Тексты обеих Z80-процедур, разбор их устройства и качества, почему НЕ берём 8-битный RND Apple II (вырожденные младшие биты — раскладка кладки читает prandom(1), вышла бы шахматка), и главное — сколько это реально даст. Потолок выигрыша 2 814 тактов за кадр (0.65 %): тело генератора уже не основной расход, остаются обёртка pop_prandom, pop_rnd_fit и ABI вызова. Поэтому первый шаг, если упрёмся, — слить приведение к диапазону в ту же asm-процедуру (один call вместо трёх), и только потом менять генератор. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
3.6 KiB
Идеи и вопросы «на подумать» (PoP)
Не план работ, а список того, что осознанно отложено: каждая запись — гипотеза с причиной, по которой её стоит проверить, и с тем, что мешает сделать это прямо сейчас.
Заменить генератор псевдослучайных чисел
Сейчас стоит LCG оригинала, шаг на ассемблере (~1 020 тактов), бит-в-бит
совместимый с SDLPoP. Есть более дешёвые Z80-генераторы (86–148 тактов),
но потолок выигрыша — 2 814 тактов за кадр, 0.65 %, и он растворяется в
обёртках вызова. Тексты процедур, разбор качества и порядок действий —
prng_alternatives.md. Первый шаг там не про генератор: слить приведение
к диапазону в ту же asm-процедуру, чтобы на вызов был один call, а не три.
Отключать мышь на время игры
Гипотеза. Мышь на Sprinter — источник прерываний (обёртки RST 30h,
см. memory mouse_api). Игре она не нужна вообще: управление —
raw-клавиатура (<kbd_raw.h>), которую мы и так забираем у DSS целиком.
Значит каждое мышиное прерывание за кадр — украденные такты в бюджете,
который у нас и без того занят на 86 %.
Откуда взялось (2026-07-30). При замере бюджета по 100 кадрам три кадра выбились до 552–647 К тактов (1.28–1.51 кадра) при типичных 371 К. Причиной оказалось движение мыши на ХОСТЕ: при неподвижной мыши 225 кадров подряд прошли без единого превышения. То есть эффект реальный и измеримый, просто в тесте он был наведён извне.
Что проверить.
- Есть ли у драйвера мыши (RST 30h) функция «выключить/включить» — разобрать список из 14 обёрток; если нет явной, посмотреть, что делает «hide cursor» и снимает ли она обработчик.
- Сколько тактов реально стоит одно мышиное прерывание на нашем железе (замер: breakpoint на входе ISR + totalcycles, при движении мыши).
- Не ломает ли отключение выход в DSS: состояние обязано
восстанавливаться при
exit, включая аварийный (atexit).
Почему не сейчас. Выигрыш проявляется только когда игрок реально
двигает мышью, то есть в норме его нет; а риск оставить систему без мыши
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат pop_bg в резидент --w3).