4a939e42f8
ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка обрывалась на полуслове. Больше не глушим. «ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами — противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей, 102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале. ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется. МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar. Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE («VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:. БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения: снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован. Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
1074 lines
71 KiB
C
1074 lines
71 KiB
C
/*
|
||
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
|
||
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
|
||
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <conio.h>
|
||
#include <stdio.h>
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include <sprite.h> /* gfx_copy_page — вход в комнату и переворот */
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
|
||
#include "pop_sfx.h"
|
||
#include "pop_music.h" /* pop_sfx_tick — решение о запуске звука за кадр */
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_cdraw.h" /* общая отрисовка персонажей (слоты Кид/соперник) */
|
||
#include "pop_cheat.h"
|
||
#include "pop_tune.h"
|
||
#include "pop_vflip.h" /* зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) */
|
||
#include "pop_pace.h" /* фиксированный логический кадр по лучу */
|
||
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
|
||
#include "pop_qsave.h"
|
||
#include "pop_status.h"
|
||
#include "pop_timer.h"
|
||
#include "pop_menu.h" /* pause menu — банк 9, команды наружу */
|
||
#include "pop_settings.h" /* единая модель скорости/звука/читов */
|
||
#include "pop_app.h" /* автомат приложения: игровой цикл = PLAYING */
|
||
#include "pop_timer.h" /* global 60-minute timer — bank 9 */
|
||
#include "pop_title.h" /* исходная графическая title sequence — bank 9 */
|
||
#include "pop_intro.h" /* story + Princess/Jaffar после title — bank 11 */
|
||
#include "pop_flow.h" /* таблица pre-level cutscene — bank 9 */
|
||
#include "pop_demo.h" /* attract mode level 0 — bank 9 */
|
||
#include "pop_pal.h" /* lifecycle палитры title/intro/level */
|
||
#include "pop_hof.h" /* persistent Hall of Fame — bank 9 */
|
||
#include "pop_ui.h" /* чёрные обе страницы перед сменой палитры */
|
||
|
||
__sfr __at (0xFE) io_border;
|
||
|
||
/* ПРОФИЛИРОВАНИЕ ПОЛОСАМИ БОРДЮРА (включено по умолчанию; make PROF=0 —
|
||
* выключить). Цвет бордюра держится, пока фаза считает, поэтому высота
|
||
* полосы на скриншоте = время фазы в растровых строках. Это единственный
|
||
* способ смотреть профиль без дебаггера: выборка PC вырождается (мост MAME
|
||
* отвечает из фреймового колбэка, все сэмплы падают в обработчик
|
||
* прерывания); точные такты — breakpoint'ы с {printf totalcycles; g}.
|
||
*
|
||
* ЦВЕТА: у бордюра Sprinter бит 0 (красный) ИГНОРИРУЕТСЯ, работают только
|
||
* бит 1 (синий) и бит 2 (зелёный) — значит различимых состояний ровно
|
||
* ЧЕТЫРЕ, и значения обязаны быть чётными. Отсюда фазы сгруппированы по
|
||
* четыре, а не по семь (нечётные номера раньше сливались с соседями и
|
||
* полосы не читались):
|
||
* 0 чёрный — ожидание vsync (запас кадра)
|
||
* 2 синий — ввод, heal и ЛОГИКА (kid_tick/физика/страж)
|
||
* 4 зелёный — слой ФОНА (loose/trobs/redraw_needed/шов)
|
||
* 6 циан — СПРАЙТЫ (страж, Kid, fore поверх них) */
|
||
#ifndef PROF_BORDER
|
||
#define PROF_BORDER 1
|
||
#endif
|
||
/* ВРЕМЕННО: покадровая трасса kidobj для сверки с SDLPoP (см.
|
||
* pop_dbg_kidobj в roomtest_cold.c). 0 — выключить.
|
||
* СВОЙ #ifndef, а не общий с PROF_BORDER: тот задаётся ключом сборки
|
||
* (-DPROF_BORDER=1), и всё, что лежало внутри его блока, не определялось
|
||
* вовсе — трасса молча не включалась. */
|
||
#ifndef DBG_KIDOBJ
|
||
#define DBG_KIDOBJ 0
|
||
#endif
|
||
#if PROF_BORDER
|
||
#define PROF(n) io_border = (n)
|
||
#else
|
||
#define PROF(n) ((void)0)
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Раскладка банков; их число crt0_banked получает автоматически из
|
||
* --bank флагов: 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (ГОРЯЧАЯ половина фона: fore-проход,
|
||
* оверлеи, кладка), 3 = pop_map (коллизия/физика), 4 = pop_cdraw
|
||
* (отрисовка персонажей + полоса HP), 5 = pop_ctrl (диспетчер управления),
|
||
* 6 = pop_trob (ловушки/анимация тайлов), 7 = pop_room (ХОЛОДНАЯ половина
|
||
* фона: полная отрисовка комнаты, точечные перерисовки, падающие плиты),
|
||
* 8 = roomtest_cold (ХОЛОДНАЯ половина главного цикла: старт уровня и
|
||
* отладочная навигация — см. roomtest_cold.h), 9 = pop_menu (ВСЯ работа
|
||
* с меню: автомат, рендерер, Settings и build screen; наружу только
|
||
* команды gameplay).
|
||
* Отрисовка персонажей и холодная половина фона вынесены из банка 2
|
||
* отдельно: тот дважды подходил к 16 КБ вплотную, а расти ему ещё есть
|
||
* куда — тайлы поздних уровней, чомперы, зеркало. */
|
||
|
||
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
|
||
uint8_t pop_cheats;
|
||
/* Единственная резидентная часть UI: банк 9 вызывается только по запросу,
|
||
* поэтому обычный кадр не платит трамплин. */
|
||
uint8_t pop_menu_request;
|
||
|
||
/* ПОТЕРЯ НАЖАТИЙ ПРИ ЗАЖАТОМ Shift — лечится ПЛОТНЫМ опросом клавиатуры.
|
||
*
|
||
* При зажатом Shift PS/2 обрамляет расширенный код «фиктивным шифтом», и
|
||
* одно нажатие стрелки превращается в 5 байт вместо 2 (отпускание — тоже
|
||
* 5). Приёмный FIFO SIO — 3 байта, а импульс запроса прерывания здесь
|
||
* теряется примерно в 44 % случаев, поэтому байты копятся и один из
|
||
* полусотни пропадает ДО чтения порта: нажатие «не срабатывает».
|
||
*
|
||
* Что НЕ помогает (замерено, TASKS_CLOSED.md/KBD-1): редкий опрос (несколько
|
||
* вызовов за кадр — они попадают туда, где прерывания и так разрешены, и
|
||
* лишь дублируют трамплин) и укорачивание DI-окон графики (в кадре вообще
|
||
* без блитов потерь БОЛЬШЕ). Снимать `di` в accel-ядрах нельзя — машина
|
||
* уходит в перезагрузку.
|
||
*
|
||
* Что помогает: опрос раз в ~0.5 мс. Столько времени берётся из ожидания
|
||
* кадра — процессор всё равно крутит там ~42 мс из 60, ничего не делая.
|
||
* Поэтому kbd_raw_poll вешается idle-хуком на gfx_wait_vsync (см.
|
||
* kbd_idle ниже); полезной работы это не отнимает. Потолок приёма
|
||
* подтверждён отдельно (tests/kbdpoll: 25 нажатий → 25, 250 байт из 250). */
|
||
|
||
/* Обёртка ради типа: хук — void(*)(void), а kbd_raw_poll возвращает
|
||
* «было ли что вычерпано». Приводить указатель кастом не хочется. */
|
||
static void kbd_idle(void)
|
||
{
|
||
kbd_raw_poll();
|
||
}
|
||
|
||
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
||
#define SEQ_STAND 2
|
||
#define ROOM_1 1
|
||
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
||
#define KBD_QUICKSAVE 0x0B /* F6, PS/2 set 2 */
|
||
#define KBD_QUICKLOAD 0x01 /* F9, PS/2 set 2 */
|
||
#define KBD_MENU 0x76 /* Esc — открыть pause menu (edge) */
|
||
#define KBD_QUIT 0x09 /* F10 — отладочный немедленный выход (был на Esc,
|
||
* пока меню не готово рисовать — см. план MS4) */
|
||
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
|
||
* ряда) — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой),
|
||
* Kid ставится на первый попавшийся пол. Нужен, чтобы пройти все комнаты и
|
||
* собрать список багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
|
||
* Убирается закомментированием ОДНОЙ строки ниже. */
|
||
#define ROOMNAV 1
|
||
|
||
|
||
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
|
||
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
|
||
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
|
||
uint8_t room_fg[30];
|
||
uint8_t room_bg[30];
|
||
/* lcol_fg/rcol_fg — ШЕСТЬ записей: [0..2] кромочная колонка соседа (col9/col0),
|
||
* [3..5] следующая за ней (col8/col1) для коллизии, когда Kid стоит В шве и
|
||
* смотрит наружу (колонка −2 / 11). См. pop_level.h. */
|
||
uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
|
||
uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */
|
||
uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */
|
||
uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */
|
||
|
||
/* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid
|
||
* слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та
|
||
* же → 0. Звать каждый кадр перед отрисовкой персонажей. */
|
||
static void update_kid_render_dx(void)
|
||
{
|
||
int dx = 0;
|
||
if (kid_room != cur_room) {
|
||
if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */
|
||
else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */
|
||
}
|
||
pop_char_set_render_dx(POP_CH_KID, dx);
|
||
}
|
||
|
||
/* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый
|
||
* draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта
|
||
* реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен
|
||
* → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен
|
||
* — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера.
|
||
*
|
||
* Сигнатура — ВСЕ ТРИ ряда колонки 9 соседа, а не только ряд 0: ворота в шве
|
||
* бывают в любом ряду. На уровне 1 решётка соседа стояла в (0,9), и одного
|
||
* байта хватало; на уровне 4 плита комнаты 1 открывает ворота (1,9) комнаты 8
|
||
* — изменение приходило в m[19], сигнатура его не видела, редрой не
|
||
* заказывался, и открытые ворота оставались нарисованными закрытыми
|
||
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
|
||
/* Кнопка в шве (SEAM-BUTTON-STALE). Сигнатурой служил ТОЛЬКО modif, а у
|
||
* кнопки modif — это индекс LINKLOC, то есть константа уровня: нажатие живёт
|
||
* в doorlinks2 (get_doorlink_timer, seg007:0BB6). Изменение в сигнатуру не
|
||
* приходило, редрой не заказывался — и шов оставался нарисованным в том
|
||
* состоянии, в каком был на входе в комнату: кнопка (1,9) комнаты 11, она же
|
||
* (1,−1) комнаты 24, залипала нажатой (или отжатой), хотя связь срабатывала.
|
||
* Видимой её делает draw_tile: нажатый opener рисуется как ПОЛ (seg008
|
||
* get_tile_to_draw), а у пола есть правая грань, у кнопки — нет.
|
||
* Поэтому в сигнатуру ряда подмешиваем бит «кнопка нажата». */
|
||
uint8_t seam_row_sig(const uint8_t *m, const uint8_t *lfg, uint8_t r)
|
||
{
|
||
uint8_t code = (uint8_t)(lfg[r] & 0x1F);
|
||
uint8_t mod = m[9 + r * 10];
|
||
if (code == 0x0F || code == 0x06) /* opener / closer */
|
||
return (uint8_t)((pop_doorlink2(mod) & 0x1F) > 1);
|
||
return mod;
|
||
}
|
||
|
||
uint8_t seam_sig[3]; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
|
||
uint8_t seam_rows; /* маска рядов, ждущих редроя (переживает 2 кадра) */
|
||
uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
|
||
|
||
/* checkpoint (seg000:270): взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО в комнату 7
|
||
* уровня 3 (level3_set_chkp, seg002:0665); по нему do_startpos подменяет
|
||
* стартовую позицию. Сбрасывается началом игры и прохождением уровня —
|
||
* ровно как в оригинале (seg003:37 и seg003:413). */
|
||
uint8_t pop_checkpoint;
|
||
|
||
/* Изменения тайлов (упавшая плита → пусто, щебень на месте приземления
|
||
* куска, поднятый предмет → пол) пишутся ПРЯМО В УРОВЕНЬ —
|
||
* pop_level_set_tile, как в оригинале (curr_room_tiles[…] = …). Раньше тут
|
||
* жила таблица переопределений на 8 записей, и девятая правка молча
|
||
* терялась: разбитые плиты и выпитые зелья «возвращались» при возврате в
|
||
* комнату (BUG-LVLSTATE-1). */
|
||
#define TILE_DEBRIS 0x0E
|
||
#define TILE_CLOSER 0x06
|
||
#define TILE_OPENER 0x0F
|
||
#define TILE_TORCH 0x13
|
||
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
|
||
#define TILE_EMPTY 0x00
|
||
#define TILE_FLOOR 0x01
|
||
|
||
/* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам.
|
||
* flash_on — вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */
|
||
static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
|
||
|
||
/* Подмена НУЛЕВОЙ записи палитры на обеих страницах (do_flash/set_bg_attr).
|
||
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
|
||
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
|
||
* (см. .sprinter-cc-roomtest/roomtest.asm) и ассемблер падает. */
|
||
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
|
||
{
|
||
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
|
||
gfx_pal_set(1, 0, r, g, b);
|
||
}
|
||
|
||
int main(void)
|
||
{
|
||
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. Отладочный
|
||
* тумблер «однобуфер по SPACE» убран (решение пользователя 2026-08-25):
|
||
* дабл-буфер теперь безусловный, а SPACE свободен под игру. */
|
||
uint8_t front = 0, back, frozen = 0;
|
||
uint8_t pace_prev = 0; /* edge клавиши смены режима скорости */
|
||
uint8_t skip = 0; /* маска «слот перерисовывать не надо» */
|
||
uint16_t dead_frames = 0;
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
uint8_t nav_prev = 0;
|
||
#endif
|
||
uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0;
|
||
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0;
|
||
uint8_t failed = 0;
|
||
|
||
/* Загрузка ресурсов, палитра, первый экран — В БАНКЕ (roomtest_cold.c):
|
||
* отрабатывает ровно один раз за игру, а кода там на полкилобайта. */
|
||
pop_app_reset();
|
||
if (pop_boot() != 0) return 1;
|
||
|
||
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
||
closegraph();
|
||
puts("kbd_raw open failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY)) {
|
||
pop_shutdown();
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
/* MS8: CFG уже применён в pop_boot до первого показа. Экран build
|
||
* показывается только по явной пользовательской настройке. */
|
||
pop_build_info_show();
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE)) {
|
||
pop_shutdown();
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
/* Темп кадра по лучу. Если бит 5 порта 0xFE не шевелится (иное
|
||
* железо), pop_pace_* молча откатываются на прежние gfx_wait_vsync. */
|
||
pop_pace_arm();
|
||
|
||
{
|
||
uint8_t qs_save_prev = 0, qs_load_prev = 0;
|
||
uint8_t quit = 0, esc_prev = 0, menu_restart = 0;
|
||
uint8_t demo_new_game, demo_finished;
|
||
uint8_t reveal_pending = 0; /* уровень готовится за чёрной палитрой */
|
||
for (;;) {
|
||
uint8_t is_demo;
|
||
|
||
/* Title -> intro -> demo — три самостоятельных состояния. Сцены не
|
||
* вызывают gameplay рекурсивно: после каждого return следующий маршрут
|
||
* выбирается только pop_app_dispatch(). */
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_TITLE) {
|
||
pop_app_event_t ev = pop_title_show() ? POP_APP_EV_NEW_GAME :
|
||
POP_APP_EV_INTRO_STARTED;
|
||
if (!pop_app_dispatch(ev)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_INTRO) {
|
||
uint8_t skipped = pop_intro_show();
|
||
pop_app_event_t ev;
|
||
|
||
if (!skipped) {
|
||
/* show_title() SDLPoP помещает сохранённую таблицу после credits
|
||
* и до attract-demo. При skip таблица тоже пропускается. */
|
||
pop_hof_show_title();
|
||
}
|
||
ev = skipped ? POP_APP_EV_NEW_GAME : POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED;
|
||
if (!pop_app_dispatch(ev)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_ENDING) {
|
||
pop_ending_show();
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_ENDING_FINISHED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_HALL_OF_FAME) {
|
||
pop_hof_show();
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_HOF_FINISHED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
/* Enter/Esc на title/story/PV/credits и клавиша в attract-demo сходятся
|
||
* в ОДИН маршрут LEVEL_LOAD. Начальные уровень/комната берутся из
|
||
* FIRST_LEVEL и данных уровня — то есть из параметров текущей сборки. */
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_LEVEL_LOAD) {
|
||
if (pop_new_game_load() != 0 ||
|
||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* После intro всегда запускается настоящий level 0. pop_level_switch()
|
||
* даёт тот же lifecycle, что и обычной границе уровней: новый tileset,
|
||
* актёры, палитра, обе страницы room background. Это важно, поскольку
|
||
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
|
||
pop_next_level = 0;
|
||
pop_seamless = 0;
|
||
pop_checkpoint = 0;
|
||
if (pop_level_switch() != 0) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
/* custom->demo_hitp = 4. level_switch переносит HP предыдущего
|
||
* уровня по обычному правилу, поэтому demo-вариант задаём после
|
||
* него и просим полосу HP перепечатать новое число. */
|
||
hitp_beg_lev = 4;
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
pop_hp_invalidate();
|
||
pop_demo_begin();
|
||
/* show_title() SDLPoP начинает attract-demo сразу, без fade-in.
|
||
* Credits уже ушли в чёрный, intro_restore_game_palette оставил
|
||
* обе страницы чёрным растром, а level_switch успел собрать на них
|
||
* level 0. Поэтому яркую game palette можно включить одним commit:
|
||
* старый credits-кадр физически уже негде высветить. */
|
||
pop_pal_apply(0);
|
||
(void)pop_sfx_start();
|
||
}
|
||
is_demo = (uint8_t)(pop_app_state == POP_APP_DEMO);
|
||
if (!is_demo && pop_app_state != POP_APP_PLAYING) break;
|
||
demo_new_game = 0;
|
||
demo_finished = 0;
|
||
|
||
while (!quit && (pop_app_state == POP_APP_PLAYING ||
|
||
pop_app_state == POP_APP_DEMO)) {
|
||
PROF(2); /* ввод + heal */
|
||
|
||
/* Demo читает raw-карту первым: любая клавиша начинает новую игру,
|
||
* не попадая в Pause/QuickSave/чит. pop_ctrl_auto_move() ниже raw
|
||
* вообще не трогает, поэтому карта не будет сброшена между проверкой
|
||
* и решением оболочки. */
|
||
if (is_demo) {
|
||
kbd_raw_sync();
|
||
if (pop_demo_user_input()) {
|
||
demo_new_game = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
/* P — переключить режим скорости по кругу (FASTEST -> FAST ->
|
||
* NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST
|
||
* (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы — pop_pace.h. */
|
||
if (!is_demo) {
|
||
uint8_t pk = kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE);
|
||
if (pk && !pace_prev) {
|
||
uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1);
|
||
pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m);
|
||
pop_settings.speed_mode = pop_speed_mode;
|
||
}
|
||
pace_prev = pk;
|
||
}
|
||
|
||
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
|
||
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
|
||
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
|
||
if (!is_demo) {
|
||
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
|
||
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
|
||
}
|
||
/* Читы — В БАНКЕ (roomtest_cold.c): они дёргаются раз в кадр, а места
|
||
* в резиденте W1/W2 нет (см. TASKS_OPEN, MEM). */
|
||
if (!is_demo) pop_cheat_tick();
|
||
/* Esc — открыть меню (edge). Меню МОДАЛЬНО: пока пользователь не
|
||
* выбрал пункт, pop_menu_process не возвращается и игра стоит.
|
||
* Команды исполняет ГЛАВНЫЙ ЦИКЛ — UI не зовёт gameplay internals:
|
||
* QuickSave/QuickLoad идут тем же механизмом, что F6/F9 (запрос
|
||
* подхватит блок ниже в этой же границе кадра), рестарты исполняются
|
||
* после вычисления back-страницы (как респавн), QUIT рвёт цикл. */
|
||
if (!is_demo) {
|
||
uint8_t e = kbd_raw_down(KBD_MENU);
|
||
uint8_t menu_opened;
|
||
int8_t mrc = POP_MENU_NONE;
|
||
if (e && !esc_prev) pop_menu_request = 1;
|
||
esc_prev = e;
|
||
menu_opened = pop_menu_request;
|
||
if (menu_opened) {
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE)) {
|
||
failed = 1; quit = 1; break;
|
||
}
|
||
mrc = pop_menu_process();
|
||
}
|
||
if (mrc == POP_MENU_QUICKSAVE) pop_qsave_request_save();
|
||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD) pop_qsave_request_load();
|
||
else if (mrc == POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP)
|
||
pop_qsave_request_load_backup();
|
||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_LEVEL) menu_restart = 1;
|
||
else if (mrc == POP_MENU_RESTART_GAME) {
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO)) failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
else if (mrc == POP_MENU_QUIT) {
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
if (menu_opened) {
|
||
/* Меню переписало обе страницы целиком. Снимки слотов об
|
||
* этом не знают и продолжают считать, что персонаж на
|
||
* странице уже нарисован, — стоящий Кид оставался бы
|
||
* невидимым до первого своего движения. */
|
||
pop_cd_forget();
|
||
pop_status_invalidate();
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME)) {
|
||
failed = 1; quit = 1; break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
/* F10 — отладочный немедленный выход (раньше был на Esc, но Esc
|
||
* теперь открывает меню; уйдёт вместе с отладкой). */
|
||
if (!is_demo && kbd_raw_down(KBD_QUIT)) {
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT)) failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
/* F6/F9 только ставят запрос; файловая операция выполняется здесь,
|
||
* на границе кадров — вне окон Char и до heal/tick/draw. */
|
||
if (!is_demo) {
|
||
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_QUICKSAVE);
|
||
uint8_t l = kbd_raw_down(KBD_QUICKLOAD);
|
||
int8_t qrc;
|
||
if (s && !qs_save_prev) pop_qsave_request_save();
|
||
if (l && !qs_load_prev) pop_qsave_request_load();
|
||
qs_save_prev = s; qs_load_prev = l;
|
||
qrc = pop_qsave_process();
|
||
if (qrc > 0) dead_frames = 0;
|
||
}
|
||
if (frozen) {
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
/* Заморозка — тоже полноценный логический кадр: иначе якорь
|
||
* пейсинга уедет и первый кадр после разморозки будет рваным. */
|
||
pop_wait_edge();
|
||
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
/* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд,
|
||
* '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна
|
||
* комната. Сама навигация — в банке (roomtest_cold.c): она нужна
|
||
* только по клавише, а место в резиденте дефицитно. */
|
||
if (!is_demo) {
|
||
uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) |
|
||
((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1));
|
||
if (nav && !nav_prev && pop_dbg_roomnav((uint8_t)(nav & 1 ? 1 : 2)))
|
||
dead_frames = 0;
|
||
nav_prev = nav;
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу дабл-буфера.
|
||
* Видимую перечитываем У ЖЕЛЕЗА, а не ведём свой счёт: её меняют и
|
||
* вход в комнату (ENTER-ROOM-FAST), и переворот экрана
|
||
* (pop_flip_screen), причём оба — из банка, где front недоступен. */
|
||
front = gfx_get_visible_page();
|
||
back = (uint8_t)(front ^ 1);
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
|
||
/* Рестарты из меню — ЗДЕСЬ, с известной back-страницей (тот же
|
||
* контракт, что у респавна ниже). */
|
||
if (menu_restart == 1) { /* Restart Level — штатный reset уровня */
|
||
pop_start_level();
|
||
dead_frames = 0;
|
||
menu_restart = 0;
|
||
}
|
||
|
||
/* Переворот только что переключился (зелье инверсии, ур. 9) —
|
||
* привести уже нарисованное в новый вид ОДИН раз, до кадра
|
||
* (порт need_redraw_because_flipped, seg000:939). Дальше слои
|
||
* рисуют зеркально сами. */
|
||
if (pop_upside_dirty) {
|
||
pop_upside_dirty = 0;
|
||
/* Само переключение — ЗДЕСЬ и только здесь: весь кадр обязан
|
||
* рисоваться в одной системе координат (см. pop_upside_want). */
|
||
pop_upside = pop_upside_want;
|
||
/* Страховка для ЧИТА U на «неподготовленном» уровне и для
|
||
* случая, когда зелье выпито раньше предзагрузки: набор
|
||
* поднимается здесь же. На уровне 9 он уже загружен, и вызов
|
||
* не стоит ничего (pop_vflip_ready). */
|
||
if (pop_upside && !pop_vflip_ready()) pop_vflip_load_all();
|
||
pop_flip_screen();
|
||
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
pop_dbg_m13(); /* ЗАМЕР: ввод и читы разобраны */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
|
||
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
|
||
pop_check_killed_shadow(); /* спецсобытие ур.12: смерть тени = смерть Кида */
|
||
pop_frame_timers(); /* timers (seg003:0735): вспышка слияния */
|
||
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: pop_frame_timers сделан */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
|
||
pop_dbg_m14(); /* ЗАМЕР: спецсобытия + луч видимости */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
if (is_demo) demo_finished = pop_demo_tick();
|
||
else pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
/* Кто в этом кадре не изменился с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы —
|
||
* тот на ней уже нарисован правильно: ни стирать, ни рисовать заново
|
||
* не надо (DRAW-COST, контракт в pop_cdraw.h). Решение
|
||
* перепроверяется перед самой отрисовкой — тик ещё впереди. */
|
||
skip = pop_char_skip_mask();
|
||
if (!(skip & 1)) pop_char_heal(POP_CH_KID); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||
if (!(skip & 2)) pop_char_heal(POP_CH_OPP); /* и прошлый кадр соперника */
|
||
/* Отражение в зеркале — свой heal: у него нет слота pop_cd и в
|
||
* skip-маске он не участвует (рисуется/стирается безусловно, живёт
|
||
* только пока Кид стоит на тайле зеркала). */
|
||
pop_mirror_heal();
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
|
||
pop_dbg_m1(); /* ЗАМЕР: начало логики */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
|
||
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
|
||
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
|
||
pop_check_sword_hurting();
|
||
pop_check_sword_hurt();
|
||
/* check_sword_vs_sword (seg000:1353): кадр 167 — клинки уже
|
||
* столкнулись. Раньше сам parry работал, но эта отдельная строка
|
||
* оригинального play_frame была потеряна, поэтому звон sound 10
|
||
* не номинировался ни в обычном бою, ни в attract-demo. */
|
||
if (Kid.frame == FRAME_167_BLOCKED || Guard.frame == FRAME_167_BLOCKED)
|
||
pop_sfx_play(10);
|
||
pop_do_delta_hp();
|
||
/* Порт show_time(): счётчик уменьшается только в живом игровом
|
||
* кадре. Пауза, frozen, HDD и QuickSave проходят через continue
|
||
* выше, поэтому не создают бесплатных/лишних тиков. На уровне
|
||
* Джафара время идёт до открытия двери, но истечение уже не может
|
||
* перевести игру в TIME_EXPIRED — буквально правило SDLPoP. */
|
||
if (!is_demo && pop_timer_tick(pop_settings.time_limit_enabled,
|
||
(uint8_t)(Kid.alive < 0 &&
|
||
(pop_current_level < 13 ||
|
||
(pop_current_level == 13 && pop_leveldoor_open == 0)))) &&
|
||
pop_current_level < 13) {
|
||
/* Время ИДЁТ и на уровне Джафара (до открытия двери), но
|
||
* КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может: expired() у оригинала стоит
|
||
* под отдельным `current_level < 13` (seg000:910). На 13-м
|
||
* истечение оставляет только строку «TIME HAS EXPIRED!». */
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_TIME_EXPIRED)) failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
|
||
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||
pop_fell_out = 0;
|
||
/* Спецсобытие «выход падением» (leave_room, seg002:0504 —
|
||
* направление вниз даёт особый результат −2; разбор в главном
|
||
* цикле, seg000:0893). Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид
|
||
* проваливается вниз из комнаты 1 и этим переходит на 7-й.
|
||
* Проверка ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед
|
||
* снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид улетал
|
||
* туда, а оттуда — в рестарт уровня. */
|
||
if (pop_current_level == FALLING_EXIT_LEVEL &&
|
||
cur_room == FALLING_EXIT_ROOM) {
|
||
Kid.y = 0xFF; /* seg000:0896 — Kid.y = −1 */
|
||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||
}
|
||
else if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
|
||
pop_nav_hold = 0; /* сменил комнату НОГАМИ — чит забыт */
|
||
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
|
||
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для отрисовки */
|
||
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — рестарт */
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
|
||
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
|
||
uint8_t left = (uint8_t)(pop_leave_dir == 1);
|
||
uint8_t pop_leave_dir_prev = pop_leave_dir;
|
||
pop_leave_dir = 0;
|
||
/* level3_set_chkp (seg002:0665). ВНИМАНИЕ на комнату: оригинал
|
||
* зовёт его из leave_room ДО goto_other_room, то есть Char.room
|
||
* там ещё СТАРАЯ. Значит условие `Char.room == 7` читается как
|
||
* «Кид УХОДИТ ИЗ комнаты 7 влево» (в комнату 2), а не «входит в
|
||
* неё». Смысл: чекпойнт даётся за то, что комната 7 пройдена
|
||
* НАСКВОЗЬ, и респавн ставится туда, куда Кид только что попал.
|
||
*
|
||
* Сначала я поставил проверку на комнату НАЗНАЧЕНИЯ — и это
|
||
* поймал пользователь прогоном в SDLPoP: он умер В комнате 7, но
|
||
* влево из неё не выходил, и оригинал вернул его в стартовую
|
||
* комнату 9, а плита осталась цела. Заодно тут запоминается
|
||
* достигнутый потолок HP: смерть после чекпойнта его не отбирает. */
|
||
if (left && pop_current_level == POP_CHKP_LEVEL &&
|
||
cur_room == POP_CHKP_ROOM) {
|
||
pop_checkpoint = 1;
|
||
hitp_beg_lev = hitp_max;
|
||
}
|
||
/* Соседи чекпойнта по leave_room (seg002:0490): в ветке ухода
|
||
* ВПРАВО (pop_leave_dir == 2) — sword_disappears + meet_Jaffar,
|
||
* в ветке ВЛЕВО — Jaffar_exit. Комната во всех трёх ещё СТАРАЯ,
|
||
* как и в оригинале (goto_other_room идёт после). */
|
||
if (pop_leave_dir_prev == 2) {
|
||
pop_sword_disappears();
|
||
pop_meet_jaffar();
|
||
} else if (left) {
|
||
pop_jaffar_exit();
|
||
}
|
||
if (nb) {
|
||
/* side для pop_guard_follow — то же направление, по которому
|
||
* ищем соседа (roomleave_result оригинала). */
|
||
pop_nav_hold = 0; /* сменил комнату НОГАМИ — чит забыт */
|
||
enter_room_side(nb, (uint8_t)(pop_leave_dir_prev - 1));
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PROF(4); /* слой фона */
|
||
pop_dbg_m2(); /* ЗАМЕР: конец логики / начало фона */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
|
||
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
||
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
||
pop_dbg_m5(); /* ЗАМЕР: pop_loose_tick сделан */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
|
||
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
|
||
if (pop_neigh_dirty) {
|
||
/* Тайл СОСЕДА изменился заочно (провалилась брошенная плита —
|
||
* animate_loose). Обе кромочные копии — снимки на момент входа
|
||
* в комнату, обновляем обе: g_lcol/g_rcol (коллизия у шва) и
|
||
* lcol_fg (отрисовка: колонка 9 левого соседа видна в col0
|
||
* через draw_tile_anim_right, pop_room.c). Без второй шов
|
||
* продолжал рисовать плиту, которой уже нет — LOOSE-ROOM-CHANGE.
|
||
* Событие редкое, поэтому по сигналу, а не опросом каждый кадр. */
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0);
|
||
pop_neigh_dirty = 0;
|
||
pop_map_refresh_edges();
|
||
if (lft) {
|
||
uint8_t i;
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||
uint8_t c = pop_level_tile_raw(lft, (uint8_t)(9 + i * 10));
|
||
if (c == (uint8_t)(lcol_fg[i] & 0x1F)) continue;
|
||
lcol_fg[i] = c;
|
||
seam_rows |= (uint8_t)(1 << i);
|
||
seam_redraw = 2; /* обе страницы дабл-буфера */
|
||
}
|
||
pop_level_access_end();
|
||
}
|
||
}
|
||
pop_dbg_m6(); /* ЗАМЕР: pop_process_trobs сделан */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_redraw_needed();
|
||
pop_dbg_m7(); /* ЗАМЕР: pop_redraw_needed сделан */ /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
|
||
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
|
||
if (lft) {
|
||
uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
|
||
uint8_t i, changed = 0;
|
||
/* Все ТРИ ряда колонки 9: ворота в шве бывают в любом из них
|
||
* (BUG-GATE-SEAM-ROW1, см. объявление seam_sig). */
|
||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||
uint8_t g = seam_row_sig(m, lcol_fg, i), prev = seam_sig[i];
|
||
seam_sig[i] = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
|
||
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
|
||
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||
if (g != prev) changed |= (uint8_t)(1 << i);
|
||
}
|
||
if (changed) { /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */
|
||
/* Плюс ряд ВЫШЕ: верх решётки (draw_tile_anim_topright,
|
||
* seg008:0568 — маска 68 + кадр DOOR_FRAM_TOP) рисует не
|
||
* сам тайл ворот, а тайл над-справа от него, то есть у
|
||
* нас (r−1, 0). Он тоже анимируется вместе с openness;
|
||
* без этого чёрный треугольник над воротами оставался
|
||
* статичным, пока бары ездили (BUG-GATE-SEAM-ROW1). */
|
||
seam_rows |= (uint8_t)(changed | (changed >> 1));
|
||
seam_redraw = 2;
|
||
}
|
||
if (seam_redraw) {
|
||
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
|
||
pop_room_redraw_seam_left(seam_rows);
|
||
if (--seam_redraw == 0) seam_rows = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
/* Бесшовный выход уровня 12 (play_level_2, seg000:900): двери уровня
|
||
* у него нет — уровень кончается ФАКТОМ попадания в комнату 23.
|
||
* Условие «уровень ещё не сменён» обязательно: комната 23 есть и у
|
||
* 13-го, причём она там СТАРТОВАЯ, и без гарда переход зациклился бы
|
||
* (12 → 13 → 14 в первом же кадре нового уровня). */
|
||
if (pop_current_level == POP_SEAMLESS_LEVEL &&
|
||
pop_next_level == pop_current_level &&
|
||
!pop_nav_hold && /* не по чит-телепорту, см. pop_state.c */
|
||
kid_room == POP_SEAMLESS_ROOM) {
|
||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||
pop_seamless = 1;
|
||
}
|
||
/* WIN_LEVEL/WIN_ROOM SDLPoP: скрытый 14-й уровень заканчивается
|
||
* входом в room 5. Не подменяем это `next_level=15`: уровня 15 в
|
||
* сборке принципиально нет, а ending — самостоятельное состояние. */
|
||
if (!is_demo && pop_flow_is_ending(pop_current_level, kid_room)) {
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_ENDING_STARTED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
}
|
||
break;
|
||
}
|
||
/* В level 0 нет обычной победы: достигли последней комнаты, умерли
|
||
* или доиграли запись — показать текущий кадр и затем вернуться в
|
||
* title. В частности, не вызываем level_switch(0->1). */
|
||
if (is_demo && (kid_room == 24 || pop_kid_dead)) demo_finished = 1;
|
||
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
|
||
pop_pre_cutscene_t pre = pop_flow_pre_cutscene(pop_next_level,
|
||
pop_timer_minutes);
|
||
/* Смена уровня целиком — в банке (pop_level_switch): грузится
|
||
* файл, спрайты соперника и тайлсет. До 2/4/6/8/9/12 таблица
|
||
* flow запускает отдельное состояние CUTSCENE, как play_level()
|
||
* SDLPoP: следующий уровень не трогаем до завершения/skip. */
|
||
if (pre != POP_PRE_NONE) {
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
pop_pre_cutscene_show(pre);
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
/* Катсцена оставляет экран чёрным. Новый уровень будет
|
||
* открыт одним применением его готовой палитры. */
|
||
reveal_pending = 1;
|
||
} else {
|
||
/* CBL глушим ДО первой же операции с палитрой. Палитра идёт
|
||
* через BIOS ($A4) с запрещёнными прерываниями: насос не
|
||
* успевает долить блок, железо крутит хвост своего буфера —
|
||
* на слух скрежет. Раньше pop_sfx_pause() звался только
|
||
* внутри pop_level_switch, то есть УЖЕ ПОСЛЕ гашения, и
|
||
* переход без катсцены (в т.ч. телепорт Shift+L) скрежетал
|
||
* почти всегда — поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
|
||
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
|
||
* звук первым действием. */
|
||
pop_sfx_pause();
|
||
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
|
||
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
|
||
pop_pal_apply(4);
|
||
pop_wait_edge();
|
||
reveal_pending = 1;
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_level_switch() != 0 ||
|
||
!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY)) {
|
||
failed = 1;
|
||
quit = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
if (reveal_pending) {
|
||
/* Обе страницы и snapshot уже принадлежат новому уровню:
|
||
* включить его корректную палитру одним переходом. */
|
||
pop_pal_apply(0);
|
||
reveal_pending = 0;
|
||
}
|
||
/* level_switch оставляет CBL закрытым: palette/fade идут через
|
||
* BIOS и при открытом буфере давали скрежет на первом кадре. */
|
||
(void)pop_sfx_start();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
|
||
dead_frames++;
|
||
/* Просьба нажать кнопку, мигание и таймаут — в банке
|
||
* (pop_status.h). Место возрождения выбирает pop_start_level:
|
||
* на части уровней это НЕ старт, а уже пройденный чекпойнт. */
|
||
uint8_t dr = pop_dead_prompt(dead_frames);
|
||
if (dr == 2) break; /* 288 тиков молчания -> title */
|
||
if (dr) {
|
||
dead_frames = 0;
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_loose_fell) { /* remove_loose: сама плита исчезла */
|
||
uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1);
|
||
pop_loose_fell = 0;
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY);
|
||
}
|
||
if (pop_loose_exit) { /* кусок приземлился в НЕ отрисованной комнате */
|
||
/* Комнату и тайл посадки считает сам кусок (pop_room.c): он летит
|
||
* через комнаты честным mob_down_a_row, а не «одним переходом
|
||
* вниз», как было раньше. Здесь остаётся то, что положено
|
||
* loose_land (seg007:11E8): щебень на месте посадки и КНОПКА
|
||
* под ним. */
|
||
uint8_t lroom = pop_loose_exit_room;
|
||
uint8_t lpos = (uint8_t)(pop_loose_exit - 1);
|
||
uint8_t tt = pop_level_tile(lroom, lpos);
|
||
pop_loose_exit = 0;
|
||
/* На opener подставляется button_type = щебень, то есть «открыть
|
||
* НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF). Второе место того же порта: своя
|
||
* комната — в pop_map.c. */
|
||
if (tt == TILE_OPENER || tt == TILE_CLOSER)
|
||
pop_trigger_button(lroom, lpos,
|
||
(uint8_t)(tt == TILE_OPENER ? TILE_DEBRIS : tt),
|
||
pop_trob_modif(lroom)[lpos], 1);
|
||
/* На факеле остаётся отдельный тайл «факел с щебнем»
|
||
* (seg007:1067), а не обычный щебень. */
|
||
pop_level_set_tile(lroom, lpos,
|
||
(uint8_t)((tt == TILE_TORCH || tt == TILE_TORCH_DEBRIS)
|
||
? TILE_TORCH_DEBRIS : TILE_DEBRIS));
|
||
}
|
||
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
|
||
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
|
||
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
|
||
pop_ceil_fell = 0;
|
||
if (up) pop_level_set_tile(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
|
||
}
|
||
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
|
||
pop_debris_at = 0;
|
||
}
|
||
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
|
||
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
|
||
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
|
||
/* Тайл в странице уровня ставит САМА do_pickup (pop_map.c): здесь
|
||
* это было бы слишком поздно — между подбором и этим местом
|
||
* успевает пройти pop_process_trobs (BUG-POTION-STRIPE). */
|
||
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
|
||
pop_item_taken = 0;
|
||
}
|
||
if (item_bake) { /* стереть спрайт меча из фона страницы */
|
||
pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10);
|
||
item_bake--;
|
||
}
|
||
/* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC):
|
||
* do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи
|
||
* палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ
|
||
* его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ
|
||
* «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие — после первого
|
||
* gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх.
|
||
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
|
||
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
|
||
if (pop_flash_time) {
|
||
/* Цвет вспышки (flash_color оригинала): меч — ярко-жёлтый, зелья
|
||
* HP — красный, перо (медленное падение) — зелёный. */
|
||
if (pop_flash_color == POP_FLASH_RED) flash_bg(255, 0, 0);
|
||
else if (pop_flash_color == POP_FLASH_GREEN) flash_bg(85, 255, 85);
|
||
else if (pop_flash_color == POP_FLASH_WHITE) flash_bg(255, 255, 255);
|
||
else flash_bg(255, 255, 85);
|
||
pop_flash_time--;
|
||
if (!pop_flash_time) pop_flash_color = POP_FLASH_YELLOW;
|
||
flash_on = 1;
|
||
} else if (pop_kid_hurt) {
|
||
flash_bg(224, 0, 48); /* color_12: игра правит его на */
|
||
/* #E00030 (seg000:164), это не */
|
||
/* стандартный VGA brightred */
|
||
flash_on = 1;
|
||
}
|
||
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
|
||
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
|
||
pop_dbg_m3(); /* ЗАМЕР: конец фона / начало спрайтов */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
/* check_mirror (seg003:0798) — ПЕРВАЯ строка draw_people
|
||
* (seg008:228A), до отрисовки кого бы то ни было: если Кид только что
|
||
* пролетел сквозь зеркало, тень должна родиться ДО того, как слот
|
||
* соперника пойдёт рисоваться, иначе кадр её проглотит. */
|
||
pop_check_mirror();
|
||
/* Падающие плиты, идущие ПОД Kid. Здесь, а не внутри pop_loose_tick:
|
||
* фон кадра (перепечатки тайлов, шов) обязан быть готов ДО любого
|
||
* спрайта, иначе перепечатка ложится поверх уже нарисованного куска —
|
||
* так окно задней стены и передняя грань пола оказывались на плите. */
|
||
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: check_mirror сделан */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_loose_mob_draw();
|
||
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: pop_loose_mob_draw сделан */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
|
||
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
|
||
* (pop_cdraw.c), различает их только слот. */
|
||
/* Пересчёт после тика: слот, за который heal не платили, мог
|
||
* всё-таки сдвинуться — тогда бит снимется, а прошлый кадр
|
||
* сотрёт сам pop_char_draw (страховка cd_heal). */
|
||
uint8_t g_after;
|
||
skip = pop_char_skip_mask();
|
||
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: skip_mask сделан */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
/* Порядок «кто поверх кого» нужен, только если кого-то РИСУЕМ.
|
||
* При skip == 3 оба слота тихие, рисовать некого — а вызов стоит
|
||
* трамплина в банк 8 и двух objtile_at_char, 14 424 такта
|
||
* (замер 11/15, 2026-08-19). Перестановка безопасна: обе
|
||
* функции только читают, и читают разное — skip_mask снимок
|
||
* cd_sig, guard_over_kid габариты pop_cd прошлого кадра. */
|
||
g_after = (skip == 3) ? 0 : guard_over_kid();
|
||
if (!g_after && !(skip & 2)) { pop_char_draw(POP_CH_OPP); pop_char_fore(POP_CH_OPP); }
|
||
PROF(6); /* кадр Кида (тот же циан) */
|
||
if (!(skip & 1)) pop_char_draw(POP_CH_KID); /* спрайт + брызги + клинок */
|
||
#if DBG_KIDOBJ
|
||
/* ВРЕМЕННО: трасса для сверки с SDLPoP кадр в кадр. Место — то
|
||
* же, что у оригинала (конец add_kid_to_objtable), и ВНЕ skip:
|
||
* пропуск перерисовки не должен рвать трассу. */
|
||
pop_dbg_kidobj();
|
||
#endif
|
||
if (g_after && !(skip & 2)) { pop_char_draw(POP_CH_OPP); pop_char_fore(POP_CH_OPP); }
|
||
/* Брызги урона рисует сама отрисовка персонажа (порядок objtable:
|
||
* сразу после него и до клинка), а флаги снимаем здесь: соперника
|
||
* могло не оказаться в отрисованной комнате — тогда брызги просто
|
||
* пропадают, как в оригинале. Снимаем ПО ФАКТУ, а не безусловно:
|
||
* запись в кадре удара — готовая точка останова для отладки в
|
||
* MAME (watchpoint), и лишней записи каждый кадр нет. */
|
||
if (pop_guard_hurt) pop_guard_hurt = 0;
|
||
if (pop_kid_hurt) pop_kid_hurt = 0;
|
||
}
|
||
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
|
||
/* ПЕРЕДНИЙ СЛОЙ по пометкам — последним в кадре, как foretable у
|
||
* оригинала (draw_tables, seg008:1373). Пометки ставят сами
|
||
* объекты вокруг себя (pop_redraw.h). */
|
||
pop_fore_needed();
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
|
||
/* Fore-слой Кида — В КОНЦЕ, после плиты и полосы HP: окно fore-клипа
|
||
* одно на всех, и его ставит каждый, кто рисовал персонажа, поэтому
|
||
* pop_char_fore(KID) заодно возвращает окно Кида (при «соперник
|
||
* поверх» в нём остался бы соперник, и передние грани у Кида
|
||
* отсеклись бы целиком — он рисовался бы поверх столбов). */
|
||
if (!(skip & 1)) pop_char_fore(POP_CH_KID);
|
||
/* Персонажи на этой странице приведены в порядок — след «фон трогали»
|
||
* для неё снят. ПОСЛЕ отрисовки, а не до: слой фона этого же кадра
|
||
* взводит бит и обязан быть учтён. Всё, что рисуется ниже
|
||
* (mob поверх Кида, борта), взводит его заново само. */
|
||
pop_cd_clear(back);
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
|
||
|
||
/* ФИКСИРОВАННЫЙ ЛОГИЧЕСКИЙ КАДР (pop_pace.h): период = max(n,
|
||
* ceil(W)) вместо прежнего ceil(W) + 2. Раньше здесь стояли три
|
||
* gfx_wait_vsync ПОДРЯД — они отсчитывались от КОНЦА работы, из-за
|
||
* чего бюджет кадра был один растр, а превышение его на такт стоило
|
||
* целого лишнего. Теперь ждём от ЯКОРЯ начала кадра.
|
||
*
|
||
* Первый фронт — всегда: на нём и происходит tear-free своп (до
|
||
* начала картинки остаётся верхний бордер, 16 строк). Строб вспышки
|
||
* снимается ровно между первым фронтом и остальными, как и было. */
|
||
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
|
||
/* Звук: решить, запускать ли заявленный за кадр эффект (порт
|
||
* play_next_sound). Место то же, что у оригинала — конец отрисовки
|
||
* кадра, seg000:954: все заявки кадра уже поданы, и из них выбирается
|
||
* важнейшая. Раньше по кадру нельзя — потеряются поздние заявки. */
|
||
pop_sfx_tick();
|
||
/* МУЗЫКА ПО ХОДУ ИГРЫ. Заявку положил pop_sfx_play (звук без
|
||
* оцифровки — это Adlib-трек оригинала), а диск трогаем здесь:
|
||
* первая страница читается сразу и трек уже звучит, остальные
|
||
* доливаются по одной за кадр — 33 мс на кадр, пока догоняем. */
|
||
pop_music_service();
|
||
|
||
/* Обе служебные полосы — нижняя статус-строка (сообщения оригинала)
|
||
* и верхняя отладочная. Всё change-driven и целиком в банке 9,
|
||
* поэтому звать можно каждый кадр: пока показанное не изменилось,
|
||
* работы там нет. Место — ПОСЛЕ pop_hp_draw: тот делит нижнюю
|
||
* полосу с текстом. */
|
||
pop_status_frame(cur_room);
|
||
|
||
pop_dbg_m4(); /* ЗАМЕР: конец спрайтов */
|
||
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
|
||
pop_wait_edge();
|
||
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
|
||
flash_bg(0, 0, 0);
|
||
flash_on = 0;
|
||
}
|
||
/* Условие боя — буквально как у оригинала (SDLPoP seg003.c:363):
|
||
* не «идёт бой» и не «рядом страж», а «у Кида ВЫНУТ МЕЧ». */
|
||
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
|
||
gfx_set_visible_page(back);
|
||
front = back;
|
||
if (is_demo && demo_finished) break;
|
||
}
|
||
|
||
if (quit) break;
|
||
/* Restart Game завершает только игровой цикл. Следующая итерация
|
||
* верхнего автомата начинает title/intro с самого первого экрана. */
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_TITLE) continue;
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_TIME_EXPIRED) {
|
||
pop_time_expired_show();
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
continue; /* TITLE -> intro -> новый demo */
|
||
}
|
||
/* ENDING/HOF тоже завершили внутренний игровой цикл, но это не ошибка
|
||
* протокола и не demo-result: следующая итерация верхнего автомата
|
||
* вызовет соответствующий экран. */
|
||
if (pop_app_state == POP_APP_ENDING ||
|
||
pop_app_state == POP_APP_HALL_OF_FAME)
|
||
continue;
|
||
if (pop_app_state != POP_APP_DEMO) break;
|
||
if (demo_new_game) {
|
||
/* Чистую инициализацию выполняет общий LEVEL_LOAD в начале следующей
|
||
* итерации — тот же маршрут теперь используют skip title/intro. */
|
||
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_NEW_GAME)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
continue;
|
||
} else if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_DEMO_FINISHED)) {
|
||
failed = 1;
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PROF(0); /* выйти с ЧЁРНЫМ бордюром (иначе цвет */
|
||
/* последней фазы остаётся в DOS) */
|
||
pop_shutdown(); /* снять хук, закрыть ввод/графику, отдать ресурсы */
|
||
return failed ? 1 : 0;
|
||
}
|