50e4eda2ad
Слой fore переведён на пометки ОБЪЕКТОВ вместо окна вокруг персонажа — порт set_redraw_fore/redraw_frames_fore (seg007:0550, seg008:214): pop_set_redraw_fore + pop_fore_needed + pop_fore_tile_b, пометки ставит падающий кусок вокруг себя (draw_mob, seg007:1147). Ключевая правка: пометки соседа считаются в ПРОХОДЕ ОТРИСОВКИ, а не в тике. Стояли в цикле тика — то есть по позиции ДО mob_tick_one, а кусок рисовался уже по новой; пока он летит внутри ряда, тайлы совпадают, но в кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл и колонна кусок не перекрывала. Ровно один кадр, как и наблюдалось. Спрайты падающего куска: obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), части берутся по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42 (плита В ПОКОЕ). Отсюда была «цельная ровная плита» вместо двух половин со сдвигом. Убрана подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска»: тащила на плиту чужой узор и окно и стоила по полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24 (реальный след спрайта 16 px). gfx_set_bank вынесен из потайлового цикла в обрамление прохода. Выяснено и зафиксировано: clip.right = 40 в add_mob_to_objtable — МЁРТВЫЕ данные. set_clip_rect вызывается под chtab_flip_clip[chtab_id], а для окружения флаг равен нулю — оригинал падающие куски не клипует вовсе. Портировать нечего; две попытки это сделать были ошибочны. Замер кадра (маркеры m1..m4, оставлены временно для проверки правок): покой 196 614 тактов (15,2 % кадра при периоде 1 290 000), во время падения гряды среднее 222 667, пик 1 428 990 — то есть 111 % кадра, шесть кадров подряд за пределом. Логика неизменна (88 020), растут фон (до 887 376) и спрайты (до 660 792). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
116 lines
8.3 KiB
C
116 lines
8.3 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с
|
||
* --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static,
|
||
* статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается
|
||
* — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по
|
||
* 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен
|
||
* доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь.
|
||
*
|
||
* Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки.
|
||
*/
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
|
||
|
||
uint8_t pop_loose_landed;
|
||
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
|
||
* mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не
|
||
* продолжается, и приземление разбирает главный цикл). 0 = нет, иначе
|
||
* col+1; комната, ИЗ которой он ушёл, — в pop_loose_exit_room.
|
||
* Сигнал отдельный от pop_loose_fell: тот взводится в момент ОТРЫВА плиты
|
||
* (там верен только remove_loose), и по нему кнопка внизу нажималась,
|
||
* пока кусок ещё летел. */
|
||
uint8_t pop_loose_exit;
|
||
uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
uint8_t pop_droppedout;
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит
|
||
* анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета
|
||
* (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков».
|
||
* Сбрасывается стартом уровня (seg003:97).
|
||
*
|
||
* ШИРИНА — word, как в оригинале (data.h:361), а не byte: на уровне 8
|
||
* do_timers СЧИТАЕТ этой же переменной время до появления мыши
|
||
* (`++leveldoor_open` каждый кадр, пока Кид в комнате 16), и байт
|
||
* переполнился бы через 255 кадров, обнулив признак «дверь открыта». */
|
||
uint16_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ *
|
||
* Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка —
|
||
* pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт
|
||
* синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает
|
||
* через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c
|
||
* (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это
|
||
* флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5.
|
||
*
|
||
* control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
|
||
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
|
||
* автомат held/released/ignore (авто-повтор). */
|
||
int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара,
|
||
* но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */
|
||
uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right /
|
||
* leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает
|
||
* clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */
|
||
int pop_leveldoor_right;
|
||
int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- *
|
||
* Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это
|
||
* окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит
|
||
* заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено:
|
||
* точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала
|
||
* в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не
|
||
* поддерживает («error in assignment expression» на `==`).
|
||
*
|
||
* Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из
|
||
* того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт
|
||
* на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё
|
||
* читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if`
|
||
* в C — это гибче любых выражений отладчика.
|
||
*
|
||
* Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько
|
||
* раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */
|
||
uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
|
||
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 — см. pop_state.h. */
|
||
int8_t pop_jumped_mirror;
|
||
|
||
/* Тайл СОСЕДНЕЙ комнаты изменился, пока она не отрисована (плита, которую
|
||
* Кид расшатал и бросил, провалилась заочно — animate_loose в pop_trob).
|
||
* Кромочные колонки и у отрисовки (lcol_fg), и у коллизии (g_lcol/g_rcol) —
|
||
* СНИМКИ на момент входа в комнату, поэтому их надо перечитать. Ставит
|
||
* банк 6, разбирает главный цикл. */
|
||
uint8_t pop_neigh_dirty;
|
||
|
||
/* seamless (seg000:900 + seg003:158): переход 12 → 13 идёт БЕЗ двери
|
||
* уровня — уровень кончается фактом попадания в комнату 23, и следующий
|
||
* начинается в комнате с тем же номером и тем же рядом. Флаг говорит
|
||
* старту уровня «не сбрасывай HP» (и, когда появятся заставки, «не
|
||
* показывай „LEVEL 13“»): Кид продолжает бежать, не заметив границы.
|
||
* Ставит главный цикл, гасит pop_start_level. */
|
||
uint8_t pop_seamless;
|
||
|
||
/* «Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации» — держит бесшовный переход уровня.
|
||
* Отладочная добавка, у оригинала телепорта между комнатами нет вовсе; см.
|
||
* pop_dbg_roomnav и ../docs/impl_diff.md. Снимается первой же СМЕНОЙ
|
||
* КОМНАТЫ ОБЫЧНЫМ ХОДОМ и стартом уровня. */
|
||
uint8_t pop_nav_hold;
|
||
|
||
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (замер фаз кадра 2026-08-13): четыре маркера-пустышки в
|
||
* РЕЗИДЕНТЕ. Брейкпоинт на каждом + printf totalcycles даёт длительность
|
||
* блоков: m1..m2 — логика (синий), m2..m3 — фон (зелёный), m3..m4 —
|
||
* спрайты (циан). В банк брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 общее окно. */
|
||
void pop_dbg_m1(void) { }
|
||
void pop_dbg_m2(void) { }
|
||
void pop_dbg_m3(void) { }
|
||
void pop_dbg_m4(void) { }
|