Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).
Механика. При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито). Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.
Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край. do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.
Три вещи, найденные по дороге:
1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА. play_guard_frame (seg000:1248) начинается
с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
персонажа именно так — он не трогает charid. У нас гейт был только по
charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
(наблюдение пользователя в MAME). Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
pop_guard_phys_tick.
2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ. proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
`if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
персонаж, а эффект достаётся только Киду. На этом стоит всё спецсобытие
— тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому. Без проверки
hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.
3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
реально падает (action == 4). Была помечена в коде как «появится с
L3-SKEL» — на самом деле она про тень.
Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0). Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.
Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.
Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась. tests-host 5/5,
make size-check OK. Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
58 KiB
roomtest — доска ОТКРЫТЫХ задач (обновлено 2026-08-11)
Что берём в работу сейчас и в каком порядке. Каждая запись: что сделать, почему именно сейчас, чем подтверждать результат.
- закрытые задачи с протоколами и замерами —
TASKS_CLOSED.md; - открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —BUGS_CLOSED.md; - планы фаз —
../docs/PORT_PLAN.md,../docs/layout_plan_v2.md,../docs/levels_plan.md.
Состояние на 2026-08-11 (сверено с кодом, не только с доской):
- уровни 1-4 приняты smoke-тестами (пользователь). Полные обходы всех
комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — политика приёмок в
TASKS_CLOSED.md; отдельных задачL3-PASS/L4-PASSбольше нет. Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2 остаются регресс-базой; - L4-MIRROR закрыта: зеркало, отражение,
прыжок сквозь него и рождение тени проверены в MAME. Хвосты — вид тени
(отложен,
../docs/shadow_render.md) и MIRROR-FG-STALE (закрыт как не баг); - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты (2026-08-08 / 2026-08-07);
- тайлсет palace сделан —
pop_bg_load(type),pal_*.atl, дворцовая кладкаwall_pattern, решётчатые тайлы 25-29 и вtile_table, и в коллизии (tile_is_floorсовпадает с seg006:0628). То есть шаг 2levels_plan.mdзакрыт; - libbgi: блочные AND/OR/XOR/NOT акселератора (2026-08-11,
tests/accop) — задел под вид тени и под любые эффекты «поверх того, что уже нарисовано».
Правило проекта в силе: механику сверять с ../SDLPoP/src/ ДО кодинга;
диагноз платформы подтверждать артефактом (брейкпоинт/дамп/.asm), а не
гипотезой (memory defer_unexplained_quirks).
ТЕКУЩАЯ ЦЕЛЬ: уровень 5
Уровни 1-4 играются (smoke). Дальше идём по порядку уровней; уровень 5 — следующий.
Хорошая новость по ассетам: уровень 5 не приносит НИ ОДНОГО нового тайла.
Инвентарь, снятый перебором res2005.bin (fg & 0x1F):
ур. 5: empty, floor, spike, pillar, gate, closer, doortop_with_floor(7),
bigpillar_bottom(8), bigpillar_top(9), potion, loose, doortop(12),
debris, opener, level_door L/R, chomper(18), torch, wall,
lattice_pillar(25)…lattice_right(29)
— всё это уже встречалось на уровнях 1-4 и портировано. Единственное новое на уровне 5 — спецсобытие «тень крадёт зелье».
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|---|---|---|
| 1 | L5-SHADOW | СЛЕДУЮЩАЯ: тень уровня 5 (крадёт зелье в комнате 24) + движок автодвижений | прохождение ур. 5 |
| 2 | GUARD-PHYS | физика стража = физика Кида — ядро сделано, остаток: ветка ТЕНИ в check_guard_fallout и живая проверка кнопки под стражем |
ур. 5+ (тень) |
| — | DRAW-COST | кадр уложился в бюджет 2026-08-09: 470 964 -> 425 600 тактов, период цикла 4 растровых кадра -> 3. Дальнейшее — запас, не срочность | плавность на ВСЕХ уровнях |
| — | L1-SPEED | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| — | TUNE-1 | параметры движка → cfg-файл (сейчас pop_tune.h) |
отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
| — | MEM | следующий шаг разгрузки W1/W2 | берётся по факту нехватки места |
Сделанное — в TASKS_CLOSED.md: L4-MIRROR, L3-CHOMP,
L3-SKEL, L3-CHKP, L2 (машинерия уровней), L2-PASS, L1-PASS, DRAW-CHAR,
MEM-BANK2, MEM-BANK5, CLIP-1, KBD-1, DBG-CHEATS.
Ждёт ФИНАЛЬНОЙ приёмки (полные обходы по готовности всех уровней)
Сюда попадает то, что уже работает в проверочном прогоне, но должно быть подтверждено на сквозных прогонах уровней — потому что задевает механику шире, чем собственный сценарий.
- Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (
POP_ENABLE_JUMP_GRAB,pop_tune.h, сделан 2026-08-06, предварительно проверен пользователем). Почему нужен именно финальный прогон: точки вызова стоят не только вcheck_action, но и в ОБЕИХ веткахcheck_bumped— то есть код вклинивается перед обычным ударом о стену. Регрессия проявится не в самом зацепе, а рядом: удар о стену с зажатым Shift, осторожный шаг у стены, отскок в прыжке. На уровнях 1–3 это надо специально потрогать в паре мест каждого уровня. Напоминание: в ВАНИЛИ этого зацепа нет (у SDLPoP —enable_jump_grab), так что сверять его с оригиналом «как есть» нельзя — только с SDLPoP при включённых enhancements. Прогон 2026-08-07 (уровни 1 и 2) регрессий рядом не показал, но специально на удар о стену с Shift не проверялся.
P0 — делаем сейчас
L5-SHADOW. Тень уровня 5: крадёт зелье — СЛЕДУЮЩАЯ
Единственная новая механика уровня 5 (тайлов новых нет вовсе, см. цель выше). Тень появляется в комнате 24, дожидается, пока откроется дверь, идёт к зелью, выпивает его и уходит за левый край. Боя нет.
Как это в оригинале (всё сверено по коду, custom->* — это дефолты 1.0):
| что | где | суть |
|---|---|---|
| появление | check_shadow, seg002:0064 |
при СМЕНЕ КОМНАТЫ: если current_level == 5 и drawn_room == 24, и тайл (кол 3, ряд 0) всё ещё tiles_10_potion — породить тень |
| порождение | do_init_shad, seg002:0000 |
memcpy(&Char, init_shad_5, 7) + seqtbl_offset_char(2 /*stand*/), charid = charid_1_shadow, demo_time = 0, guard_skill = 3, guardhp_* = 4, saveshad() |
| данные | init_shad_5 |
{0x0F, 0x37, 0x37, 0, 0xFF, 0, 0} = frame 15, x 55, y 55, direction 0, curr_col −1, curr_row 0, action 0 |
| поведение | autocontrol_shadow_level5, seg002:1157 |
в комнате 24: пока demo_time == 0 — ждать, пока дверь (кол 1, ряд 0) не откроется (modif >= 80), затем demo_index = 0; дальше каждый кадр do_auto_moves(shad_drink_move); при Char.x < 15 — clear_char() |
| движения | do_auto_moves, seg002:1089 |
крошечный интерпретатор: demo_time++, по таблице {time, move} выбирается запись, move = 0 nothing / 1 forward / 2 backward / 3 up / 4 down / 5 up+forward / 6 shift / 7 move_7; −1 = ничего, −2 = конец |
| таблица | shad_drink_move (data.h:866) |
{0x00,0} {0x01,1} {0x0E,0} {0x12,6} {0x1D,7} {0x2D,2} {0x31,1} {0xFF,−2} — 8 записей по 2 байта |
Что из этого у нас уже есть:
- механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» —
pop_check_skel(guards.c, зовётся изroomtest.cв тике); тень уровня 5 садится на тот же шов, только условие другое; - тень как
charid_1_shadow— заведена под уровень 4 (L4-MIRROR): своя ветка ИИ (autocontrol_shadow+autocontrol_shadow_level4), выбор таблицы кадров Кида (pop_frame_tbl_is_guard), отрисовка спрайтами Кида; - питьё зелья —
SEQ_78_DRINKиget_itemвpop_ctrl.c(Кид уже умеет); тень «нажимает» те же кнопки через автодвижения; - зелья как trob — фаза пузырька, тип в старших битах (
pop_trob.c).
Что писать:
do_auto_moves+ таблицаshad_drink_move+demo_time/demo_index— интерпретатор ~30 строк, кладётся рядом сautocontrol_shadowвguards.c(банк 1). «Движения» — это те же переменные управления, что заполняетread_user_control(pop_ctrl.c), так чтоmove_*сводятся к присваиваниям.do_init_shad(init_shad_5, seq stand)— общий порождатель тени; пригодится и на уровнях 6 и 12 (init_shad_6,init_shad_12— те же 7 байт).- Ветка
check_shadowдля уровня 5 — по образцуpop_check_skel, вызов из того же места тика. autocontrol_shadow_level5.- Ветка ТЕНИ в
check_guard_fallout(seg002:0241): тень падает, только если она в свободном полёте (action == 4), и тогдаloadshad(); clear_char(); saveshad(). Сейчас вpop_guard_fallout(pop_guard.c) есть ветки стража и скелета, а тени нет — комментарий там обещает её «вместе с L3-SKEL», но она относится именно к тени.
Чем подтверждать: smoke уровня 5 — дойти до комнаты 24, увидеть, как
тень выходит после открытия двери, выпивает зелье (тайл зелья исчезает) и
уходит влево. Сверять последовательность движений с живым SDLPoP на том же
месте — таблица shad_drink_move короткая, расхождение будет видно сразу.
Оговорка по виду: тень пока рисуется обычной копией спрайтов Кида, то есть выглядит вторым Кидом — это отложенный вопрос, к механике уровня 5 отношения не имеет.
GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — ЯДРО СДЕЛАНО 2026-08-07
Что уже работает (решение пользователя: переносим физику на
Char, без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же логики неизбежен).
- физика переведена на
Char:pop_map.cцеликом работает с активным персонажем, а кто вChar— решают окнаloadkid/savekidиloadshad/saveshad, как в оригинале (seg006:809). Два входа:pop_phys_tick(порт хвоста play_kid_frame) иpop_guard_phys_tick(порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в оригинале;take_hpстал общим (pop_take_hpв резидентеpop_guard.c): урон идёт тому, кто вChar, поcharid. Раньше у боёвки и у физики были свои копии, причём у физики неверная — правилаhitp_currмимо дельты и про не-Кидов не знала;- порт веток по charid в
land()(seg005:173): страж гибнет с двух рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую стойку;check_guard_bumped(seg004:0522),droppedout+guard_follows_kid_down(seg002:09F8),check_guard_fallout(seg002:0241);pop_savekid_stateснова полноеKid = Char, аpop_load_fram_det_colпересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе заплатки существовали только потому, что физика знала одинKid.Проверено:
tests-host— трассы Кида не изменились ([phys] ok: 1723, тот же эталон), новый наборt_char(32 проверки) покрывает ветки по персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение, приземление). Цена:_CODE+80 Б, банк 3 (pop_map) 7973 → 8485 (51.8 %), банк 1 (guards) 2042 → 2156.Проверено пользователем 2026-08-07: страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.
follow_guardпортирован и проверен в MAME (2026-08-07): уровень 1, бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (Guard.room3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора покрыты тестамиt_char(7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый, вверх/вниз, занятая соседняя комната). Сцена вскрыла отдельный баг — BUG-SWORD-GHOST-1: при переходе в бою Кид прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.Осталось (потому и запись открыта) — ревизия 2026-08-11 по коду:
— сделан вместе с L3-CHOMP (check_chomped_guardpop_map.c);- ветки
check_guard_fallout: скелет сделан (возрождается в комнате 3,pop_guard_falloutвpop_guard.c), ветки ТЕНИ нет — падает только в свободном полёте,loadshad/clear_char/saveshad; идёт в L5-SHADOW п. 5 (комментарий в коде обещает её «вместе с L3-SKEL» — устарел, это про тень);- страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код — общий
check_press).
Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою». В оригинале
слот Guard — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же play_guard_frame ходят
страж (charid 2), скелет (4, ур. 3), тень (1, ур. 4/5/6/12),
визирь-Джаффар (ур. 13), толстяк (FAT, ур. 12) и мышь (0x18,
ур. 8) — tbl_guard_type = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,−1,−1}, а
autocontrol_opponent (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть
второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.
Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ. Поправка к формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.
Разделять надо два разных механизма:
-
своим ходом — не может. Физика персонажа слота Guard обёрнута
Char.room == drawn_roomиChar.x >= 44 && Char.x < 211(seg000:1252), и никакогоcheck_leaveв его списке вызовов нет. Провалившегося ниже комнаты убираетcheck_guard_fallout(seg002:0241) — вниз он не уходит. -
следом за Кидом — переносит движок.
exit_room(seg002:03C7) вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) { // жив и В БОЮ if (guards_tile[kid_room−1] >= 30 || // в новой комнате guards_seq_hi[kid_room−1] != 0) { // своего живого нет if (ушёл ВЛЕВО) { if (Guard.x >= 91) leave = 1; } // страж далеко — остаётся else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165) leave = 1; } else if (ВВЕРХ) { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; } // всегда → не идёт else { if (Guard.curr_row < 3) leave = 1; } // вниз → не идёт } else leave = 1; } else leave = 1; leave ? leave_guard() : follow_guard();follow_guard(seg002:039E) стираетguards_tileв ОБЕИХ комнатах (0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража черезgoto_other_roomв окнеloadshad/saveshad.
Что это значит для нас. У нас в enter_room (roomtest.c:265) стоит
безусловный pop_guard_leave() — то есть всегда ветка leave_guard, и
страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам exit_room-выбор: условия
«жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного
края» и follow_guard. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который
ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.
Чем подтверждать: уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ живой страж — переход не происходит.
L3-COLOR. Палитра КЛАДКИ уровня 3 (в оригинале он зелёный)
Наблюдение (пользователь, 2026-08-07, со сравнением карт VGA). В оригинальной VGA-версии кладка уровня 3 ЗЕЛЁНАЯ, а уровней 1-2 — серо-синяя. В SDLPoP все подземелья одинаковые, поэтому по нему разницу не увидеть.
Почему в SDLPoP её нет — проверено, не гипотеза. Механизм там ЕСТЬ (seg000:1140, «Level colors (1.3)»):
int level_color = custom->tbl_level_color[current_level];
if (level_color != 0) {
byte* env_pal = level_var_palettes + 0x30*(level_color-1);
byte* wall_pal = env_pal + 0x30 * custom->tbl_level_type[current_level];
set_pal_arr(0x50, 0x10, (rgb_type*)env_pal); /* chtab_6 environment */
set_pal_arr(0x60, 0x10, (rgb_type*)wall_pal); /* chtab_7 wall */
}
tbl_level_color (data.h:842) = {0,0,0,1,0,0,0,1,2,2,0,0,3,3,4,0} — у
уровня 3 цвет 1, у 7 тоже 1, у 8/9 — 2, у 12/13 — 3, у 14 — 4. Но
level_var_palettes — это ресурс 20 из PRINCE.DAT (только версии
1.3/1.4), а в SDLPoP/data/PRINCE/ его НЕТ: там лежит лишь res10.bin
(палитры стражей). Значит level_var_palettes == NULL и вся ветка молча
пропускается — отсюда одинаковые подземелья.
Данные у нас есть. В ../MSDOS/PRINCE.DAT ресурс 20 присутствует:
offset 22790, 240 байт = 5 палитр × 16 цветов × 3 байта (6-битные
каналы, как res10).
Что делать (когда дойдём до вида уровня 3).
- Достать ресурс 20 из
MSDOS/PRINCE.DAT(упаковщику придётся читать сам.DAT— сейчас все скрипты берут распакованные PNG из SDLPoP); - сгенерировать таблицу палитр рядом с
pop_guard_pal.h; - при загрузке уровня заливать слоты 0x50..0x5F (env) и 0x60..0x6F
(wall) — у нас ровно эти базы (
pop_pack_bg.load_indexed:pal_base = 0x60для WALL,0x50для env), то есть совпадение соset_pal_arrодин в один; wall_pal = env_pal + 0x30 * tbl_level_type[level]— для подземелья (level_type == 0) обе палитры одинаковые.
Грабли, уже пойманные на цвете стражей: gfx_pal_load отдаёт указатель
в BIOS ($A4 через rst #0x08), а BIOS читает только #4000-#BFFF —
таблицу нельзя передавать прямо из банка (0xC000+), надо копировать в
W1/W2 (см. BUG-GUARD-COLOR-1).
DRAW-COST. Кадр НЕ УКЛАДЫВАЕТСЯ в бюджет — нужна оптимизация
ШАГ 1 СДЕЛАН 2026-08-08: пропуск неизменившегося персонажа. Комната 1.3, труп стража, Кид стоит: было 210 % кадрового периода, стало 116 % (500 772 такта при бюджете 430 000). Отрисовка перестала быть узким местом: персонажи в покое не рисуются ВООБЩЕ (ноль вызовов
pop_heal_fastза кадр), весь фон — ДВА блита факелов (44 136 тактов). Механизм и почему метка позиционная — в шапкеpop_cdraw.h.
Исходные замеры пользователя (полосы бордюра, до шага 1). Уровень 1, Кид СТОИТ — то есть НЕ худший случай, ни боя, ни движения:
| комната | синяя (ввод+heal+логика) | зелёная (фон) | циан (спрайты) | итого |
|---|---|---|---|---|
| 3, страж УБИТ | ~80 % | ~20 % | ~110 % | ~210 % |
| 2, стража НЕТ | ~60 % | ~20 % | ~60 % | ~140 % |
Разница ровно в теле убитого стража: +20 % синей и +50 % циана. Труп
сохраняет charid != 0, поэтому каждый кадр честно проходил весь путь
живого персонажа (heal → спрайт+clip_char+брызги+клинок → fore-проход), хотя
его кадр постоянен до выхода из комнаты.
Что сделано (шаг 1). Не спецкейс «мёртвый», а общее правило: у каждой
страницы дабл-буфера свой снимок ВХОДОВ отрисовки слота; совпал снимок,
спрайт этой страницы цел и фон в его прямоугольнике не трогали — heal, блит
и fore-проход пропускаются целиком. Покрывает и труп, и стоящего Кида, и
ждущего стража. Детали контракта — pop_cdraw.h, реализация —
pop_char_skip_mask / cd_quiet в pop_cdraw.c, метка фона —
pop_cd_touch в резидентном pop_tile.c.
Грабли, на которые наступили по дороге: сначала метка была ФЛАГОМ «фон трогали хоть где-то» — и выигрыш оказался ровно нулевым, потому что факелы анимируются каждый кадр и гасили пропуск для всех персонажей сразу (замер: 597 684 такта, как без оптимизации). Метка обязана быть ПОЗИЦИОННОЙ.
Остаточный эффект от объединения прямоугольников. Метка одна на страницу — объединение всех правок фона. В комнате 1 два факела дают прямоугольник x 40…88, а стоящий там Кид занимает x 32…44: пересечение 4 px, и он перерисовывается каждый кадр (140 % против 94 %, если отойти). Если понадобится — держать не один прямоугольник, а 3-4 отдельных и мержить только при переполнении.
Шаг 2 сделан частично: ЛОГИКА (синяя полоса) 2026-08-09
Пользователь: «на стоящем Киде с двумя факелами на логику уходит 60 %
кадрового периода — недопустимо». Разобрано брейкпоинтами в MAME
(z80_profiling_method), сцена: уровень 1 комната 1, Кид СТОИТ вплотную к
левому факелу (то есть пропуск персонажа НЕ срабатывает — худший случай).
Калибровка, которую надо знать заранее. Один такт totalcycles в MAME
— НЕ один номинальный T-такт Z80: у Sprinter на обращениях к ОЗУ есть
wait-state'ы, и замеренная стоимость выходит ≈ 2,4× номинала
(get_tile: 574 номинальных против 1 422 замеренных). Считать бюджет по
таблице T-тактов из справочника нельзя — только мерить. Кадр растра =
430 000; главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа
СВЫШЕ 430 000 стоит сразу целый лишний кадр.
Что нашли и починили:
| правка | что было | стало |
|---|---|---|
| окно перебора коллизии как в оригинале (было: все 14 колонок каждый кадр) | check_collisions 60 888 |
50 940 |
get_tile_div_mod — таблицей (tile_div_tbl/tile_mod_tbl), было /14 и %14 |
5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за кадр ≈ 70 000 = 16 % кадра | ~250 на вызов |
разрешение ряда вынесено из цикла колонок + грань шагом 14 + wall_type таблицей |
check_collisions 58 026 |
42 750 |
move_coll_to_prev — memcpy (LDIR) вместо цикла на C |
14 байт за 5 514 тактов (390 на байт!) | ~1 200 |
| окно режется на непрерывные пробеги (левый сосед / своя / правый), пролог ряда вынесен на кадр | check_collisions 44 022 |
38 334 |
Замер одной итерации перебора: пустая колонка 750 тактов, колонка-стена
~1 700 (две 16-битные знаковые сверки граней — SDCC пишет их через
jp PO / xor 0x80 / jp P). Ловушка, на которую наступили: «быстрый путь для
окна внутри комнаты» не срабатывал ПОЧТИ НИКОГДА — Кид, стоящий в колонке 0,
даёт окно с −1, и шёл медленный сбор во временный буфер с тернарником на
колонку (1 340 тактов на колонку). Отсюда разбиение на пробеги: вопрос «чья
это колонка» решается раз на пробег, а coll_scan сам двигает scan_left.
Самое дорогое было НЕ там, где ожидалось: /14 и %14 SDCC разворачивает
в __divsint + __modsint, а __modsint внутри зовёт __divsint ещё раз —
два полноценных 16-битных деления на каждый вопрос «в какой колонке точка».
Оригинал делит таблицей (seg006:702) — мы просто не портировали это место.
ГЛАВНОЕ: логический кадр уложился в бюджет. Главный цикл спейсится
тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000 тактов стоит СРАЗУ
целый лишний растровый кадр. Было 470 964 (период цикла 4 кадра), стало
409 956 + ~15 600 на ввод = 425 600 — период цикла 3 растровых кадра.
Игра стала быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).
Что дало последние тысячи (по убыванию):
| правка | экономия |
|---|---|
pop_y_to_row — цепочка сравнений вместо /63 % 4 |
~12 000 |
| расширение окна fore-прохода арифметикой вместо перебора 10 колонок и 3 рядов | ~8 500 |
col_from_x — таблицей (те же POP_TILE_DIV, вынесены в резидент) |
~11 000 |
pop_cd_touch — развёрнутый цикл по страницам, x+w/y+h один раз |
~8 600 (зовётся с каждого блита фона) |
tp / 10, tp % 10 у факелов — таблицей |
~4 000 |
| пустой слот соперника считается «тихим» | ~8 200 |
Ловушка SDCC, на которой я потерял один прогон: в pop_y_to_row одно и
то же выражение t / 63 % 4 - 1 стояло в двух ветках, и компилятор поднял
деление В ВЕРШИНУ функции — быстрые возвраты не спасали, __divsint звался
всё равно. Лечится выносом медленного хвоста в ОТДЕЛЬНУЮ функцию. Тот же
эффект уже был описан в pop_loose_tick; теперь ясно, что это правило, а не
частный случай: любое деление, встречающееся дважды, SDCC поднимает выше
всех проверок.
Приём, которым это ловится: брейкпоинт на __divsint/__divuint/
__divuchar с печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)) — сразу
видно, кто и сколько раз делит за кадр.
Хвост подобран 2026-08-10. После переписи pop_y_to_row в pop_room.c
осталось ТРИ места, считавших (y+60)/63 % 4 - 1 вручную (927 в
mob_tick_one, 976/977 в mob_render) — сгенерированный asm подтвердил
пару __divsint+__modsint в каждом. Это ~16 200 тактов (3,8 % кадра), но
только пока кусок плиты в полёте — то есть ровно в самом тяжёлом кадре.
Заменены вызовом pop_y_to_row; в банке 7 теперь НОЛЬ __divsint.
Эквивалентность закреплена тестом geom_y_to_row_matches_formula
(перебор −400..400 против исходной формулы) — вызовы разбросаны по трём
банкам, и соблазн написать деление «по месту» возвращается.
Полная инвентаризация делений 2026-08-10
Способ (повторяемый одной командой из .sprinter-cc-roomtest/):
awk '/^;[a-z_0-9]+\.[ch]:[0-9]+:/{s=$0} /^\tcall\t__(div|mod|mul)/{printf "%-22s %-12s %s\n",FILENAME,$2,s}' *.asm
Найден 31 вызов в 9 модулях. Прибрано три места, остальное разобрано и осознанно оставлено.
Убрано:
| место | что было | почему стоило |
|---|---|---|
pop_cdraw.c calc_screen_x_coord (2 вызова) |
x * 8 / 7 = __divsint, 2 400 тактов НА ПЕРСОНАЖА КАЖДЫЙ КАДР |
последнее деление в горячем пути; ~4 800/кадр при живом сопернике |
pop_guard.c guard_col_from_x |
/14 + %14 безусловно, мимо POP_TILE_DIV |
единственное 16-битное деление, у которого таблица вообще не была подключена |
pop_trob.c animate_chomper |
tp / 10 = __divuchar на чомпера каждый кадр |
таблицы TP_ROW/TP_COL уже лежали в ЭТОМ ЖЕ файле, но ниже по тексту — чомперы их не видели |
Приём для ×8/7: таблица SCRX7[1152] (int8_t, хранит x/7) в банке 4,
индекс x + 448, результат x + SCRX7[i]. 1 152 байта, резидент не тронут.
Два решения по дороге, оба проверены, а не угаданы:
-
Диапазон — весь, включая отрицательные. Первая версия крыла 0..255 по тождеству
8x/7 == x + x/7с байтовой таблицейx/7. Ошибка:obj_x = 2*fwd − 116уходит в минус, как толькоfwd < 58(левееx_bump[5]) — то есть у ЛЕВОЙ КРОМКИ комнаты, а это не экзотика, и там мы продолжали делить. Границы взяты из фактических данных:kid_data.binдаётdxкадров Кида −5..+10, стража −2..+10; приChar.xтипа uint8_t иrender_dx ∈ {−140, 0, +140}полный диапазонobj_x= −416..695. Таблица кроет −448..703, деление стало недостижимым (оставлено страховкой на третьего персонажа / другойrender_dx). -
Хранить
x/7байтом, а не готовоеx*8/7словом — по тождеству8x/7 == x + x/7. Первая версия хранила готовое, «раз всё равно индексация двухбайтная». Собраны ОБА варианта, такты посчитаны по сгенерированному asm:вариант хвост после проверки границ тактов байт int16_tготовоеadd hl,hl / add hl,de / ld e,(hl) / inc hl / ld d,(hl)132 2 304 int8_tx/7add hl,bc / ld a,(hl) / ld l,a / rlca / sbc a,a / ld h,a / add hl,de131 1 152 Расширение знака и 16-битное сложение стоят ровно столько же, сколько лишний
add hl,hlпри двухбайтном индексе, а обращений к памяти на одно меньше — под wait-state'ами Sprinter (такт ≈ 2,4× номинала именно на обращениях к ОЗУ) байтовый вариант ещё чуть выгоднее номинала. Итог: байтовая таблица не хуже по скорости и на килобайт меньше. Урок: «двухбайтный индекс съест выигрыш» — гипотеза; она не подтвердилась.
Кодоген проверен глазами (bank4_pop_cdraw.asm): ld hl,#0x01C0; add hl,de,
16-битное беззнаковое сравнение — индекс полный, старший байт не теряется
(грабли sdcc_z80_const_ptr_index_bug обойдены отдельной
uint16_t-переменной). 131 такт номинала против ~1 000 у __divsint.
Проверка таблицы: все 1 152 записи сверены питоном обратно из .c, а ПРАВИЛА
генерации (тождество + усечение к нулю) — тестом geom_mul8div7_table_rules
на целевом компиляторе: округляй SDCC к минус бесконечности, вся
отрицательная половина уехала бы на пиксель, и поймалось бы это только
глазами на левой кромке.
Оставлено сознательно (НЕ трогать, это не забытые места):
- Хвосты за таблицей —
guards.c:84,pop_bg.c:497,roomtest.c:163,pop_map.c:412: срабатывают только при x вне 0..255, то есть когда персонаж в соседней комнате. Убирать их — это расширятьPOP_TILE_DIVдо −140..395 (+280 Б резидента) ради редкого пути. pop_geom.c:21— намеренный медленный хвостpop_y_to_row(см. выше про подъём деления SDCC).pop_geom.c:52—v % nвpop_rnd_fitдля не-степени двойки: оригинал зовётprandom(1)/(255)/(0xFF), все три идут веткой с маской, сюда управление не приходит вовсе.- Холодные, раз на комнату/уровень/событие:
pop_guard.c:266/268/269(вход стража),pop_map.c:310(пробуждение скелета),pop_trob.cдверь уровня,roomtest.c:473/663/887(читы и старт),pop_level.c:131/132(имя файла уровня),roomtest.c:976/977(отладочный HUD номера комнаты). Каждое — единицы вызовов за секунды игры; таблицы под них только раздули бы код.
Итог: в горячем пути делений не осталось. В банках 4, 6, 7 — ноль
__div*; всё, что видно в списке выше, либо за быстрым путём, либо холодное.
Замер в MAME: A/B со сборкой ec3cca5 (до правок)
Обе сборки прогнаны через полный цикл (make hdd → рестарт MAME → загрузка
уровня 1), сцена — комната 1, Кид стоит, соперника нет; скриншоты обеих
сборок идентичны. Фазы сняты брейкпоинтами на инструкциях out (_io_border), a профилировочного бордюра, медиана по 60 логическим кадрам:
| фаза | до | после | Δ |
|---|---|---|---|
| ввод + heal | 62 361 | 62 364 | +3 |
| логика | 79 878 | 79 878 | 0 |
| фон | 119 502 | 119 502 | 0 |
| спрайты | 129 568 | 127 510 | −2 058 |
| РАБОТА за кадр | 391 258 | 389 221 | −2 037 |
Счётчик делений (брейкпоинты на __divsint/__modsint/__divuchar/
__moduchar с печатью адреса возврата):
| сцена | до | после |
|---|---|---|
| комната 1, только Кид | 1,00 __divsint/кадр (возврат 0xD3AA = pop_cdraw) |
0 |
| комната 3, бой со стражем | 2,01 __divsint/кадр |
0 (82 кадра боя) |
Всё сходится в одну картину: единственное деление горячего пути — ×8/7 на
персонажа, по одному вызову на каждого Char. Экономия ровно в фазе спрайтов
и ровно на стоимость одного вызова: 2 058 тактов (документированная
оценка была ~2 400). С соперником на сцене — вдвое.
Чего этот замер НЕ показывает, и это важно:
- Период цикла как был 3 растровых кадра, так и остался — 2 000 тактов его не двигают. Выигрыш ушёл в запас: до нижней границы 430 000 стало 40 800 тактов вместо 38 700.
- Остальные правки (три
y_to_rowвpop_room,guard_col_from_x,tp/10у чомпера) в этой сцене не срабатывают вовсе — им нужны падающая плита, переход стража между комнатами и уровень с чомперами. Их стоимость известна поштучно, но в бою я их не ловил. - Работа в комнате 3 между прогонами несравнима (391 204 против 318 145):
страж живой, фаза боя и срабатывание
pop_char_skip_maskот прогона к прогону разные. Оттуда взят только СЧЁТЧИК делений — он от таймингов не зависит.
Профиль работы за логический кадр СЕЙЧАС (409 956 тактов + ~15 600 ввод):
| блок | тактов | % растрового кадра |
|---|---|---|
| see_kid + ctrl_tick + skip + heal + kid_tick | 52 536 | 12 |
| физика Кида + страж + боёвка | 73 452 | 17 |
pop_loose_tick |
27 438 | 6,4 |
pop_process_trobs (два факела) |
75 720 | 17,6 |
pop_redraw_needed + шов + skip_mask |
10 932 | 2,5 |
pop_char_draw Кида |
56 250 | 13 |
pop_char_fore Кида + борта |
113 628 | 26 |
Синяя полоса (ввод + логика) была ~60 % → стала ~29 %.
Оптимизация закрыта по решению пользователя 2026-08-10. Всё, что
осталось неcделанным, вынесено с замерами в
../docs/perf_backlog.md — там же протокол «как
мерить», чтобы не наступать заново на wait-state'ы и на устаревшие адреса
символов. Что доделано после таблицы выше: pop_cd_touch развёрнут,
tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперника считается тихим, ранний
выход в fore-проходе (нулевой эффект, оставлен как порт), быстрый путь без
клипа в pop_blit_b (факел 41 778 -> 31 218 тактов).
Что осталось (запас на будущее, срочности больше нет):
pop_char_fore113 628. Внутри:char_footprint+ расширение окна ~21 000, дальше шестьfore_tile, из которых два реально рисуют (по ~32 000). Дальше резать — кэш «в этом тайле переднего слоя нет вовсе».pop_process_trobs75 720 на два факела (~31 000 на факел). Внутри одного факела:gfx_blit_noclip8 700, чтение w/h и клип 6 400,pop_cd_touch(теперь дешевле), маппинг окна 0 и возвраты. Пламя перерисовывается каждый кадр обязательно (TORCH_ANIM_DIV = 1, кадр меняется), так что пропуск тут не поможет — только удешевление блита.pop_loose_tick27 438 при полном отсутствии падающих плит.- Одно
__divsintосталось вpop_char_draw(obj_x * 8 / 7) — ~2 400.
Шаг 2 (СЛЕДУЮЩИЙ, назначен пользователем): ДВИЖУЩИЙСЯ Кид
Пропуск закрывает только покой. Наблюдение пользователя 2026-08-08: как только Кид побежал, циан-полоса (спрайт + fore-проход) вырастает почти до 100 % кадрового периода — и это на ОДНОГО персонажа. То есть цена одной перерисовки персонажа сама по себе непозволительно велика, и её надо резать по существу, а не пропусками.
Куда смотреть (мерить каждое, метод — z80_profiling_method):
- разделить замером спрайт-блит и fore-проход: у fore уже была история
78 % кадра до кэша кладки (
pop_fore_layer_cost), он и сейчас главный подозреваемый; - fore-проход перебирает 2×2…3 тайла и в каждом разбирает кладку заново — кэш «в этом тайле переднего слоя нет вовсе» снял бы половину;
- расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по всему окну клипа: габарит кадра уже покрыт футпринтом + правилом меча;
- heal + блит спрайта: сейчас это два прохода по одной площади; посмотреть, нельзя ли стирать только РАЗНОСТЬ прямоугольников при мелком сдвиге.
Куда идти дальше в ПОКОЕ — там это ЛОГИКА, а не отрисовка. Разбивка работы кадра брейкпоинтами (комната 3, труп, Кид стоит; всего 500 772 такта):
| участок | тактов | % кадра |
|---|---|---|
ввод + check_skel + луч видимости + ctrl_tick + heal |
65 862 | 15 % |
kid_tick + физика + страж + боёвка |
260 022 | 60 % |
loose_tick + process_trobs |
119 562 | 28 % |
redraw_needed + шов + спрайты + метка |
55 152 | 13 % |
| — из них два блита факелов | 44 136 | 10 % |
- 60 % на тик персонажей при том, что оба СТОЯТ — первый кандидат.
Смотреть
pop_phys_tick/pop_guard_phys_tick(банк 3) иpop_guard_tick(банк 1): сколько там работы, которую неподвижный персонаж делать не обязан, и сколько стоит трамплин на каждом шаге. - 28 % на
loose_tick+process_trobsв комнате БЕЗ единой ловушки — явно перебор; разобрать, что там сканируется каждый кадр (список trob,pop_trob_modifсоседа для шва,pop_room_link). - Запечь труп в фон (как щебень: тело в фоне + fore-часть поверх Кида) — тогда бесплатным станет и проход Кида ПО телу, который сейчас снимает пропуск по правилу «слоты рядом». Предложено пользователем 2026-08-08.
Мерить в ЭТОЙ точке (комната 3, страж убит, Кид стоит) — она воспроизводима
и даёт нижнюю границу; худший случай (бой + бег + падающая плита) считать
отдельно. Метод — memory z80_profiling_method (брейкпоинты с
totalcycles); полосы бордюра показывают только одну картинку из периода и
годятся лишь для раскладки по фазам.
Наблюдение пользователя на приёмке DRAW-CHAR 2026-08-08: циан-полоса профиля (спрайты + fore) выросла — тогда «в пределах».
Отчего именно. Раньше перебор тайлов у Кида шёл строго по футпринту
кадра (char_x_left/right, seg006:1021), а он УЖЕ спрайта; расширение
перебора окном спрайта (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было
только у соперника. DRAW-CHAR сделала его общим — то есть у Кида теперь на
колонку-другую больше fore_tile за кадр. Это не регрессия «лишней
работы», а недостающая ранее корректность: тайл, который спрайт задевает,
обязан вернуть свой передний слой поверх него.
Если fore-проход снова станет узким местом (сейчас он в покое не выполняется вовсе): расширять перебор ТОЛЬКО по накладным спрайтам (клинок/брызги), а не по всему окну; кэш «в этом тайле fore-слоя нет вовсе»; считать окно клипа в тайловых координатах один раз.
P1 — берётся в любой момент
L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
Сверка таймингов: оригинал — BASE_FPS = 60 при base_speed = 5 тиков на
логический кадр (SDLPoP/src/types.h:1373, data.h:869) = 83.3 мс, в бою
fight_speed = 6 = 100 мс. У нас roomtest.c ждёт три gfx_wait_vsync()
= 60 мс, и отдельной скорости боя нет — то есть примерно +39 % к скорости
эталона. Соответствие: 4 ожидания (80 мс) обычно, 5 (100 мс) в бою.
Условие «делать ПОСЛЕ CLIP-1» снято — CLIP-1 закрыт. Проверка —
секундомером по одинаковому отрезку рядом с живым SDLPoP, не «на глаз».
TUNE-1. Параметры движка — в конфиг, а не в код
Что уже есть. pop_tune.h — все настраиваемые числа собраны в одном
заголовке: чекпойнт уровня 3 (POP_CHKP_*), отладочное окно решётки
(POP_DBG_GATE_HOLD), включатель зацепа в прыжке (POP_ENABLE_JUMP_GRAB).
Правило уже действует: новое «особое событие» или тайминг заводится ТАМ, а
не константой по месту.
Что нужно сделать. Читать их из ФАЙЛА рядом с exe, чтобы менять без
пересборки — под отладку («растянуть решётку, чтобы успеть пройти») и под
моды. Формат: простой ini/ключ=значение, парсер на ~50 строк (числа,
комментарии ;, неизвестные ключи игнорировать), файл необязателен —
нет файла, значит зашитые дефолты. Секции по смыслу: [level],
[debug], [enhancements].
Ориентир — SDLPoP. У него это custom_options_type (types.h) +
SDLPoP.ini + меню Settings/Mods; наши имена намеренно совпадают с его
(custom->имя), чтобы сверка оставалась механической. Осмотр его меню и
опций — часть задачи: у него уже разложены по группам стартовые
HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (шадоу, скелет, зеркало,
чекпойнт), тайминги ворот и пик, скорости, а отдельной группой —
fixes/enhancements (включая enable_jump_grab, который мы уже
портировали). Брать всё подряд не надо: переносим по мере того, как
константа реально понадобилась в игре.
Оговорка по памяти. Парсер и таблица параметров — холодный код, исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
pop_ctrl.c уехал в банк 5 (MEM-BANK5, куча
180 Б → 2298 Б; после снижения --max-allocs — 2751 Б). Следующий кандидат
по тому же критерию (не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
банк→банк переходов) — расщепление pop_kid.c: холодная половина
(загрузка страниц спрайтов, pop_kid_load) в банк, движок кадров
(load_frame/play_seq, 2×/кадр) оставить в резиденте.
Брать по факту нехватки места, не заранее. Таблица резидентного кода по
модулям и разбор, почему pop_level.c в банк НЕЛЬЗЯ, — в
TASKS_CLOSED.md.
Отложено осознанно (не брать, пока не появится причина)
- KBD-1, остаток — «иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки
пропускается» (ощущение пользователя, не замер: счётчики на 35 нажатиях
подряд потерь не показывают). Решение пользователя 2026-08-01: отложено до
финальной полировки. Где именно осталась дыра и что делать, если вернёмся,
— в
TASKS_CLOSED.md(там же весь протокол замеров и список того, что делать НЕЛЬЗЯ). - Quickload (Shift+F9) и остальные читы SDLPoP — оценка сделана
(DBG-CHEATS), код не написан. Самое ценное и
самое дорогое: сериализация
Char+room_modifвсех комнат + trob'ов + стражей (levels_plan.md§4), зато даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки позы. - Звук (CBL-эффекты, Фаза 5
PORT_PLAN.md) — геймплей не блокирует. - Таймер уровня / HUD времени / меню / сохранения — Фаза 6.
- T-1 (пики: перерисовка по причине) — отдаётся почти бесплатно после T-2, отдельно не окупается.
- Отключение мыши на время игры и замена PRNG —
../docs/ideas_backlog.md(оба дают доли процента кадра). - OPT-1 (хирургический редрой шва) — решено НЕ делать, стоимость
транзиентная; разбор в
BUGS_CLOSED.md.