ТАЙМИНГИ. Треки заставок между уровнями длиннее самих сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: load_intro гасит экран и возвращает управление, а звук продолжает играть поверх загрузки уровня и первых секунд игры (seg001:690). Мы глушили CBL на выходе — музыка обрывалась на полуслове. Больше не глушим. «ВРЕМЯ ВЫШЛО». Оригинал (seg001:04D3) не зовёт ни одного init_*: на экране пустая комната и ОСТАНОВИВШИЕСЯ часы (state 7, струйки песка нет). Мы показывали готовую композицию с принцессой и полными часами — противоположное по смыслу. Теперь это живая сцена без персонажей, 102 кадра, и трек 36 дослушивается под чёрным экраном, как в оригинале. ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ. Сцена «времени мало» (cutscene_12) шла статической композицией, куда упаковщик запёк res953 — ПОЛНЫЕ часы. Отсюда и наблюдение «чем меньше времени, тем полнее часы»: картинка была одна и та же независимо от таймера. Сделана живой (cut_scene_12_short: принцесса стоит правее, через два кадра оборачивается), часы берутся от pre_hourglass_state. Заодно: при state 7 струйка песка не рисуется. МУЗЫКА — СВОЙ ТУМБЛЕР. Settings -> MUSIC, Ctrl+M и статус в debug bar. Флаг pop_mus_want отдельный от звукового: музыка у нас поток с диска, и выключают её по другим причинам, чем эффекты; выключение обрывает текущий трек, эффекты продолжают звучать. Строка-заглушка GAMEPLAY PROFILE («VANILLA ONLY») уступила место MUSIC — на десятую строку экрана не хватает. Подписи тумблеров в debug bar сокращены до S:/M:/I:. БАГИ. После меню персонаж оставался невидимым до первого движения: снимок слота продолжал утверждать, что кадр на странице уже нарисован. Общая pop_cd_forget() теперь зовётся после меню, QuickLoad и переворота экрана. «QUICKLOAD» мигал через кадр — pop_status_show_now снимал бит видимой страницы, а её успевало переписать восстановление комнаты. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: debug bar, выход из меню. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.