47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
394 lines
20 KiB
C
394 lines
20 KiB
C
/*
|
||
* stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80.
|
||
*
|
||
* Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим
|
||
* интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ
|
||
* проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных
|
||
* величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует:
|
||
* видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены.
|
||
*
|
||
* Три категории:
|
||
* 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код
|
||
* отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается.
|
||
* 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) —
|
||
* минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки
|
||
* перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить,
|
||
* что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату.
|
||
* 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает,
|
||
* но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят.
|
||
*
|
||
* Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов,
|
||
* и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и
|
||
* read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер.
|
||
*/
|
||
#include <stdint.h>
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <sprinter.h>
|
||
#include <sprinter_mem.h>
|
||
#include "../pop_qsave.h"
|
||
|
||
/* Сериализаторы приватного состояния входят в те же крупные модули, что и
|
||
* физика/ИИ. Сами QuickSave-тесты работают на target с EMM; обычным
|
||
* ucsim-сценам нужны только символы, и вызывать их они не должны. */
|
||
void pop_qs_bytes(pop_qs_io_t *io, void *p, uint16_t n)
|
||
{ (void)io; (void)p; (void)n; }
|
||
void pop_qs_u8(pop_qs_io_t *io, uint8_t *p) { (void)io; (void)p; }
|
||
void pop_qs_i8(pop_qs_io_t *io, int8_t *p) { (void)io; (void)p; }
|
||
void pop_qs_u16(pop_qs_io_t *io, uint16_t *p) { (void)io; (void)p; }
|
||
void pop_qs_i16(pop_qs_io_t *io, int *p) { (void)io; (void)p; }
|
||
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "pop_pace.h"
|
||
#include "pop_sfx.h"
|
||
#include "_pop_draw.h"
|
||
#include "pop_cdraw.h"
|
||
#include "stubs.h"
|
||
#include "kidblob.h"
|
||
|
||
/* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */
|
||
|
||
uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank;
|
||
/* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу.
|
||
* Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */
|
||
void _gfx_w0_isr(void) { }
|
||
|
||
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
|
||
void gfx_w0_unmap(void) { }
|
||
void gfx_w0_page_prepare(uint8_t page) { (void)page; }
|
||
|
||
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
|
||
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
int skip, int rows)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
|
||
void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
int skip, int rows, uint8_t maxw)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; }
|
||
void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
|
||
uint8_t skip, uint8_t rows)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
|
||
|
||
int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; }
|
||
void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; }
|
||
const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx)
|
||
{ (void)a; (void)idx; return 0; }
|
||
|
||
/* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load
|
||
* сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда
|
||
* просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */
|
||
uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; }
|
||
void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; }
|
||
uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; }
|
||
|
||
/* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не
|
||
* пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком
|
||
* (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не
|
||
* лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят
|
||
* аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда
|
||
* же их приводит маппинг W0. */
|
||
int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; }
|
||
|
||
int read(int fd, void *b, int n)
|
||
{
|
||
unsigned char *d = (unsigned char *)b;
|
||
const unsigned char *s = kid_blob;
|
||
unsigned int i, cnt = kid_blob_size;
|
||
if (fd != 3) return -1;
|
||
if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n;
|
||
for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i];
|
||
return (int)cnt;
|
||
}
|
||
|
||
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
|
||
|
||
int bank_load_file(uint8_t page, uint16_t off, const char *path, uint16_t max)
|
||
{
|
||
(void)page; (void)off; (void)path;
|
||
return kid_blob_size <= max ? (int)kid_blob_size : (int)max;
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
|
||
|
||
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
|
||
|
||
int kbd_raw_open(void) { return 0; }
|
||
void kbd_raw_close(void) { }
|
||
void kbd_raw_sync(void) { }
|
||
|
||
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
|
||
if (tk_keys[i] == code) return 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t kbd_raw_any_down(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) if (tk_keys[i]) return 1;
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_keys_clear(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_key_down(uint16_t code)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
|
||
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
|
||
}
|
||
|
||
/* Темп кадра и звук относятся к окружению реальной машины. Физика и
|
||
* управление только оставляют выборки луча и заявки эффектов; host-тесты
|
||
* проверяют их игровую логику, поэтому здесь достаточно no-op контрактов. */
|
||
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) { }
|
||
void pop_sfx_play(uint8_t id) { (void)id; }
|
||
void pop_sfx_stop(void) { }
|
||
|
||
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
|
||
|
||
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
|
||
* зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */
|
||
uint8_t tk_modif[30];
|
||
uint8_t tk_start_room;
|
||
|
||
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked { (void)room; return tk_modif; }
|
||
uint8_t pop_level_start_room(void) __banked { return tk_start_room; }
|
||
|
||
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
|
||
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
|
||
* дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */
|
||
tk_log_t tk_log;
|
||
|
||
static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c)
|
||
{
|
||
if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; }
|
||
tk_log.e[tk_log.n].kind = kind;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].a = a;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].b = b;
|
||
tk_log.e[tk_log.n].c = c;
|
||
tk_log.n++;
|
||
}
|
||
|
||
void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; }
|
||
|
||
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind)
|
||
{
|
||
uint8_t i, c = 0;
|
||
for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++;
|
||
return c;
|
||
}
|
||
|
||
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked
|
||
{ log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); }
|
||
|
||
/* Чомперы будит смена ряда (SEQ_UP/SEQ_DOWN, падение, приземление) — в
|
||
* хост-тестах физики их состояние не проверяется, достаточно не падать. */
|
||
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked
|
||
{ (void)room; (void)row; }
|
||
|
||
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
|
||
uint8_t button_type, uint8_t modifier,
|
||
uint8_t snd) __banked
|
||
{ (void)modifier; (void)snd; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
|
||
|
||
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
|
||
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
|
||
|
||
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
|
||
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
|
||
{ log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); }
|
||
|
||
void pop_loose_mob_tick(void) __banked { }
|
||
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { }
|
||
|
||
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked
|
||
{ (void)col; (void)y; return 0; }
|
||
|
||
/* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */
|
||
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
|
||
{ (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; }
|
||
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
|
||
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
|
||
|
||
/* ---- 3. страж ------------------------------------------------------- *
|
||
* Само состояние (Guard, guardhp_*, can_guard_see_kid, is_guard_notice…) и
|
||
* pop_take_hp даёт НАСТОЯЩИЙ pop_guard.c — он линкуется в набор. Здесь
|
||
* только то, что он тянет из уровня: данных уровня под тестом нет, страж
|
||
* поднимается вручную (tk_guard_spawn в scene.c). */
|
||
|
||
uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */
|
||
|
||
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_cdraw (отрисовка, в набор не
|
||
* линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */
|
||
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; }
|
||
|
||
/* Габарит последнего нарисованного кадра по слотам (pop_cdraw.c): физика
|
||
* читает из него char_width_half. Под тестом никто не рисует, поэтому все
|
||
* поля остаются нулями — ровно как было до DRAW-CHAR, когда kid_fp_width()
|
||
* возвращал 0. Тест, которому ширина важна, выставляет её сам. */
|
||
pop_cdraw_t pop_cd[POP_CH_N];
|
||
|
||
/* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате
|
||
* снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */
|
||
uint8_t tk_link_down;
|
||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
||
{ (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; }
|
||
|
||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) __banked { (void)level; return 0; }
|
||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) __banked { (void)level; return 3; }
|
||
|
||
/* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей
|
||
* слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник.
|
||
* Заполняет сам тест — по умолчанию комнат нет и всё стена. */
|
||
uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS + 1][30]; /* индекс = НОМЕР комнаты (1..TK_ROOMS) */
|
||
void pop_level_access_begin(void) { }
|
||
void pop_level_access_end(void) { }
|
||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
if (room == 0 || room > TK_ROOMS || tilepos >= 30) return 20; /* стена */
|
||
return tk_room_fg[room][tilepos];
|
||
}
|
||
|
||
/* pop_level_tile (то же самое, но с маппингом окна W0 внутри) — её зовёт
|
||
* спецсобытие подъёма скелета из guards.c; тому единственному набору, где
|
||
* guards.c линкуется (t_mouse), достаточно чтения из tk_room_fg. */
|
||
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||
{
|
||
return pop_level_tile_raw(room, tilepos);
|
||
}
|
||
|
||
/* Запись в «данные уровня» — у теста это тот же tk_room_fg. Нужна с тех
|
||
* пор, как do_pickup правит страницу уровня сразу (BUG-POTION-STRIPE). */
|
||
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
|
||
{
|
||
if (room == 0 || room > TK_ROOMS || tilepos >= 30) return;
|
||
tk_room_fg[room][tilepos] = tile;
|
||
}
|
||
|
||
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
|
||
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
|
||
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).
|
||
* tk_guard_room != 0 — комната, в которой «по данным уровня» страж есть. */
|
||
uint8_t tk_guard_room;
|
||
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS]; /* 30 = стража нет (как в pop_level) */
|
||
uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS]; /* != 0 — запомнен ТРУП */
|
||
|
||
void tk_guard_state_clear(void)
|
||
{
|
||
uint8_t i;
|
||
for (i = 0; i < TK_ROOMS; i++) { tk_gs_tile[i] = 30; tk_gs_seq[i] = 0; }
|
||
tk_guard_room = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* ВНИМАНИЕ на форму возврата: результат собирается в res и отдаётся ОДНИМ
|
||
* выходом. С `return 1;` прямо в ветке SDCC 4.5 не кладёт единицу в A —
|
||
* функция возвращает мусор (docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost). Без
|
||
* __banked баг маскировался: в A случайно оставался ненулевой байт от
|
||
* `*tile = 11`, и проверка «истина» проходила. */
|
||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
|
||
{
|
||
uint8_t res = 0;
|
||
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
|
||
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */
|
||
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
|
||
res = 1;
|
||
} else if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
|
||
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
|
||
res = 1;
|
||
}
|
||
return res;
|
||
}
|
||
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
|
||
{
|
||
(void)dir; (void)x; (void)skill;
|
||
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return;
|
||
tk_gs_tile[room - 1] = tile;
|
||
tk_gs_seq[room - 1] = dead ? seq : 0;
|
||
if (tile >= 30) tk_guard_room = (tk_guard_room == room) ? 0 : tk_guard_room;
|
||
}
|
||
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||
{ return (room >= 1 && room <= TK_ROOMS) ? tk_gs_seq[room - 1] : 0; }
|
||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { (void)room; return 0; }
|
||
|
||
/* Таблицы деления на ширину тайла — настоящие (резидент pop_tile.c в тест
|
||
* не линкуется). Не заглушка: физика считает по ним колонку, подменять
|
||
* нельзя. Значения сгенерированы той же формулой, что в pop_tile.c. */
|
||
const int8_t POP_TILE_DIV[256] = {
|
||
-5, -5, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4,
|
||
-3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -2, -2,
|
||
-2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, -1, -1,
|
||
-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
|
||
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
|
||
1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
|
||
2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
|
||
3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,
|
||
5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6,
|
||
6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
|
||
7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
|
||
8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,
|
||
9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
|
||
10, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11,
|
||
11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12,
|
||
13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14,
|
||
};
|
||
const uint8_t POP_TILE_MOD[256] = {
|
||
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
|
||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
|
||
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3,
|
||
4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
|
||
6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
|
||
8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
|
||
10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,
|
||
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
|
||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
|
||
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3,
|
||
4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
|
||
6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
|
||
8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
|
||
10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,
|
||
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
|
||
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
|
||
};
|
||
|
||
/* Тайлсет (0 подземелье, 1 дворец) — в приложении его ставит pop_bg_load;
|
||
* тесты гоняют физику подземелья, поэтому 0. Не заглушка-функция, а та же
|
||
* переменная, что и в резиденте: карта читает её напрямую. */
|
||
uint8_t pop_palace;
|
||
|
||
/* Отражение в зеркале (уровень 4) — чистая графика, в тестах физики её нет.
|
||
* pop_map зовёт pop_mirror_draw из pop_check_mirror, поэтому символ нужен. */
|
||
void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked { (void)clip_top; }
|
||
void pop_mirror_heal(void) __banked { }
|
||
|
||
/* ---- Зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) -------------------- *
|
||
* В host-тестах графики нет: pop_kboot линкуется ради pop_kid_data_load, а
|
||
* его хвост (загрузка *_v.atl) заглушен — проверять там нечего, атласов в
|
||
* тесте не существует вовсе. */
|
||
uint8_t pop_vflip_ready(void) { return 1; } /* «уже загружено» — грузить не станет */
|
||
int pop_vflip_add(const void *orig, const char *path)
|
||
{ (void)orig; (void)path; return 0; }
|
||
uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src) { return src; }
|
||
void pop_vflip_reset(void) { }
|
||
int pop_sword_vflip_load(void) __banked { return 0; }
|
||
int pop_guard_vflip_load(void) __banked { return 0; }
|