Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/t_app.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

136 lines
4.6 KiB
C

/* pop_app — протокол верхнего автомата: допустимые и запрещённые переходы. */
#include "tcheck.h"
#include "pop_app.h"
TC_TEST(boot_to_title)
{
pop_app_reset();
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_BOOT);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_BUILD_INFO);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TITLE);
}
TC_TEST(level_load_roundtrip)
{
pop_app_reset();
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY);
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_NEW_GAME));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_LEVEL_LOAD);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_PLAYING);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_PAUSE_MENU);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESUME));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_PLAYING);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_LEVEL_LOAD);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_PLAYING);
}
TC_TEST(rejects_wrong_event)
{
pop_app_reset();
TC_FALSE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_BOOT);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_QUIT));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_QUIT);
TC_FALSE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY));
}
TC_TEST(future_routes_are_declared)
{
pop_app_reset();
pop_app_state = POP_APP_TITLE;
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_NEW_GAME));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_LEVEL_LOAD);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_LEVEL_READY));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_PLAYING);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_TIME_EXPIRED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TIME_EXPIRED);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TITLE);
}
TC_TEST(prelevel_cutscene_route)
{
pop_app_state = POP_APP_PLAYING;
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_CUTSCENE);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_LEVEL_LOAD);
}
TC_TEST(demo_routes)
{
pop_app_reset();
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY);
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_INTRO_STARTED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_INTRO);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_DEMO);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_DEMO_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TITLE);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_DEMO_STARTED));
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_NEW_GAME));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_LEVEL_LOAD);
}
TC_TEST(intro_skip_starts_new_game)
{
pop_app_reset();
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY);
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE);
pop_app_dispatch(POP_APP_EV_INTRO_STARTED);
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_INTRO);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_NEW_GAME));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_LEVEL_LOAD);
}
TC_TEST(restart_game_returns_to_intro)
{
pop_app_state = POP_APP_PLAYING;
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_PAUSE));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_PAUSE_MENU);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_RESTART_INTRO));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TITLE);
}
/* Финал ВРЕМЕННО ведёт мимо Hall of Fame прямо в title: экран HOF после
* победы показывает чёрное, и застревать в нём хуже, чем не показывать
* (решение пользователя 2026-08-24, BUGS_OPEN.md#hof-after-ending). Сам
* маршрут HOF -> TITLE остаётся живым: в него ходит title-экран. */
TC_TEST(ending_to_title_route)
{
pop_app_state = POP_APP_PLAYING;
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_ENDING_STARTED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_ENDING);
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_ENDING_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TITLE);
}
TC_TEST(hof_route_still_exits_to_title)
{
pop_app_state = POP_APP_HALL_OF_FAME;
TC_TRUE(pop_app_dispatch(POP_APP_EV_HOF_FINISHED));
TC_EQ(pop_app_state, POP_APP_TITLE);
}
void main(void)
{
TC_RUN(boot_to_title);
TC_RUN(level_load_roundtrip);
TC_RUN(rejects_wrong_event);
TC_RUN(future_routes_are_declared);
TC_RUN(prelevel_cutscene_route);
TC_RUN(demo_routes);
TC_RUN(intro_skip_starts_new_game);
TC_RUN(restart_game_returns_to_intro);
TC_RUN(ending_to_title_route);
TC_RUN(hof_route_still_exits_to_title);
}