Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md
T
snark13 023b45eb85 roomtest: двойная буферизация (два экрана + флип), тумблер SPACE
Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.

- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
  ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
  (kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
  страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.

Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 16:07:03 +03:00

70 lines
4.5 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Double buffer (два экрана + флип) — план
Цель: убрать мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid ↔ fore/пол-оверлей)
и гарантировать, что на экране ВСЕГДА готовый кадр с правильным порядком
слоёв. Нужно для отладки fore-слоя (видно момент композиции, а не
промежуточные состояния heal-рендера). **Тумблер обязателен**
однобуферный режим удобнее для отладки багов рисования.
## Что уже готово (libbgi — трогать НЕ нужно)
- Две графических страницы 0/1: `gfx_set_draw_page(p)` (двигает
`_gfx_addr_base` 0xC000/0xC140 — рисуют все примитивы),
`gfx_set_visible_page(p)` (ESTEX $54 SELPAGE — display-учёт DSS).
- `gfx_wait_vsync()` — луч (bit5 порта 0xFE), момент без разрывов.
- Паттерн из gfx.h: `set_draw_page(hidden); draw(); wait_vsync();
set_visible_page(hidden);`
- Замечание gfx.h: у каждой страницы СВОЯ плоскость палитры
(page0→pal0, page1→pal1) — для seamless грузить одну палитру в ОБЕ.
## Текущая модель рендера roomtest (однобуфер)
`roomtest.c`: `draw_page=0`, `visible_page=0` фиксированы. Фон комнаты
рисуется ОДИН раз в видео-ОЗУ + теневую копию (GFX_BANK_TRANSPARENT).
Цикл: 3× `gfx_wait_vsync` (пейсинг) → `pop_ctrl_tick` → `kid_heal()`
(восстановить прямоугольник Кида из тени) → `kid_tick`/`pop_phys_tick`
→ `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`. Мерцание = heal+draw+fore длиннее
бланка, луч ловит промежуток.
## Работа на стороне PoP
1. **Инициализация обеих страниц**: `pop_room_draw` в page 0 И page 1
(теневая копия одна — общая, из неё heal'ит любая страница).
2. **Палитра в обе плоскости**: сейчас `gfx_pal_fload(0,...)` + sync.
Продублировать в plane 1 (проверить сигнатуру gfx_pal_fload/sync —
plane-параметр).
3. **Per-page heal-история** (ядро): вынести `kid_lx/ly/lw/lh` в
массивы `[2]`, индекс = страница, в которую рисуем. `kid_heal(page)`
восстанавливает СВОЙ прошлый прямоугольник (кадр -2, т.к. рисуем
через страницу). То же для fore/пол-оверлея, если они рисуют вне
футпринта Кида.
4. **Ping-pong в цикле**:
```
uint8_t back = dbuf ? (front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
kid_heal(back); kid_tick; phys; kid_draw; fore;
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; }
```
5. **Тумблер** `dbuf`: off → draw==visible==0, без флипа, heal[0] —
бит-в-бит текущее поведение. Управление — клавишей (напр. F2) или
compile-флагом.
6. **Пейсинг**: сейчас 3× vsync/лог.кадр. При флипе — один vsync перед
свопом; недостающий пейсинг добрать `gfx_set_fps_div(3)` или ручным
счётом кадров, чтобы скорость игры не изменилась.
## Порядок
- D1: обе страницы + палитра в обе плоскости; ping-pong без per-page
heal (проверить, что флип работает, фон корректен на обеих).
- D2: per-page heal-история (kid_l*[2]) — убрать «хвост» Кида.
- D3: тумблер dbuf + сверка однобуферного пути с текущим (регресс-нет).
- D4: пейсинг (fps_div) — вернуть исходную скорость.
## Связанные
Рендер-модель — [[pop_fore_layer]], [[pop_background_strategy]];
heal — kid_heal/gfx_heal. Будущие динамические слои (loose-floors
[[двойной буфер требует их per-page перерисовки]]) должны рисоваться в
обе страницы по той же дисциплине.