Слой fore переведён на пометки ОБЪЕКТОВ вместо окна вокруг персонажа — порт set_redraw_fore/redraw_frames_fore (seg007:0550, seg008:214): pop_set_redraw_fore + pop_fore_needed + pop_fore_tile_b, пометки ставит падающий кусок вокруг себя (draw_mob, seg007:1147). Ключевая правка: пометки соседа считаются в ПРОХОДЕ ОТРИСОВКИ, а не в тике. Стояли в цикле тика — то есть по позиции ДО mob_tick_one, а кусок рисовался уже по новой; пока он летит внутри ряда, тайлы совпадают, но в кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл и колонна кусок не перекрывала. Ровно один кадр, как и наблюдалось. Спрайты падающего куска: obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170), части берутся по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42 (плита В ПОКОЕ). Отсюда была «цельная ровная плита» вместо двух половин со сдвигом. Убрана подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска»: тащила на плиту чужой узор и окно и стоила по полной отрисовке тайла на кусок за кадр. Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24 (реальный след спрайта 16 px). gfx_set_bank вынесен из потайлового цикла в обрамление прохода. Выяснено и зафиксировано: clip.right = 40 в add_mob_to_objtable — МЁРТВЫЕ данные. set_clip_rect вызывается под chtab_flip_clip[chtab_id], а для окружения флаг равен нулю — оригинал падающие куски не клипует вовсе. Портировать нечего; две попытки это сделать были ошибочны. Замер кадра (маркеры m1..m4, оставлены временно для проверки правок): покой 196 614 тактов (15,2 % кадра при периоде 1 290 000), во время падения гряды среднее 222 667, пик 1 428 990 — то есть 111 % кадра, шесть кадров подряд за пределом. Логика неизменна (88 020), растут фон (до 887 376) и спрайты (до 660 792). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.