Порт правила оригинала, разобранного в 272cf8f. y_to_row_mod4 даёт −1 и
для куска выше потолка, и для ушедшего ниже комнаты; get_tilepos_nominus
сводит оба в тайл 30, а объекты тайла 30 рисуются в redraw_needed_tiles
ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов.
Что сделано:
- defer = 0 для таких кусков: они под всем, включая Кида. Раньше
сравнение рядов читало −1 как «обходится последним» = «поверх всего»;
- оверлею отдаётся ориентир 3 («раньше любого ряда 2,1,0») вместо сырого
−1 — гейт other_overlay_tile перестал отбрасывать возврат соседа, из-за
чего тело плиты не возвращалось и оставался только её торец из
переднего слоя;
- в набор перекрываемых тайлов добавлена СВОЯ клетка (только для этого
случая: у куска в обычном ряду объект вливается в midtable после частей
своего тайла, и перерисовывать её нельзя).
Отладочная обвязка разбора (журнал решений оверлея, маска перекрывающих
тайлов) снята; счётчик перерисовок за кадр в pop_redraw_needed оставлен —
он дешёвый и пригодится для HEAL-WIDTH.
ЗАМЕР 13/23, 3032 кадра, против тега mob-order-B-start:
работа 888 984 -> 913 848 (+24 864)
синяя 159 804 -> 159 810
зелёная 427 242 -> 440 418 (+13 176)
циан 378 864 -> 393 000 (+14 136)
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух.
Зелёная вышла за растровый кадр (440 418 против 430 000). Детализация:
pop_loose_tick 185 826, из них pop_loose_mob_tick 168 180; тробы +
redraw_needed 337 800. Разбор и план возврата тактов — HEAL-WIDTH.
Визуальная проверка комнаты 14 за пользователем: поймать кадр с куском
снимками мне не удалось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-9 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.