400f5cba63
В записи стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Это было описание НАШЕГО кода, а не SDLPoP: ровно так звук у нас и стоял — внутри ветки «не парировано» и до присвоения Opp.action = 99_hurt (снято предыдущим коммитом). Классическое нарушение правила «источник истины — SDLPoP»: за оригинал приняли собственную реализацию, и вывод из неё уехал в доску как факт. На деле звук 11 в оригинале защищён условием Opp.action != 99_hurt, то есть звучит ТОЛЬКО на промахе: на попадании играет боль, на парировании Opp.frame уже 161. Что это меняет для самого бага: - УЦЕЛЕЛО наблюдение «в оригинале 11, у нас 8» — это данные. Арифметика приоритетов их подкрепляет: snd_prio[11] = 0x12 против snd_prio[8] = 0x4B (меньше значит важнее), взмах не мог быть заглушён упором в стену. - ОТПАЛ вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы — столкновением»: он опирался на неверную посылку. - УСИЛИЛАСЬ версия про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ: раз в оригинале слышен именно 11, укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ. Прежняя «версия про столкновение» вытеснила дистанцию зря — возвращаем её в главные подозреваемые. Отдельно предупреждение тому, кто вернётся к багу: диагностика по звуку теперь значит другое, старые заметки прогона будут вводить в заблуждение, сцену надо переснимать. Положена таблица соответствий (11 = промах, 13 = попадание, 8 = столкновение, тишина = ранний выход из check_hurting). На механику урона правки не влияют — расхождение «удар убивает» остаётся открытым как было. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1