Files
Sprinter-SDCC/libbgi/common/sprite_anim.c
T
snark13 b9ddce8d34 libbgi: спрайты — кэш адреса кадра, DDA+asm тик, Y-сортировка со слоями
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):

- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
  sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
  (±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
  img/sx/sy из сигнатуры ушли.  Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
  DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
  сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
  функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
  проверено кодогеном).  Биты an_flags переименованы по категориям
  (_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).

Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):

- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
  sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
  сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
  кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
  приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
  (без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
  полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
  второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).

Попутные фиксы:

- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
  старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
  «Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
  после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
  resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.

Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-14 17:19:24 +03:00

67 lines
2.9 KiB
C

/*
* sprite_anim — запустить кадровую авто-анимацию: кадры first..last
* вдоль оси ленты (вертикальная; ANIM_HORIZ — вдоль X), смена раз в
* speed кадров, mode = ANIM_LOOP / ANIM_PINGPONG / ANIM_ONCE.
*
* Всё дорогое считается ЗДЕСЬ один раз, чтобы тикеру осталась только
* 16-бит арифметика указателя:
* an_step — шаг кадра в БАЙТАХ src: fw (гориз. лента: следующий кадр
* правее на ширину кадра) или fh*stride (верт.: ниже на
* fh строк источника);
* an_src0 — готовый адрес кадра first (для wrap ANIM_LOOP: тикер
* прыгает указателем, ничего не пересчитывая).
* Смена кадра тикером = s->src ± an_step; sx/sy тикер НЕ трогает
* (см. sprite.h про кэш src).
*
* Ставит текущий кадр на first (через sprite_frame — единственную
* точку пересчёта (sx,sy)→src), сбрасывает SPR_ANIM_DONE, подключает
* тикер (_spr_tick_fn) — до первого вызова sprite_anim/sprite_moveto
* код тикера в программу не линкуется. Требование: индексы ≤ 127,
* first ≤ last. Move-статусы (SPR_MOVE_*) не трогаются.
*/
#include "../_bgi.h"
#include <sprite.h>
void sprite_anim(sprite_t *s, uint8_t first, uint8_t last,
uint8_t speed, uint8_t mode)
{
uint8_t f = s->an_flags & (SPR_MOVE_ON | SPR_MOVE_DONE);
uint8_t step_px = (mode & ANIM_HORIZ) ? s->w : s->h;
int lo = 0;
uint8_t i;
for (i = 0; i < first; i++)
lo += step_px; /* first*step без умножения */
if (!speed)
speed = 1;
/* Ось — на кадр first (sprite_frame пересчитает кэш src + dirty). */
if (mode & ANIM_HORIZ)
sprite_frame(s, lo, s->sy);
else
sprite_frame(s, s->sx, lo);
/* Байтовый шаг кадра и адрес first-кадра — всё, что нужно тикеру. */
s->an_step = (mode & ANIM_HORIZ)
? s->w
: (uint16_t)s->h * s->stride;
s->an_src0 = s->src; /* src уже стоит на first */
s->an_first = first;
s->an_last = last;
s->an_frame = first;
s->an_speed = speed;
s->an_timer = speed;
f |= SPR_ANIM_ON;
if (mode & ANIM_HORIZ)
f |= _SPR_STRIP_HORZ;
if ((mode & 0x03u) == ANIM_PINGPONG)
f |= _SPR_ANIM_PP;
if ((mode & 0x03u) == ANIM_ONCE)
f |= _SPR_ANIM_ONCE;
s->an_flags = f;
_spr_tick_fn = _sprite_tick;
}