Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/ goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9, room1↔room5 и т.д.): - pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа), как leftcol — для коллизии/рендера правого шва. - pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов. get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого), с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right). - roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir переключает комнату по pop_room_link. - Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход. Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит. docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию: интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6, декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below), точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/ S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты). NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
19 KiB
Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план
Статус: план (2026-07-20). Реализация — отдельной сессией. Документ
самодостаточный: рассчитан на старт «с чистого листа» (пустой контекст).
Всё сверено с applications/PoP/SDLPoP/src/ и данными res2001.bin.
Правило проекта (см. applications/PoP/CLAUDE.md): SDLPoP — источник истины,
перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать.
0. КОНТЕКСТ: текущее состояние applications/PoP/roomtest (что уже готово)
roomtest — живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 живой композицией
тайлов + Kid (анимация/управление/коллизия/падение/зацеп/переходы). Собрать:
cd applications/PoP/roomtest && make. Тест в MAME: см. memory
mame_mcp_bridge/mame_hdd_test_disk (канонический цикл: make → пересобрать
mame/v306/IMG/test_hdd.chd через toolchain/make_hdd.sh со всеми ассетами →
рестарт run_bridge.sh → resume → ~13с бут → type_string("d:{ENTER}roomtest.exe{ENTER}")).
Отладка: клавиши 1=freeze / 2=resume в roomtest; MCP-мост mame-z80
(read_logical_memory, set_breakpoint, disassemble); адреса символов —
.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map (сдвигаются при пересборке!).
Модули (все в applications/PoP/roomtest/)
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер 2 стр.),enter_room(room), обработчики переходов. File-static рабочие массивы (W2):room_fg[30],room_bg[30],lcol_fg/lcol_bg[3],rcol_fg/rcol_bg[3],below_fg[10],cur_room.pop_level.c/.h— уровень из файла (Фаза L1):pop_level_load("res2001.bin")— читает сырой blueprnt в EMM-страницу (данные с offset0x100, ISR-стаб как атлас).pop_room_load(room, fg,bg, lcol_fg,lcol_bg, rcol_fg,rcol_bg, below_fg)— извлекает комнату (fg маскирован&0x1F, bg raw) + срезы соседей: leftcol=col9 левого соседа, rightcol=col0 правого, belowrow=row0 нижнего.pop_room_link(room, side)— связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет).pop_level_start_room/pos/dir().
pop_bg.c/.h— отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над Kid (pop_fore_over_kid, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2), loose-полы (shake/bake/mob).draw_tile— статическая, знаетdraw_gate_back(грань гейта из левой комнаты).pop_kid.c/.h— анимация Kid (интерпретатор seqtblplay_seq, порт seg006),Kidstruct (frame,x,y,dir,curr_col,curr_row,action,fall_x,fall_y,repeat, curr_seq);knock-флаг;kid_cur_dx/flags,kid_fp_*(футпринт).pop_ctrl.c/.h— ввод (порт seg005 control) через<kbd_raw.h>.pop_map.c/.h— коллизия/физика (порт seg005/006). Ключевое:pop_map_set(fg)— карта текущей комнаты.pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg)— связи + кромки швов для коллизии (get_tile(col=-1)=lcol,get_tile(col=10)=rcol; порт find_room_of_tile).pop_phys_tick()— кадр физики (fall/land/wall/knock/leave).- Переходы:
pop_fell_out(вниз, y>=211),pop_leave_dir(1=left,2=right, x∓140). - loose-состояние:
pop_loose_modif[30](публично, читает pop_bg),loose_bake[30],loose_rest[30](static);pop_loose_tick(),pop_loose_reset()(сброс при смене комнаты).
Что сделано по фазам
- L1 — данные уровня из файла (room1_data.h удалён). Коммит
21f978d. - L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск), фиксы окклюзии. Коммит
7f3e32d. - L3 — переходы вбок (право+лево) через швы. Не закоммичено на момент написания (вместе с этим планом). L3-вверх (climb-up в комнату сверху) — НЕ сделано.
- Loose-полы (тряска knock / падение mob+окклюзия) — коммит
8b30dc2.
Известные ОГРАНИЧЕНИЯ (важно для этого плана)
- Нет персистентности тайлов:
enter_room→pop_room_loadкаждый раз перезагружает ИСХОДНЫЕ тайлы из level-страницы. Изменения (упавший loose, открытый гейт) при повторном входе ТЕРЯЮТСЯ. Для кнопок/гейтов это блокер (см. P0). - Нет HP/смерти Кида (нужно для пик).
- Loose-механика — частный случай trob (нужно обобщить).
1. ДАННЫЕ УРОВНЯ (формат, offsets, объекты)
Сырой res2001.bin (2305 Б) = blueprnt DAT 1.0 (Table 6 в
POP-DAT-FormatSpecifications.txt). Читается в EMM-страницу с offset 0x100.
Тайл-код = байт & 0x1F; верхние биты (модификатор BLUETYPE) сейчас отброшены.
| Блок | Offset | Размер |
|---|---|---|
| foretable (fg) | 0 | 720 (24 комн × 30) |
| backtable (bg=modifier) | 720 | 720 |
| LINKLOC (doorlink1) | 1440 | 256 |
| LINKMAP (doorlink2) | 1696 | 256 |
| links (roomlinks) | 1952 | 96 (24×{L,R,U,D}) |
| start_position | 2112 | 3 (room,pos,dir) |
Тайл-коды: 0x00empty 0x01floor 0x02SPIKE 0x03pillar 0x04GATE
0x06DROP-кнопка(closer) 0x0Bloose 0x0FRAISE-кнопка(opener)
0x10lvldoor-L 0x11lvldoor-R 0x13torch 0x14wall.
Объекты уровня 1 (по комнатам)
room 5: DROP(0,2)m11 RAISE(0,4)m9 GATE(0,5)m2 RAISE(0,6)m8 GATE(0,9)m1
room 6: RAISE(0,2)m7 SPIKE(2,3) SPIKE(2,4) <-- тестовая
room 7: RAISE(0,2)m6 GATE(0,9)m2
room 8: RAISE(0,6)m5 GATE(0,9)m2 RAISE(1,7)m4
room 9: RAISE(0,0)m3 (+ lvldoor(1,3)/(1,4) — выход на level2, отложено)
room12: RAISE(0,3)m2 GATE(0,9)m2 SPIKE(2,4)
room10/13/14/16/19/24: только SPIKE
room20: DROP(1,4)m1 RAISE(1,7)m0
(m = modifier тайла = ИНДЕКС в LINKLOC/LINKMAP.)
Room6 (тестовая) — раскладка
fg row0: 13 01 0F 00 03 01 01 13 01 03 (0,2)=RAISE-кнопка, (0,0)/(0,7)=torch
fg row1: 14 14 14 00 14 14 14 14 14 14 (1,3)=empty
fg row2: 14 14 14 02 02 14 14 14 14 14 (2,3)(2,4)=SPIKE
links: L=8 R=2 U=5 D=0
- Шахта пик: col3 (row0=empty, row1=empty, row2=spike) + col4 (spike).
- Гейт, видимый у ЛЕВОЙ кромки room6, — это гейт room8 (0,9), отрисованный в col0 room6 через левый шов (L=8, leftcol=col9 room8). В room6 гейта НЕТ.
Связь кнопка→цель (декод LINKLOC/LINKMAP), проверено:
get_doorlink_tile(i) = d1[i] & 0x1Fget_doorlink_next(i) = !(d1[i] & 0x80)(0 = конец цепочки)get_doorlink_room(i) = ((d1[i]&0x60)>>5) + ((d2[i]&0xE0)>>3)get_doorlink_timer(i) = d2[i] & 0x1F- где
d1=LINKLOC@1440,d2=LINKMAP@1696. Цепочка: idx++ пока next.
Кнопка room6 (0,2) mod=7 → цель: room8 tile(0,9) = ГЕЙТ. Подтверждено в SDLPoP-скринах: нажатие кнопки поднимает решётку у левой кромки room6. Связь КРОСС-КОМНАТНАЯ (кнопка в room6, гейт в room8) и задаётся таблицей, а НЕ позицией. Кнопка может открывать НЕСКОЛЬКО гейтов в разных комнатах.
2. МЕХАНИКА SDLPoP (точные ссылки)
2.1 Trob-система (анимируемые тайлы)
add_trob(room,tilepos,type)seg007:0A5A — в список анимируемых.- Каждый кадр
redraw_needed_tiles/process_trobsпродвигает; диспетч по типу тайла →animate_button/animate_door/animate_spike/animate_loose(seg007:0033+ таблицаanimate_*). - Состояние тайла хранится в
curr_room_modif[tilepos](per-room modifier). - У нас есть частный случай для loose (
pop_loose_tick+pop_loose_modif[30]).
2.2 Пики (spike)
- Триггер выдвижения —
check_spike_below()seg006:1199 (зовётся в физике Кида каждый кадр): для каждой колонки футпринта Кида (get_tile_div_mod_m7(char_x_left)..char_x_right) идёт ВНИЗ отChar.curr_rowчерез НЕ-floor тайлы; если встретилtiles_2_spike→start_anim_spike(room,tilepos). → Кид у края (0,2) правым краём задевает col3 → скан вниз col3 (empty/empty/spike) → пики вылезают. start_anim_spikeseg007:596: еслиmodif<=0:modif==0→ add_trob(type1)- звук;
modif<0(кроме 0xFF disabled) →modif=0x8F.
- звук;
animate_spikeseg007:317: автомат по modif — выдвиг++modif(1..4; на 5 →0x8F; на 9 → 0, trob кончился); убирание& 0x80→--modif(на 0 →=6).0xFF= disabled (не двигать).is_spike_harmfulseg007:1178: modif0/-1→0 (безопасно);<0→1;1..4→2;>=5→0.- Смерть:
check_spikedseg006:0968 — если тайл под Кидом = spike И harmful И кадр бега (7..14) / старта прыжка (34..39) с harmful>=2, ИЛИ кадр приземления (43/26) с harmful!=0 →spiked(). Падение на пики — отдельный путь (см.is_deadseg006:1907, frame_177_spiked). Осторожный ШАГ по невыдвинутым — ок.
2.3 Кнопки
trigger_button(playsound, button_type, modifier)seg007:0C53: modifier = индекс LINKLOC.link_timer = get_doorlink_timer(mod); если!=0x1F(не заклинено):set_doorlink_timer(mod,5); если был<2→add_trob(кнопка нажимается) + звук; затемdo_trigger_list(mod, button_type).do_trigger_listseg007:09E5: идёт по цепочке LINKLOC от idx, для каждой целиtrigger_1(target_type,room,tilepos,button_type)→ если >=0add_trob(room,tilepos,result).animate_buttonseg007:0D3A:timer=get_doorlink_timer(mod)-1;set_doorlink_timer(mod,timer);timer<2→ кнопка отжимается.- Когда Кид ВСТАЁТ на кнопку:
check_press-путь seg006 (opener → trigger_button, closer → тоже; если Кид мёртв —died_on_button). RAISE=tiles_15_opener(0x0F), DROP=tiles_6_closer(0x06).
2.4 Гейты
trigger_1seg007:0999 → дляtiles_4_gate→trigger_gate.trigger_gate(room,tilepos,button_type)seg007:092C: modif = высота открытия. opener:0xFF→игнор;>=188(открыт)→держать238; иначеmodif=(modif+3)&0xFC, return 1 (открывать). closer/иначе:modif!=0→ return 3 (закрыть быстро).animate_doorseg007:0522: анимация открытия/закрытия;door_delta[]={-1,4,4},gate_close_speeds[]={0,0,0,20,40,60,80,100,120}. Гейт медленно закрывается после истечения таймера кнопки.- Отрисовка: кадры гейта; у нас
draw_gate_backв pop_bg (грань из левой комн.). - Проходимость: Кид блокируется недостаточно открытым гейтом (коллизия
как стена, порог по высоте открытия); проходит при
modifоткрытом.
3. Поправки к описанию пользователя (что важно)
- Гейт НЕ в room6 (0,0) — он в room8 (0,9), виден через левый шов; связь кросс-комнатная (по таблице LINKLOC, не по позиции).
- Кнопка может открывать несколько гейтов в разных комнатах.
- Пики выдвигаются по
check_spike_below(Кид над колонкой с пиками), имеют состояния (не всегда смертельны), убираются со временем. - Кросс-комнатное состояние тайлов ДОЛЖНО ПЕРСИСТИТЬ — блокер (см. P0).
- HP/смерть — новая подсистема.
- Кнопка сама анимируется (нажата/отжата).
4. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ (фазы)
P0 — Персистентное per-room modifier-состояние + trob-каркас (ПРЕРЕКВИЗИТ)
Проблема: нажатие кнопки в room6 меняет modif гейта room8 (не текущей комнаты); при входе в room8 нужно отрисовать гейт в текущем состоянии. Плюс это чинит «re-entry восстанавливает тайлы» (loose/гейты).
Дизайн (предложение — уточнить в реализации):
- Массив
room_modif[24][30](или lazy per-visited-room) — modifier каждого тайла каждой комнаты. Инициализируется из bg уровня при первой загрузке комнаты; далее ЖИВЁТ (не перезагружается). ~720 Б — влезает в W2 (или в EMM-страницу уровня рядом с данными: остаётся >10КБ). enter_roomберёт modif изroom_modif[room], а fg — из level-страницы (fg почти не меняется; исключения — loose→empty, надо тоже персистить: либо отдельныйroom_fg_override, либо флаг «loose упал»).- Обобщить loose-trob: единый список trob (room,tilepos,type) + диспетчер
animate_*по коду тайла. Loose (pop_loose_*) — перевести на него. - Кросс-комнатный trigger:
add_trobв НЕ текущую комнату меняетroom_modif[room][tilepos]; анимация продвигается даже для невидимой комнаты (в оригинале — да; можно упростить: для невидимой комнаты гейт сразу в финальном состоянии, анимировать только при видимости — решить при реализации).
Фаза S — Пики (самодостаточно; отладит HP/смерть)
Порядок:
room_modifдля пик (из P0 или временно локально).check_spike_below(порт seg006:1199) — вpop_phys_tick.start_anim_spike+animate_spike(порт seg007) — состояние в modif.is_spike_harmful+check_spiked(порт seg006:0968).- HP/смерть: ввести
hitp_curr(старт напр. 3);take_hp; при пиках — мгновенная смерть; seq смерти (seq_22_crushed/frame_177_spiked..185); анимация смерти; респавн (kid_init на старте или чек-поинт). - Отрисовка: кадры выдвижения пик. В pop_bg есть
SPIKES_FRAM_RIGHT— нужны pop-out кадры (spikes_fram по modif) + fore над Кидом.
Фаза B — Кнопки + гейты (нужен P0)
Порядок:
- Доступ к LINKLOC/LINKMAP из pop_level (добавить геттеры doorlink1/2[i] с маппингом W0 или скопировать таблицы в W2 при load — 512 Б).
pop_mapдетект «Кид встал на кнопку» (check_press-путь) →trigger_button.trigger_button→ таймер +do_trigger_list(обход цепочки) →trigger_gateдля целей → изменитьroom_modif[целевой].animate_button(кнопка отжимается) +animate_door(гейт откр/закр + авто-закрытие).- Отрисовка гейта (кадры по modif) через ЛЕВЫЙ шов (гейт room8 в room6) +
при входе в room8. Расширить
draw_gate_back/добавитьdraw_gate. - Коллизия: закрытый гейт = стена (порог по высоте открытия); открытый — проход. Учесть кросс-комнатный гейт на шве (проход влево room6→room8).
Порядок фаз: P0 → S → B. S в основном независим (кроме HP/trob-каркаса), но проще и отладит смерть/анимацию; B требует P0 (кросс-комнатное состояние).
5. Открытые вопросы / грабли
- Персистентность
fgдля loose (тайл→empty): решить в P0 (override-массив или флаг), иначе упавший loose «вернётся». - Анимация trob в НЕВИДИМОЙ комнате: упростить (финальное состояние сразу) или портировать честно.
- Двоебуфер: любой транзиент (пики/гейт/кнопка) финализировать перерисовкой
«покоя» на ОБЕИХ страницах (урок из loose — см. memory
pop_loose_floors). - Дверь уровня (lvldoor room9) + переход на level 2 — ОТДЕЛЬНО, отложено.
- L3-вверх (climb-up в комнату сверху) — ещё не сделан; можно закрыть до объектов или параллельно.