Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/vanilla_vs_bugfixed.md
T
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00

276 lines
20 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Два поведения: VANILLA и BUGFIXED
> Заведено 2026-08-31. Задача поставлена, работа НЕ начата.
## Зачем
У оригинального PoP есть баги, которые игроки знают наизусть и на
которых построены известные трюки. SDLPoP чинит их не молча, а
ОПЦИОНАЛЬНО: каждое исправление отдельным переключателем, по умолчанию
часть включена, часть нет. Мы до сих пор повторяли ваниль — сознательно,
чтобы порт вёл себя как оригинал.
Задача: дать ДВА поведения на выбор, не размазывая условия по всему коду:
* **VANILLA** — как в оригинале 1989 года, со всеми его багами;
* **BUGFIXED** — с портированными исправлениями SDLPoP.
## Что уже известно (из аудита)
Разбор расхождений — `docs/sdlpop_audit.md`. Оттуда прямо в эту задачу
переезжает следующее.
### Опциональные фиксы SDLPoP, которых у нас НЕТ
Все три относятся к прохождению сквозь препятствия и живут в `do_fall`
(seg005) и рядом:
| фикс SDLPoP | что чинит |
|---|---|
| «скольжение сквозь стену» | Кид падает сквозь стены после разворота в беге, особенно под зельем медленного падения |
| «прыжок сквозь стену над воротами» | пролёт в тайл над воротами |
| «проваливание сквозь гобелен» | падение сквозь тайл гобелена |
Ни один не портирован — это и есть наше нынешнее VANILLA.
### Находка 24 — отложена сюда
`in_wall` у нас пересчитывает только колонку, а оригинал перезагружает
ещё и данные кадра (`load_fram_det_col`, seg006). Правка сделана и
ОТКАЧЕНА 2026-08-31 по такой причине:
* по букве оригинала находка верна;
* но практического эффекта показать НЕ УДАЛОСЬ — все 15 наборов
host-тестов дают одинаковый результат до и после, включая специально
написанный тест на заход в кладку;
* при этом правка не бесплатна: добавляет маппинг окна и перезагрузку
кадра на каждое выталкивание из стены.
Платить за недоказанное не стали. Вернуться к ней имеет смысл именно
здесь: при работе над BUGFIXED появится сценарий, где кадр меняется перед
выталкиванием, и тогда эффект станет наблюдаемым.
### Готовый детектор поведения
`tests/host/t_wall.c` расширен с одной проверки до трёх. Ключевая —
`wall_stops_jump_from_left_side`: она НЕ требует нуля заходов в кладку, а
сторожит их ЧИСЛО (сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций).
Это и есть переключатель ожиданий между режимами:
* больше двух — правка сделала нас хуже ванили, регресс;
* ровно два — ведём себя как оригинал (режим VANILLA);
* меньше двух — кто-то портировал фикс; в режиме BUGFIXED тест должен
ждать нуля.
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание,
зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
## Переключатель уже есть — второго не нужно
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
СУЩЕСТВУЕТ (`docs/menu_settings_plan.md`), просто сейчас он жёстко
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
ENHANCED.
**Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль.** Часть ванильных багов у
нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
* нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
* при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и
решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
* и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену)
вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если
сочтём, что играбельность важнее буквальности.
## Что предстоит решить
1. **Что считать ванилью на практике.** Составить список уже сделанных
отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
2. **Цена рантайм-проверки.** Условия попадают в физику и `play_seq`, то
есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна
быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк.
3. **Что считать умолчанием.** Оригинальное поведение честнее для порта,
но часть фиксов SDLPoP включает по умолчанию.
4. **Как тестировать оба режима.** Host-тесты гоняются одним прогоном;
для двух режимов нужен либо параметр сборки тестов, либо ожидания,
зависящие от флага.
## Инвентаризация: что уже решено по каждому фиксу SDLPoP
Составлено 2026-08-31 обходом кода. В движке эти решения УЖЕ приняты и
задокументированы прямо в комментариях — таблица лишь сводит их в одно
место, чтобы при разделении режимов не перечитывать исходники.
| фикс SDLPoP | где у нас | что взято |
|---|---|---|
| `fix_feather_fall_affects_guards` | `pop_map.c:941` | **ФИКС** — перо действует только на Кида |
| `fix_exit_door` | `pop_map.c:1212` | **ФИКС** — ветка фикса вместо ванильного глобала |
| `FIX_GATE_SOUNDS` | `pop_trob.c:579` | **ФИКС** — условия через ИЛИ |
| `fix_sound_priorities` | `pop_sfx.c:196` | **ФИКС** — в SDLPoP включён безусловно, сравниваемся с исправленным |
| `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` | `pop_map.c:1499` | **ВАНИЛЬ** — взяты 2 части из 3, третья ждёт патча `seqtbl` |
| `fix_painless_fall_on_guard` | `pop_map.c:1611` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
| `fix_jumping_over_guard` | `pop_map.c:1612` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
| `FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM` | `pop_map.c:3036` | **ВАНИЛЬ** — в SDLPoP выключен по умолчанию; трюк 35 сохраняем |
| `fix_skeleton_chomper_blood` | `pop_map.c:3177` | **ВАНИЛЬ** — кровь скелета в ванили есть |
| потеря HP скелетом при падении с двух этажей | `pop_map.c:676` | **ВАНИЛЬ** — баг оригинала, сохраняем сознательно |
### Фиксы, которым нужна правка байткода
`FIX_STAND_ON_THIN_AIR` не взят НЕ потому, что мы выбрали ваниль, а
потому что его нельзя применить наполовину: он состоит из трёх частей, и
третья — правка самого байткода `seqtbl` (смещения в последовательности
вставания). Взяв только первые две, мы получим вставание, уносящее
весовую точку в стену, то есть ХУЖЕ ванили.
**Это выполнимо, и раньше здесь стояла неверная оценка** (уточнено
2026-08-31): байткод можно менять и у нас. Способов три:
1. **Патч в рантайме** — после загрузки `kid.ani` в EMM-страницу
пропатчить нужные байты прямо там. Речь о единицах байт, страница уже
наша, и патч обратим — то есть режим переключается без пересборки
ресурсов. Это и делает фикс пригодным для VANILLA/ENHANCED.
2. **Патч в упаковщике** — готовить два варианта `kid.ani`. Привязывает
режим к файлам на диске, поэтому хуже: переключатель в меню перестаёт
быть чисто кодовым.
3. **Две копии в одной странице** — и это, пожалуй, лучший вариант
(решено 2026-08-31). `kid.ani` целиком около 4 КБ, а страница EMM —
16 КБ, то есть обе версии байткода спокойно помещаются рядом в уже
выделенной странице. Переключение режима сводится к смене базового
смещения, патчить ничего не нужно, откат мгновенный.
Для сравнения: у SDLPoP рабочая таблица и неизменная копия оригинала
существуют раздельно (`seqtbl` и `original_seqtbl`), причём вторая нужна
для сверки — то есть сама идея «оригинальный байткод отдельно, рабочий
отдельно» там уже заложена.
Общее правило для BUGFIXED: фиксы, требующие правки `seqtbl`, доступны
через рантайм-патч страницы; закладывать это стоит сразу, чтобы не
упереться при первом же таком фиксе.
### Вывод для разделения режимов
Четыре фикса уже взяты, шесть позиций оставлены ванильными. Значит
нынешний билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре исправления». При
разделении:
* взятые четыре надо либо оставить в обоих режимах (если считаем их
безусловными улучшениями), либо увести в ENHANCED и вернуть ванильное
поведение в VANILLA — второе честнее, но потребует обратной работы;
* ванильные шесть — кандидаты в ENHANCED; `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` тоже,
но ему дополнительно нужен рантайм-патч байткода.
## ВСЕ исправления SDLPoP и их статус у нас
Полный перечень опциональных исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP
(43 позиции), со статусом в нашем порте. Названия — идентификаторы
опций SDLPoP, описание — своими словами.
Статусы: **ВЗЯТ** — портирован; **ВАНИЛЬ** — сознательно не берём, держим
поведение оригинала; **НЕТ** — не реализован, кандидат в ENHANCED;
**НЕДОСТУПЕН** — требует правки байткода `seqtbl` (см. ограничение выше);
**В РАБОТЕ** — решено делать сейчас.
### Стены и препятствия
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_glide_through_wall` | проход сквозь стену при падении после разворота в беге | **ВЗЯТ** 2026-08-31 — `glide_through_wall_guard()` в `pop_map.c`, точка отвязки для VANILLA |
| `fix_jump_through_wall_above_gate` | прыжок в тайл над воротами | НЕТ |
| `fix_drop_through_tapestry` | проваливание сквозь гобелен | НЕТ |
| `fix_running_jump_through_tapestry` | прыжок с разбега сквозь гобелен | НЕТ |
| `fix_turn_running_near_wall` | разворот в беге вплотную к стене | НЕТ |
| `fix_wall_bump_triggers_tile_below` | удар о стену срабатывает на тайл ниже | НЕТ |
| `fix_bigpillar_climb` | подъём на большую колонну | НЕТ |
| `fix_land_against_gate_or_tapestry` | приземление вплотную к воротам или гобелену | НЕТ |
| `fix_caped_prince_sliding_through_gate` | проскальзывание сквозь ворота | НЕТ |
### Падение, прыжки, зацепы
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_stand_on_thin_air` | стояние на воздухе после отмены падения | НЕТ — нужен рантайм-патч `seqtbl` (см. выше) |
| `fix_jump_distance_at_edge` | дальность прыжка у самой кромки | НЕТ |
| `fix_edge_distance_check_when_climbing` | проверка расстояния до кромки при подъёме | НЕТ |
| `fix_grab_falling_speed` | зацеп на слишком большой скорости падения | НЕТ |
| `fix_drop_2_rooms_climbing_loose_tile` | провал через две комнаты при подъёме на шаткой плите | НЕТ |
| `fix_infinite_down_bug` | бесконечное падение вниз | НЕТ |
| `fix_falling_through_floor_during_sword_strike` | провал сквозь пол во время удара мечом | НЕТ |
| `fix_safe_landing_on_spikes` | безопасное приземление на невыдвинутые пики | НЕТ |
| `fix_dead_floating_in_air` | мёртвый зависает в воздухе | НЕТ |
### Бой и стражи
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_painless_fall_on_guard` | падение на стража с высоты без урона | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_jumping_over_guard` | перепрыгивание через стража | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_skeleton_chomper_blood` | кровь скелета в челюстях | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_push_guard_into_wall` | вталкивание стража в стену | НЕТ |
| `fix_guard_following_through_closed_gates` | страж идёт сквозь закрытые ворота | НЕТ |
| `fix_doortop_disabling_guard` | верх двери отключает стража | НЕТ |
| `fix_offscreen_guards_disappearing` | стражи пропадают за краем экрана | НЕТ |
| `fix_unintended_sword_strike` | непреднамеренный удар мечом | НЕТ |
| `fix_two_coll_bug` | двойная проверка столкновения | НЕТ |
| `fix_move_after_sheathe` | движение сразу после убирания меча | НЕТ |
### Ворота, двери, плиты
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_exit_door` | дверь выхода с уровня | **ВЗЯТ** |
| `fix_gate_sounds` | звуки ворот | **ВЗЯТ** |
| `fix_gate_drawing_bug` | отрисовка ворот | НЕТ |
| `fix_press_through_closed_gates` | нажатие плиты сквозь закрытые ворота | НЕТ |
| `fix_chompers_not_starting` | челюсти не заводятся | НЕТ |
| `fix_loose_left_of_potion` | шаткая плита слева от зелья | НЕТ |
| `fix_hidden_floors_during_flashing` | скрытые полы во время вспышки | НЕТ |
| `fix_retreat_without_leaving_room` | отступление без смены комнаты (трюк 35) | **ВАНИЛЬ** |
### Зелья, перо, спецэффекты
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_feather_fall_affects_guards` | перо действует и на стражей | **ВЗЯТ** |
| `fix_feather_interrupted_by_leveldoor` | перо прерывается дверью уровня | НЕТ |
| `fix_move_after_drink` | движение сразу после питья | НЕТ |
| `fix_quicksave_during_feather` | быстрое сохранение под пером | НЕТ |
| `fix_hang_on_teleport` | зависание при телепорте | НЕТ (телепортов у нас нет) |
### Интерфейс и ввод
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_one_hp_stops_blinking` | индикатор перестаёт мигать на одном HP | НЕТ |
| `fix_register_quick_input` | учёт быстрого ввода | НЕТ |
### Отдельно: приоритеты звуков
`fix_sound_priorities` в SDLPoP включён БЕЗУСЛОВНО (не опция), и мы
сравниваемся с исправленным вариантом — `pop_sfx.c:196`. Статус:
**ВЗЯТ**, вернуть ванильное поведение отдельным режимом было бы
дополнительной работой.
### Сводка
| статус | сколько |
|---|---:|
| ВЗЯТ | 5 |
| ВАНИЛЬ (сознательно) | 4 |
| требует патча `seqtbl` (выполнимо) | 1 |
| НЕТ (кандидаты в ENHANCED) | 32 |
## Список кандидатов на BUGFIXED
Пополняется по мере аудита. Пока:
* три опциональных фикса SDLPoP выше;
* находка 24 (перезагрузка кадра в `in_wall`);
* находка 21 из аудита — общая рамка «мы намеренно повторяем ваниль».
Не относятся сюда находки, где мы расходимся с оригиналом НЕ в его
пользу (ранги А и Б аудита): их надо чинить в обоих режимах, потому что
это не баги оригинала, а наши.