Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_status.h
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

57 lines
3.4 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_status.h — ТЕКСТ в двух служебных полосах экрана (банк 9).
*
* Нижняя (полоса HP) — статус-строка оригинала: порт display_text_bottom
* (seg008:2644) и пары text_time_total/text_time_remaining. Полный
* разбор всех сообщений SDLPoP — ../docs/status_line_text.md.
* Верхняя — наша отладочная строка (была палочками, теперь текст).
*
* ЗАЯВКА — ОДИН БАЙТ. `pop_status_msg` лежит в W2 и пишется откуда
* угодно простым присваиванием: ни трамплина, ни функции. Всё остальное
* (таймер, перерисовка на обеих страницах, шрифт) делает pop_status_frame()
* из банка 9 — один банковый вызов на кадр, рядом с прежним ярлыком
* комнаты. Так в резиденте W1/W2 не появляется ни кода, ни таблиц строк.
*/
#ifndef POP_STATUS_H
#define POP_STATUS_H
#include <stdint.h>
/* Сообщения нижней полосы. Порядок = таблица строк в pop_status.c. */
enum {
POP_MSG_NONE = 0,
POP_MSG_QUICKSAVE, /* F6 успешно */
POP_MSG_NO_QUICKSAVE, /* F6 не удалось */
POP_MSG_QUICKLOAD, /* F9 успешно */
POP_MSG_NO_QUICKLOAD, /* F9 нечего грузить / битый слот */
POP_MSG_SOUND_ON, /* Ctrl+S */
POP_MSG_SOUND_OFF,
POP_MSG_N
};
/* Заявка/текущее сообщение. Пишется откуда угодно: 0 — снять строку,
* POP_MSG_* — показать. Повторная заявка того же номера продлевает показ
* только если строка уже погасла (как у оригинала: он тоже сравнивает). */
extern uint8_t pop_status_msg;
/* Сколько логических кадров сообщение ещё висит; 0 — не висит. Читает
* pop_hp_draw (банк 4), чтобы не затирать чужой текст своим фоном. */
extern uint8_t pop_status_ticks;
/* Горизонтальные границы ТЕКСТА в полосе HP. Ровно промежуток между
* делениями Кида (слева) и стража (справа) — как rect_bottom_text
* {193,70,202,250} у оригинала. */
#define POP_STATUS_L 70
#define POP_STATUS_R 250
/* Раз в логический кадр, ПОСЛЕ pop_hp_draw: тик таймера, перерисовка
* нижней строки и обновление верхней отладочной. Всё change-driven —
* пока ничего не менялось, не рисует вовсе. */
void pop_status_frame(uint8_t room) __banked;
/* Заставить перерисовать ОБЕ страницы: звать после того, как полосы
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
void pop_status_invalidate(void) __banked;
#endif /* POP_STATUS_H */