e36828ae6e
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком. - Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level), pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386). - pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой. На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ). - Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type. - find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл — правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается за спиной, как в оригинале. - HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20. - have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106). - Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698). Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
81 lines
5.9 KiB
Markdown
81 lines
5.9 KiB
Markdown
# roomtest — правила подпроекта
|
|
|
|
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
|
|
+ Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
|
|
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого `CLAUDE.md` и
|
|
`applications/PoP/CLAUDE.md`.
|
|
|
|
**Главное правило (из `../CLAUDE.md`): `../SDLPoP/src/` — источник истины.**
|
|
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
|
|
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
|
|
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
|
|
по умолчанию баг у нас.
|
|
|
|
**Что в работе сейчас — `TASKS.md`** (доска задач: приоритеты, критерии
|
|
готовности). Баги — `bug_list.md` (только ОТКРЫТЫЕ) и `bug_closed.md`
|
|
(закрытые + разбор корней: перед заведением нового бага грепни там по
|
|
симптому). План следующих уровней — `../docs/levels_plan.md`.
|
|
|
|
## Сборка и запуск
|
|
|
|
```
|
|
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
|
|
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
|
|
make -C tests-host # модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
|
|
```
|
|
|
|
Логику, которую можно проверить без железа, покрывать в `tests-host/`
|
|
(обвязка — `testkit/`, там же почему прогон именно под z80). MAME остаётся
|
|
для отрисовки, банков, таймингов и клавиатуры.
|
|
|
|
`MEMORY=small`, `--gfx 256`. Ассеты (`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`,
|
|
`pop_fore.atl`, `kid0..27.atl`, `kid.pal`) генерируются python-скриптами
|
|
`../toolchain/` — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
|
|
`room1_data.h` (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
|
|
Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`).
|
|
|
|
## Проверка в MAME
|
|
|
|
Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80`
|
|
(см. memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
|
|
Эталон комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. Пересобрал HDD-образ → MAME
|
|
ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
|
|
|
|
Отладочные тумблеры в живой сессии (`roomtest.c`): **SPACE** — вкл/выкл
|
|
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
|
|
**1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии);
|
|
**ESC** — выход. Читы (`pop_cheat.h`): **K** — убить стража, **I** —
|
|
бессмертие, **S** — выдать меч, **Shift+L** — следующий уровень,
|
|
**+/−** — обход комнат (`ROOMNAV`). Уровень грузится по номеру
|
|
(`pop_level_load_num`), на диске лежат все 15.
|
|
|
|
## Модули
|
|
|
|
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|
|
|------|--------------------|
|
|
| `roomtest.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
|
|
| `pop_bg.c/.h` | Отрисовка фона композицией тайлов (`seg008` draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (`seg003` redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, `seg007/008`). |
|
|
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`). |
|
|
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
|
|
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
|
|
|
|
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
|
|
|
|
`roomtest.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `kid_heal` (стереть
|
|
прошлый кадр) → `kid_tick` → `pop_phys_tick` → `pop_loose_tick` (loose СЛОЙ
|
|
ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid`
|
|
(передние грани тайлов поверх Kid) → `pop_room_clip_borders` (чистка бортов,
|
|
гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
|
|
|
|
**Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
|
|
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
|
|
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
|
|
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как **мерцание**.
|
|
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
|
|
`pop_fall_debug_baseline`).
|
|
|
|
## Ключевые memory
|
|
|
|
`pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`, `pop_fall_debug_baseline`,
|
|
`accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`, `pop_check_sdlpop_first`.
|