Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
T
Александр Петров 774b1cc7c4 docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.

- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
  риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
  (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
  неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
  логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
  ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
  тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
  сразу.  Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
  ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
  double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan.  Его §8
  (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
  layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
  справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
  буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
  только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
  «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
  страницы своя».

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 15:32:48 +03:00

5.0 KiB

roomtest — правила подпроекта

Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)

  • Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия, проваливающиеся полы). Действуют правила корневого CLAUDE.md и applications/PoP/CLAUDE.md.

Главное правило (из ../CLAUDE.md): ../SDLPoP/src/ — источник истины. Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» — СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP = по умолчанию баг у нас.

Что в работе сейчас — TASKS.md (доска задач: приоритеты, критерии готовности). Баги — bug_list.md (его шапка честно говорит, что список отстал). План следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.

Сборка и запуск

make            # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run        # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)

MEMORY=small, --gfx 256. Ассеты (pop_env0..4.atl, pop_wall.atl, pop_fore.atl, kid0..27.atl, kid.pal) генерируются python-скриптами ../toolchain/ — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты — room1_data.h (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации Kid — kid_data.h (генерится pop_extract_kid_data.py).

Проверка в MAME

Только через toolchain/mame_interactive.py или MCP-мост mame-z80 (см. memory mame_autotest, mame_mcp_bridge, mame_hdd_test_disk). Эталон комнаты — ../toolchain/1.1-2.png. Пересобрал HDD-образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (mame_hdd_rebuild_restart).

Отладочные тумблеры в живой сессии (roomtest.c): SPACE — вкл/выкл дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр); 1 — заморозить кадр, 2 — продолжить (разбор позы/окклюзии); ESC — выход.

Модули

Файл Роль (порт SDLPoP)
roomtest.c Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв.
pop_bg.c/.h Отрисовка фона композицией тайлов (seg008 draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (seg003 redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, seg007/008).
pop_kid.c/.h Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl play_seq + frame_table (seg006).
pop_ctrl.c/.h Управление: диспетчер control() (seg005) + ввод read_user_control (seg006) поверх <kbd_raw.h>.
pop_map.c/.h Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (seg005/006/007).

Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)

roomtest.c каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: kid_heal (стереть прошлый кадр) → kid_tickpop_phys_tickpop_loose_tick (loose СЛОЙ ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → kid_drawpop_fore_over_kid (передние грани тайлов поверх Kid) → pop_room_clip_borders (чистка бортов, гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.

Дабл-буфер: у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как мерцание. Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory pop_fall_debug_baseline).

Ключевые memory

pop_kid_plan, pop_hang_state, pop_fore_layer, pop_fall_debug_baseline, accel_vertical_copy, kbd_raw_fifo_drain, pop_check_sdlpop_first.