Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/README.md
T
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00

10 KiB
Raw Blame History

applications/PoP/docs — индекс + сводка по форматам ресурсов

Индекс документов (актуальность на 2026-08-01)

Живые планы — читать перед работой:

Документ О чём
../roomtest/TASKS.md Что берётся в работу сейчас (не в этой папке, но входная точка)
levels_plan.md Следующий этап: уровни 2+, второй тайлсет, читы SDLPoP
layout_plan_v2.md Раскладка кода по окнам/банкам/страницам + замеры скорости отрисовки
room_model_plan.md kid_room ≠ drawn_room (straddle): сделан S1, остальное впереди
ideas_backlog.md Осознанно отложенные гипотезы (мышь, PRNG)
prng_alternatives.md Запасные генераторы, если упрёмся в бюджет кадра

Исполненные планы, оставленные как справочники:

Документ Чем ещё полезен
PORT_PLAN.md Общая карта фаз со статусами; §6 (модель движения), §10 (режим памяти)
KID_PLAN.md Модель персонажа: char_type, actions_*, устройство play_seq — нужна для скелета/тени/визиря
gates_spikes_plan.md Раскладка объектов уровня 1 по комнатам, декод LINKLOC/LINKMAP, точные ссылки на seg-код

Форматы ресурсов (ниже по этому файлу): POP-DAT-FormatSpecifications.pdf / .txt (первоисточник), APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md, MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md.

Удалены 2026-08-01 как полностью исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan.md, double_buffer_plan.md, loose_floors_plan.md, size_optimization_plan.md (его §8 про скорость отрисовки перенесён в layout_plan_v2.md §9). Ищутся в истории git, если понадобятся.


Форматы ресурсов — сводка

Каноническая спецификация форматовPOP-DAT-FormatSpecifications.pdf (+ текстовая конверсия POP-DAT-FormatSpecifications.txt для grep/цитирования): «Prince of Persia — Specifications of File Formats», Princed Development Team, 2008. Это первоисточник формата DAT v1.0 (контейнер, индекс, чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры, уровни, звук), на котором построены и SDLPoP, и Princed Resources. Документы ниже — наши практические заметки/сверки; при расхождении источником истины считать спецификацию.

Цель этих документов — подготовить почву для будущего порта Prince of Persia на ZX Sprinter, разобрав, как устроены ресурсы игры в двух доступных нам версиях:

  • APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md — формат уровней и графики по официально опубликованным исходникам 1989 года (6502-ассемблер). Уверенность высокая везде — восстановлено прямым чтением кода движка, а не догадками.
  • MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md — формат .DAT ресурсов DOS-версии (исходников нет). Восстановлено эмпирически (разбор байтов + перепроверка скриптами) и сверено с документацией открытых сторонних инструментов (SDLPoP, Princed Resources).

Главный вывод

Формат уровня практически идентичен в обеих версиях: Apple II LEVELn занимает ровно 2304 байта (структура blueprnt — тайлы, связи плит/дверей, граф экранов, метаданные старта Кида/стражников), а запись уровня в DOS levels.dat занимает 2305 байт с байтовыми значениями тайлов того же диапазона. То есть Джордан Мехнер перенёс формат карты уровня в DOS-порт практически без изменений (+1 байт, вероятно контрольная сумма от DOS-упаковщика). Это значит: раскладку BLUETYPE/BLUESPEC/LINKLOC/ LINKMAP/MAP/INFO, задокументированную по Apple II исходникам, можно применять напрямую и к DOS levels.dat.

Формат же графики отличается принципиально: на Apple II это простой несжатый rowbyte-формат hi-res экрана с плоской таблицей указателей; в DOS — контейнер с оглавлением ресурсов (id/size/offset), с отдельными вариантами под CGA/EGA/VGA — точный кодек пикселей внутри сырого .DAT-чанка не восстановлен ни для той, ни для другой версии до конца. Но для DOS-графики это не блокирует работу: в репозитории github.com/NagyD/SDLPoP (папка data/) уже лежат готовые распакованные PNG для каждого спрайта/фона (включая VGA-256-цветный вариант VPALACE/VDUNGEON — то, что нужно под 320×256×256 Sprinter), см. §5 MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md. Это другой релиз/сборка данных, чем наш локальный MSDOS/ (некоторые звуковые .dat отличаются по размеру), но нумерация ресурсов и формат контейнера — те же, что подтверждено побайтовой сверкой уровня res2001.bin.

Общий контейнерный формат DOS .DAT (кратко)

[0x00] u32 LE  tableOffset   — смещение начала таблицы оглавления
[0x04] u16 LE  tableSize     — размер таблицы оглавления
[0x06..tableOffset)          — данные ресурсов (конкатенация чанков)
[tableOffset..tableOffset+tableSize)
                              — массив записей по 8 байт:
                                u16 size, u16 id, u16 offset(абсолютный), u16 reserved(=0)

Инвариант tableOffset + tableSize == размер файла подтверждён на всех 28 .dat-файлах в MSDOS/, и независимо — именованием файлов res<id>.* в data/ репозитория SDLPoP.

Готовые ассеты для порта (важно для практической работы)

github.com/NagyD/SDLPoP/tree/master/data содержит не только код движка, но и сами ресурсы игры — как сырые .DAT, так и распакованные поштучно файлы (res<id>.png для спрайтов/фонов, res<id>.pal для палитр, res<id>.bin для уровней). Для арт-ассетов (в т.ч. нужного полноцветного VGA-варианта дворца/подземелий) практичнее взять их оттуда напрямую, чем писать свой декодер сжатия пикселей DOS .DAT.

Что дальше по форматам (не сделано и пока не нужно)

Порт читает уровень напрямую из res200N.bin (roomtest/pop_level.c), а графику берёт из распакованных PNG SDLPoP/data/ — поэтому ни один пункт ниже сейчас не блокирует работу.

  1. Точный кодек сжатия пикселей спрайтов в сыром DOS .DAT (нужен только если понадобится читать именно нашу локальную копию MSDOS/*.dat "как есть", а не ассеты из SDLPoP data/) — сверка с исходником SDLPoP, src/seg009.c.
  2. Семантика служебных полей digisnd*.dat/ibm_snd*.dat перед сырыми сэмплами/нотами (частично прояснено документацией Princed Resources — PC speaker: 1 байт заголовка + повторяющиеся тройки байт "2 байта частоты
    • 1 байт длительности"; WAV: 8 бит, моно, unsigned, 11025 Гц).
  3. Назначение бит secmask в BLUETYPE (Apple II) и служебного блока id=2000 в начале DOS levels.dat (16 байт в нашей копии, но 2305 байт в версии SDLPoP — расхождение между релизами, не разобрано).
  4. Оценка, какие видеорежимы/цветовые палитры ZX Sprinter реалистично покрывают исходную графику (CGA/EGA/VGA варианты в DOS-ресурсах против hi-res Apple II) — отдельная архитектурная задача порта, не формат ресурсов как таковой.