Порт правила оригинала, разобранного в 272cf8f. y_to_row_mod4 даёт −1 и
для куска выше потолка, и для ушедшего ниже комнаты; get_tilepos_nominus
сводит оба в тайл 30, а объекты тайла 30 рисуются в redraw_needed_tiles
ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов.
Что сделано:
- defer = 0 для таких кусков: они под всем, включая Кида. Раньше
сравнение рядов читало −1 как «обходится последним» = «поверх всего»;
- оверлею отдаётся ориентир 3 («раньше любого ряда 2,1,0») вместо сырого
−1 — гейт other_overlay_tile перестал отбрасывать возврат соседа, из-за
чего тело плиты не возвращалось и оставался только её торец из
переднего слоя;
- в набор перекрываемых тайлов добавлена СВОЯ клетка (только для этого
случая: у куска в обычном ряду объект вливается в midtable после частей
своего тайла, и перерисовывать её нельзя).
Отладочная обвязка разбора (журнал решений оверлея, маска перекрывающих
тайлов) снята; счётчик перерисовок за кадр в pop_redraw_needed оставлен —
он дешёвый и пригодится для HEAL-WIDTH.
ЗАМЕР 13/23, 3032 кадра, против тега mob-order-B-start:
работа 888 984 -> 913 848 (+24 864)
синяя 159 804 -> 159 810
зелёная 427 242 -> 440 418 (+13 176)
циан 378 864 -> 393 000 (+14 136)
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух.
Зелёная вышла за растровый кадр (440 418 против 430 000). Детализация:
pop_loose_tick 185 826, из них pop_loose_mob_tick 168 180; тробы +
redraw_needed 337 800. Разбор и план возврата тактов — HEAL-WIDTH.
Визуальная проверка комнаты 14 за пользователем: поймать кадр с куском
снимками мне не удалось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Prince of Persia на ZX Sprinter
Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.
Состояние (2026-08-01): играется весь уровень 1 — комнаты и переходы, Kid со всем набором действий, ловушки, ворота, дверь уровня, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья. Нет: перехода на следующий уровень, звука, таймера/HUD, сохранений.
- Что в работе прямо сейчас —
roomtest/TASKS_OPEN.md. - Следующий этап (уровни 2+) —
docs/levels_plan.md. - Общий план и статус фаз —
docs/PORT_PLAN.md. - Правила работы для ИИ-сессий —
CLAUDE.md.
Что где
| Папка | Назначение |
|---|---|
roomtest/ |
Активная разработка. Уровень 1 целиком: фон композицией тайлов, Kid (seqtbl-анимация, ввод, коллизия, падение, зацеп, окклюзия), ловушки, ворота, стражи, бой. Свой README/CLAUDE/TASKS. |
docs/ |
Планы и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS — см. индекс в docs/README.md. |
toolchain/ |
Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты. |
poc/ |
Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/. |
bgtest/, coltest/ |
Точечные проверки фона и коллизии. |
SDLPoP/, PR/, mininim/ |
Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов. |
Prince-of-Persia-Apple-II/ |
Оригинальный 6502-исходник 1989 г. |
MSDOS/ |
Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии. |
Референсы = только справочник
SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как
справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ
копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика
сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.
Форматы ресурсов
Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт,
blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG
из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности —
docs/README.md.