Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700. Разложение по фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт 28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050. Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast). Отдельным шагом. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
79ea473910 |
PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2). В оригинале у соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control(). Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика. Порт: - check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают «вижу, но не пойду». В guards.c (банк 1); - Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135); - autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..); - ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde; - pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq. По дороге: - Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init; - Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда было ложным. Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room у шва по-прежнему впереди); - pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости); - control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа). Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод игрока не пострадал. Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется — sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные строки sword_tbl приедут с боёвкой. Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895 кадра, запас 45 364. Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1e6c377edc |
PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2, физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3. Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б. Что это разблокировало. Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку. Проверено, что банк->банк РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по построению. Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1: nested=124 after=8, ровно ожидаемое. Значит развязка mob'а (самое рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg трамплином. Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть. Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч. через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char). sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию. Раньше вся писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на каждом переносе. Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2, замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data. Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов): до переноса 338 508 (0.79 кадра) + pop_bg в банк 2 347 100 (+2.5 %) + pop_map в банк 3 371 100 (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра) Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр). При пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг: батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed). Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон), 6 циан (спрайты). Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались. Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка loose банк3 -> банк2 живая. Полосы бордюра в комнате 3: логика 73 строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
f2093e0d89 |
PoP roomtest: fore-слой — окно клипа, кэш кладки; кадр 2.5 -> 0.78 периода
Жалоба: стойка неподвижных Кида и стража занимала больше полутора
кадровых периодов. Гипотеза «виноват __banked» ЗАМЕРОМ НЕ
ПОДТВЕРДИЛАСЬ: весь банковый вызов (трамплин + смена страницы + тело
pop_guard_tick + возврат) стоит 654 такта при бюджете кадра 430 000.
Как мерил (выборка PC бесполезна — мост MAME отвечает из фреймового
колбэка, все сэмплы падают в обработчик прерывания): breakpoint'ы MAME с
действием {printf totalcycles; g} на входах фаз главного цикла, разности
соседних меток = стоимость фазы. Плюс профилирование полосами бордюра
(make PROF=1, макрос PROF() в roomtest.c) для быстрого взгляда.
Замер комнаты 3 (Kid + страж), такты, кадр = 430 000:
fore поверх стража 431 964
fore поверх Kid 402 816 -> 78 % всей работы кадра
остальное 241 956
ИТОГО 1 076 736 = 2.5 кадра
Две причины, обе устранены:
1. Fore-слой рисовал ЦЕЛЫЕ тайлы, хотя существует ровно для того, чтобы
вернуть куски поверх спрайта — за его прямоугольником в видеопамяти и
так правильный фон. Введено ОКНО клипа (pop_fore_set_clip): спрайт
сообщает свой итоговый габарит (у Kid — с клинком, брызгами и
обрезкой clip_char), fore-проход режет по нему. Отсев трёхступенчатый:
тайл целиком (tile_in_fclip, до обращения к атласу), кусок по грубому
габариту (до gfx_w0_map — w/h лежат в EMM-странице), и точный клип в
blit_b. Для последнего добавлен libbgi-примитив
gfx_blit_part_noclip — пара к gfx_blit_noclip, но под-прямоугольник.
2. Оставшиеся 341 К после клипа оказались НЕ пикселями: 18 вызовов
pop_prandom за проход, ~10 700 тактов каждый (32-битный LCG:
__mullong ~8 000 + __moduint). Раскладка кладки тайла — чистая
функция (комната, ряд, колонка), то есть константа комнаты, а
wall_pattern пересчитывал её каждый кадр. Теперь кэшируются готовые
РЕШЕНИЯ (что рисовать и с каким смещением), 3 байта на тайл, сброс в
pop_room_draw. Порядок вызовов prandom воспроизведён один в один,
включая то, что значение метки берётся только при сработавшем условии.
Итог того же замера: fore поверх стража 37 464, поверх Kid 46 464,
кадр целиком 334 716 = 0.78 периода (было 2.5). Ускорение 3.2x, сами
fore-проходы — 10x.
Проверка отсутствия регрессии: попиксельная разность скриншотов комнат
1/2/3 до и после — отличаются ТОЛЬКО языки пламени факелов (анимация),
кладка и метки совпадают байт в байт.
Побочно: sprinter-cc научился пробрасывать -DNAME в sdcc.
Память: куча W2 1245 -> 996 Б (кэш кладки 120 Б), резидент W3 12 819 ->
14 512 (свободно 1872 Б — становится тесно), банк 1 236/16384.
ВНИМАНИЕ: make size-check показывает рост 7 программ, но эталон
docs/size_baseline.tsv отстал (последний раз принят в
|
||
|
|
3dbad6120c |
PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей: 1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py: data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color — на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F добавлена в общий kid.pal. 2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372, 41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame = 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б, смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame() — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных. 3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки, charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj + calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по странице дабл-буфера, как у Kid. Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза. Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1, кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в палитре color=2. ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б, _kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1dc89b0f26 |
PoP roomtest: ресурсы по каталогам образа (BG/KID/LEVELS), цель make hdd
Все .atl лежали в корне диска рядом с exe — с атласами стражей корень зарос бы окончательно. Теперь ресурсы разложены по каталогам (8.3, как принято в DSS): BG\ фон (env0..4, wall, fore, pot) KID\ персонаж (kid0..27, kid.pal, sword, kid_data.bin) GUARD\ стражи (появятся здесь) LEVELS\ уровни (res2001.bin) make_hdd.sh принимает аргумент вида КАТАЛОГ:файл — создаёт каталог на образе и кладёт файл туда; без префикса файл идёт в корень. В Makefile roomtest появилась цель `make hdd`, которая собирает образ с этой раскладкой (раньше команда набиралась руками на 15 строк). Проверено в MAME: DSS открывает пути вида KID\kid0.atl — комната рисуется, Kid и факелы на месте, то есть все атласы, палитра, таблицы анимации и уровень грузятся из подкаталогов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e1ee447b7f |
PoP roomtest: каркас стражей в БАНКЕ + режим читов (K — убить стража)
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx): - roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента (CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3; - guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка; - СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики __banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так что банк — только код; - поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006 ложился один в один. Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats, на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия. Остальные читы оригинала не портированы. Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется, Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
24bb724c22 |
PoP roomtest (план v2, фаза 1a): пометки перерисовки вместо прямых блитов
Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178). У нас появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) + pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт главный цикл в слое фона (до kid_draw). Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона. В оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг. pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня. Его самодельные массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль теперь у счётчика страниц в pop_redraw. Прямыми вызовами pop_bg осталось только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной функцией модуля, которую нельзя звать из банка. Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно (docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи, не должна вызывать pop_bg. Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики выдвинулись и отрисованы (кадр 177). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8e33cd07bc |
PoP roomtest (план v2, шаг 1): таблицы анимации Kid -> EMM-страница
kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2 — самого дефицитного ресурса. Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0. Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не таблицу. У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA. kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из pop_ctrl/pop_map, вне страницы. pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off). Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без изменений. Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп, перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
fb495ace42 |
PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой. В оригинале (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб «жёлтый/чёрный». У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого, 40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера). 2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе. Порт второй ветки flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0 — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр. У нас триггер — pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»). 3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть). ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP, с 3+ убивает (как в оригинале). Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0 на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e1846369ad |
PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15): 1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) + start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 — новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1 ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл). 2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки 35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F. Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он оставлял след за габаритом Kid. 3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана; proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с параметрами. Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/ меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех 24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились. Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в руке виден, фон вспыхивает жёлтым. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1c91c5f92a |
PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):
add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)
Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов. У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.
Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.
Статус: pop_have_sword. Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем. Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).
Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
08c6a8504f |
PoP roomtest: отладочный обход комнат (+/-) + TODO по редрою пик и idle-skip
ROOMNAV (одна строка #define в roomtest.c): '+'/'-' — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол, pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное. Нужен для обхода всех 24 комнат в поиске багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём. Цена — 505 Б кода W1 (22816 -> 23321), они же вычитаются из кучи (4178 -> 3673 Б); W3 не тронут. Переводить приложение в huge ради этого не стали: смена модели памяти (банкованный W1 + трамплины) ради полукилобайта — плохой размен прямо перед прогоном комнат. Номер комнаты — ПОЛОСКАМИ в верхнем борте (слева десятки, справа единицы), а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ статики) и сажает кучу до 576 Б. Цвет полосок 0x57, а не WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней ЧЁРНАЯ (kid.pal 0x0F = 0,0,0) — из-за этого закомментированный ранее лейбл был бы невидим в любом случае. bug_list.md: раздел TODO (T-1 редрой пик по причине, T-2 idle-skip) + пустая таблица на 24 комнаты под результаты обхода. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
723da3c5c1 |
PoP roomtest: пики — редрой каждый кадр, полный draw_tile; пламя без heal
Выдвинутая пика живёт ТОЛЬКО в видео-ОЗУ (банк SPRITE, в запечённый фон не входит), а kid_heal каждый кадр возвращает под спрайтом Кида печёный фон — то есть стирает попавшие под него части остриёв. Редрой «только при смене видимой сигнатуры» их не возвращал: hold держится 15 кадров (modif 0x8F..0x81) с неизменным кадром 5. Итог по дампу VRAM (комната 14, Kid на (2,7), modif 0x8E): у спрайта 132 стёрто третье остриё (x 245..247), у 138 — прямое целиком (x 258..260) и низ наклонного, страницы дабл-буфера расходились на 8 пикселей. SDLPoP: animate_spike (seg007:0353) зовёт redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, вне всяких if — редрой каждый кадр, пока trob жив. pop_spike_redraw переписан на честный redraw_tile_height (seg007:0218): heal + ПОЛНЫЙ draw_tile своего тайла и правого соседа. Рисовать только два спрайта остриёв нельзя — теряется порядок слоёв внутри тайла (draw_tile_anim_right идёт ПЕРВЫМ, база и fore соседа ложатся поверх), и остриё лезло на колонну (2,9). draw_tile заодно сам восстанавливает вклад соседних пик (ветка lcode==2), так что две пики подряд больше не гасят друг друга. Пламя факела: heal убран. Оригинал рисует его blitters_0_no_transp (seg008 draw_tile_anim_right), все 9 кадров лежат на общем канвасе 16x18 и бокс центрирован в ячейке — непрозрачный блит сам полностью накрывает предыдущий кадр. Кадры пакуются с opaque=True (POT_FLAME_IDS). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e143ee010a |
PoP roomtest: нажатая кнопка-closer, таблица падающих кусков, фон-покой при запечке
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет. Итог — чёрный провал на месте нижней грани. Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота). Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.
bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ. Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.
mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной. Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
5e09bd9d5a |
PoP roomtest: непрозрачные нижние грани + edge-триггер бампа + 2 колонки шва
Три фикса, найденные разбором в MAME. 1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки). draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не пропускается. У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74) последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное). pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env). Ноль тактов в рантайме. 2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону. check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его сквозь решётку. Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data, seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на 0x0F, влево на 0xF0). Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room). Проверено: теперь разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54) — то есть туда, где Kid физически и стоит. 3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/ rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1). Kid, стоящий В шве (curr_col=-1), смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile -> TILE_WALL). Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile (seg006:005D). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6582154381 |
PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного оторванного пикселя. Две независимые причины. 1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна — колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник, иначе стирается кромка пола над срезом. 2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её дублировать, W3 −293 Б). Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые, после приземления на кнопке мусора нет. Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов) и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов). START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
c127a4b0d2 |
PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl: - склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая / 13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет, каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный объект» в комнате 5); - пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька; - MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный), его маска — цвета 0; - в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует правый сосед); в статический render_room оно не попадало. Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12 anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье — bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш логический кадр короче игрового тика оригинала. Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов): - замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288 тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full; - в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит; - W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя — после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает (проявлялось белым экраном); - редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки; - docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |