Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_guard.h
T
Александр Петров b5d2a81ee3 L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём.  Разбор каждого — bug_closed.md.

Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
  рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
  (POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
  стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
  роняло Кида сквозь пол.

Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
  каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
  ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
  (redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.

По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
  1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
     нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
  2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
     get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
     настоящей X.  Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
  3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
     «упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
     габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа.  Считается
     для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.

Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража.  make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:35:41 +03:00

170 lines
9.3 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_guard.h — СОСТОЯНИЕ стража и точки входа в его логику.
*
* Разделение по окнам (docs/layout_plan_v2.md §4, подтверждено пробником
* tests/w3bankgfx):
* - СОСТОЯНИЕ живёт здесь, в W1/W2. Писучие статики __banked-модуля
* линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читаются, поэтому банк —
* только код;
* - ЛОГИКА (ИИ, боёвка) — в guards.c, собираемом как --bank 1=guards.c;
* - ОТРИСОВКА стража — в pop_gdraw.c, РЕЗИДЕНТЕ W3 (--w3): её зовёт
* только главный цикл, а из банка резидент недостижим. Так код
* отрисовки не занимает дефицитные W1/W2 (куча).
*
* Поля char_type — как в оригинале (types.h:302), чтобы порт seg005/seg006
* ложился один в один.
*/
#ifndef POP_GUARD_H
#define POP_GUARD_H
#include <stdint.h>
#include "kid_data.h" /* kframe */
#include "pop_char.h"
#include "pop_geom.h" /* pop_rnd_t — сид бросков боёвки */
/* seqids (types.h:1052+) — последовательности боя и стойки. */
#define SEQ_55_DRAW_SWORD 55
#define SEQ_56_GUARD_FORWARD 56 /* шаг вперёд с мечом (страж) */
#define SEQ_57_BACK_WITH_SWORD 57
#define SEQ_58_GUARD_STRIKE 58
#define SEQ_60_TURN_WITH_SWORD 60
#define SEQ_61_PARRY_AFTER_STRIKE 61
#define SEQ_62_PARRY 62
#define SEQ_66_STRIKE_AFTER_PARRY 66
#define SEQ_71_DYING 71
#define SEQ_75_STRIKE 75 /* удар (Кид) */
#define SEQ_77_GUARD_STAND_INACTIVE 77
#define SEQ_80_STAND_FLIPPED 80
#define SEQ_86_FORWARD_WITH_SWORD 86 /* шаг вперёд с мечом (Кид) */
#define SEQ_87_GUARD_BECOME_INACT 87
#define SEQ_90_EN_GARDE 90
#define SEQ_92_PUT_SWORD_AWAY 92
#define SEQ_93_PUT_SWORD_AWAY_FAST 93
/* frameids (types.h:911+) и состояния меча (types.h:332). */
#define FRAME_150_PARRY 150
#define FRAME_151_STRIKE_1 151
#define FRAME_152_STRIKE_2 152
#define FRAME_153_STRIKE_3 153
#define FRAME_157_WALK_WITH_SWORD 157
#define FRAME_158_STAND_WITH_SWORD 158
#define FRAME_161_PARRY 161
#define FRAME_162_BLOCK_TO_STRIKE 162
#define FRAME_165_WALK_WITH_SWORD 165
#define FRAME_166_STAND_INACTIVE 166
#define FRAME_167_BLOCKED 167
#define FRAME_168_BACK 168
#define FRAME_169_BEGIN_BLOCK 169
#define FRAME_170_STAND_WITH_SWORD 170
#define FRAME_171_STAND_WITH_SWORD 171
#define SWORD_0_SHEATHED 0
#define SWORD_2_DRAWN 2
/* charids (types.h:320) — нужны хотя бы для «скелет не убивается читом». */
#define CHARID_0_KID 0
#define CHARID_1_SHADOW 1
#define CHARID_2_GUARD 2
#define CHARID_4_SKELETON 4
#define CHARID_5_PRINCESS 5
/* Градаций мастерства стража (seg002: таблицы вероятностей по 12 записей). */
#define NUM_GUARD_SKILLS 12
/* Тип персонажа — в pop_char.h (общий с Кидом и Char). */
extern pop_char_t Guard; /* страж ТЕКУЩЕЙ комнаты (как в оригинале) */
extern uint8_t guardhp_curr, guardhp_max;
extern int8_t guardhp_delta; /* <0 = в этом кадре отняли HP */
/* Видит ли страж Кида (порт can_guard_see_kid, seg003:688):
* 0 — не видит, 1 — видит, но не пойдёт (между ними loose/чомпер/дыра),
* 2 — видит и пойдёт. Считает pop_check_can_guard_see_kid (банк) раз в
* кадр ДО логики персонажей; читают ИИ (autocontrol_*) и боёвка. */
extern int8_t can_guard_see_kid;
/* Кид «нашумел» (порт is_guard_notice, seg000:364): заставляет неактивного
* стража обернуться, даже если Кид у него за спиной. Ставит источник шума,
* снимает сам ИИ. */
extern int8_t is_guard_notice;
/* Боевые таймеры/уровень мастерства (seg000:295..311). Все убывают раз в
* кадр в autocontrol_opponent — как в оригинале.
* guard_skill — 0..11, из данных уровня; индекс в таблицы вероятностей;
* guard_refrac — «отдышка» стража: пока >0, он не атакует и не наступает;
* justblocked — Кид только что парировал (влияет на вероятность блока);
* kid_sword_strike — Кид только что бил (стража это придерживает). */
extern uint8_t guard_skill;
extern int8_t guard_refrac, justblocked, kid_sword_strike;
/* Состояние меча КИДА (seg005/seg006):
* offguard — меч убран НАМЕРЕННО (вниз в бою): пока стоит, Кид не
* достаёт клинок автоматически, даже видя стража;
* holding_sword — клинок в руке (для индикатора HP стража). */
extern int8_t offguard, holding_sword;
/* Сид бросков боёвки (свой домен последовательности, см. pop_geom.h). */
extern pop_rnd_t pop_fight_seed;
/* Луч видимости стража — раз в кадр, ДО тиков персонажей (в оригинале
* check_can_guard_see_kid стоит в play_frame перед play_kid_frame). */
void pop_check_can_guard_see_kid(void) __banked;
/* Боёвка: пометить попадания (обе стороны) и применить их. Порядок в
* кадре как в play_frame: hurting -> hurt -> do_delta_hp. */
void pop_check_sword_hurting(void) __banked;
void pop_check_sword_hurt(void) __banked;
/* Текущий кадр стража (порт cur_frame для Char): заполняет логика в W1/W2,
* читает отрисовка в резиденте W3. image == 255 — рисовать нечего. */
extern kframe pop_gframe;
void pop_guard_load_frame(void);
/* Есть ли живой страж в отрисованной комнате (для главного цикла). */
uint8_t pop_guard_present(void);
/* Атласы стража (GUARD\\g0..g4.atl) — грузить ДО initgraph, как Kid.
* 0 — OK, -1 — ошибка (тогда страж просто не рисуется). */
int pop_guard_load(void) __banked;
void pop_guard_free(void) __banked;
/* Вход в комнату: поднять стража из данных уровня (порт enter_guard,
* seg002:0112) либо убрать его, если в комнате стража нет. */
void pop_guard_enter(uint8_t room);
/* Запомнить стража УХОДЯЩЕЙ комнаты (порт leave_guard). Звать в начале
* enter_room, пока Guard ещё держит прежнего. */
void pop_guard_leave(void);
/* Нарисовать текущий кадр стража на back-странице (банк GFX_BANK_SPRITE,
* как kid_draw) и стереть прошлый (heal). Реализация — pop_gdraw.c
* (резидент W3), поэтому звать ТОЛЬКО из главного цикла, не из банка. */
/* Полоса HP (Кид слева, страж справа) в статус-полосе. Рисует главный цикл
* ПОСЛЕ персонажей — она ничего не перекрывает. */
void pop_hp_draw(void) __banked;
/* Полоса стёрта перерисовкой фона (вход в комнату) — обновить обе страницы. */
void pop_hp_invalidate(void) __banked;
void pop_guard_heal(void) __banked;
void pop_guard_draw(void) __banked;
/* Ширина спрайта последнего нарисованного кадра стража (char_width_half
* в set_char_collision). Нужна для его ТАЙЛА ОБЪЕКТА — от него зависит
* порядок отрисовки относительно Кида. */
uint16_t pop_guard_fp_width(void) __banked;
/* Убрать стража со сцены (смена комнаты / инициализация). */
void pop_guard_reset(void);
/* Чит «убить стража» (seg000:786, K): скелета не берёт. Вызывать только
* при включённых читах — проверку делает вызывающий. */
void pop_guard_kill(void);
/* do_delta_hp (seg003): применить дельту HP, накопленную за кадр. Звать
* раз в кадр ПОСЛЕ тиков персонажей (в оригинале — в play_frame). */
void pop_do_delta_hp(void);
/* Тик логики стража — В БАНКЕ (guards.c). Состояние берёт отсюда. */
void pop_guard_tick(void) __banked;
#endif