b9ddce8d34
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
67 lines
2.9 KiB
C
67 lines
2.9 KiB
C
/*
|
|
* sprite_anim — запустить кадровую авто-анимацию: кадры first..last
|
|
* вдоль оси ленты (вертикальная; ANIM_HORIZ — вдоль X), смена раз в
|
|
* speed кадров, mode = ANIM_LOOP / ANIM_PINGPONG / ANIM_ONCE.
|
|
*
|
|
* Всё дорогое считается ЗДЕСЬ один раз, чтобы тикеру осталась только
|
|
* 16-бит арифметика указателя:
|
|
* an_step — шаг кадра в БАЙТАХ src: fw (гориз. лента: следующий кадр
|
|
* правее на ширину кадра) или fh*stride (верт.: ниже на
|
|
* fh строк источника);
|
|
* an_src0 — готовый адрес кадра first (для wrap ANIM_LOOP: тикер
|
|
* прыгает указателем, ничего не пересчитывая).
|
|
* Смена кадра тикером = s->src ± an_step; sx/sy тикер НЕ трогает
|
|
* (см. sprite.h про кэш src).
|
|
*
|
|
* Ставит текущий кадр на first (через sprite_frame — единственную
|
|
* точку пересчёта (sx,sy)→src), сбрасывает SPR_ANIM_DONE, подключает
|
|
* тикер (_spr_tick_fn) — до первого вызова sprite_anim/sprite_moveto
|
|
* код тикера в программу не линкуется. Требование: индексы ≤ 127,
|
|
* first ≤ last. Move-статусы (SPR_MOVE_*) не трогаются.
|
|
*/
|
|
#include "../_bgi.h"
|
|
#include <sprite.h>
|
|
|
|
void sprite_anim(sprite_t *s, uint8_t first, uint8_t last,
|
|
uint8_t speed, uint8_t mode)
|
|
{
|
|
uint8_t f = s->an_flags & (SPR_MOVE_ON | SPR_MOVE_DONE);
|
|
uint8_t step_px = (mode & ANIM_HORIZ) ? s->w : s->h;
|
|
int lo = 0;
|
|
uint8_t i;
|
|
|
|
for (i = 0; i < first; i++)
|
|
lo += step_px; /* first*step без умножения */
|
|
|
|
if (!speed)
|
|
speed = 1;
|
|
|
|
/* Ось — на кадр first (sprite_frame пересчитает кэш src + dirty). */
|
|
if (mode & ANIM_HORIZ)
|
|
sprite_frame(s, lo, s->sy);
|
|
else
|
|
sprite_frame(s, s->sx, lo);
|
|
|
|
/* Байтовый шаг кадра и адрес first-кадра — всё, что нужно тикеру. */
|
|
s->an_step = (mode & ANIM_HORIZ)
|
|
? s->w
|
|
: (uint16_t)s->h * s->stride;
|
|
s->an_src0 = s->src; /* src уже стоит на first */
|
|
s->an_first = first;
|
|
s->an_last = last;
|
|
s->an_frame = first;
|
|
s->an_speed = speed;
|
|
s->an_timer = speed;
|
|
|
|
f |= SPR_ANIM_ON;
|
|
if (mode & ANIM_HORIZ)
|
|
f |= _SPR_STRIP_HORZ;
|
|
if ((mode & 0x03u) == ANIM_PINGPONG)
|
|
f |= _SPR_ANIM_PP;
|
|
if ((mode & 0x03u) == ANIM_ONCE)
|
|
f |= _SPR_ANIM_ONCE;
|
|
s->an_flags = f;
|
|
|
|
_spr_tick_fn = _sprite_tick;
|
|
}
|