Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 36a60f54ba Кнопка в ШВЕ срабатывала как чужая связь (нашёл пользователь на ур. 5)
Симптом: Кид встаёт на плиту, которая физически в СОСЕДНЕЙ комнате (стоя в
шве, curr_col = −1), и вместо одних ворот открываются двое — на уровне 5
плита комнаты 11 открывала и нижние ворота комнаты 24, и верхние, хотя
связана только с нижними.

Причина.  check_press читал тайл через get_tile (тот резолвит шов в
соседнюю комнату), а комнату и tilepos для trigger_button брал из
координат персонажа: (своя комната, row*10 + curr_col).  При curr_col = −1
это tilepos 9 СВОЕЙ комнаты — там стена с bg = 0, то есть индекс цепочки
LINKLOC 0.  Цепочка от нуля в данных уровня 5 ведёт на ДВА тайла: нижние
ворота (link[0], next=1) и верхние (link[1]) — ровно то, что наблюдалось.
Настоящая кнопка имеет индекс 9 и одну цель.

В оригинале этого нет по построению: get_tile зовёт find_room_of_tile
(seg006:005D) и ПЕРЕСТАВЛЯЕТ curr_room/curr_tilepos, а trigger_button
работает уже с ними.  У нас резолв комнаты жил только внутри get_tile, а
наружу не отдавался.

Фикс: tile_room_of(col,row) — комната и tilepos клетки с учётом швов (по
образцу gate_modif, который так делал давно), check_press зовёт
trigger_button с резолвнутыми room/tilepos.  Ветка loose там же оставлена
на координатах персонажа: make_loose_fall работает с g_fg своей комнаты.

Два других вызова trigger_button (зацеп за кромку, севшая на кнопку плита)
правки не требуют — оба ограничены колонками 0..9 своей комнаты.

Заведён GATE-FORE-KID (BUGS_OPEN.md): Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден
поверх решётки — у нас портирован только шовный случай окклюзии, а
draw_tile_fore (seg008:0D15) рисует решётку поверх персонажа и внутри
комнаты.  Чинить в fore-слое отдельно, он горячий.

tests-host 5/5, make size-check OK.  Банк 3: 10648 -> 10828 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:32:11 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS.
docs/ Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.