Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_state.h
T
snark13 50e4eda2ad Падающие плиты: передний слой по пометкам, честные спрайты, замер кадра
Слой fore переведён на пометки ОБЪЕКТОВ вместо окна вокруг персонажа —
порт set_redraw_fore/redraw_frames_fore (seg007:0550, seg008:214):
pop_set_redraw_fore + pop_fore_needed + pop_fore_tile_b, пометки ставит
падающий кусок вокруг себя (draw_mob, seg007:1147).

Ключевая правка: пометки соседа считаются в ПРОХОДЕ ОТРИСОВКИ, а не в
тике.  Стояли в цикле тика — то есть по позиции ДО mob_tick_one, а кусок
рисовался уже по новой; пока он летит внутри ряда, тайлы совпадают, но в
кадр пересечения границы пометка указывала на прежний тайл и колонна кусок
не перекрывала.  Ровно один кадр, как и наблюдалось.

Спрайты падающего куска: obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170),
части берутся по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42 (плита В ПОКОЕ).
Отсюда была «цельная ровная плита» вместо двух половин со сдвигом.

Убрана подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска»: тащила на плиту
чужой узор и окно и стоила по полной отрисовке тайла на кусок за кадр.
Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24 (реальный след спрайта 16 px).
gfx_set_bank вынесен из потайлового цикла в обрамление прохода.

Выяснено и зафиксировано: clip.right = 40 в add_mob_to_objtable — МЁРТВЫЕ
данные.  set_clip_rect вызывается под chtab_flip_clip[chtab_id], а для
окружения флаг равен нулю — оригинал падающие куски не клипует вовсе.
Портировать нечего; две попытки это сделать были ошибочны.

Замер кадра (маркеры m1..m4, оставлены временно для проверки правок):
покой 196 614 тактов (15,2 % кадра при периоде 1 290 000), во время
падения гряды среднее 222 667, пик 1 428 990 — то есть 111 % кадра,
шесть кадров подряд за пределом.  Логика неизменна (88 020), растут фон
(до 887 376) и спрайты (до 660 792).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 21:38:59 +03:00

83 lines
5.0 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_state.h — состояние, общее для банков и W1/W2. См. pop_state.c.
*
* Правило: если переменную читают/пишут по обе стороны банковой границы —
* её место здесь, а НЕ в банковом модуле (там она уедет в страницу банка).
*/
#ifndef POP_STATE_H
#define POP_STATE_H
#include <stdint.h>
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
* tilepos+1 тайла, на который он лёг. Ставит отрисовка mob (банк),
* разбирает логика loose-полов (pop_map, W1/W2). */
extern uint8_t pop_loose_landed;
/* Кусок loose ушёл ниже поля своей комнаты: 0 = нет, иначе col+1; комната
* отправления — pop_loose_exit_room. Ставит отрисовка mob (банк 7),
* разбирает главный цикл (посадка в комнате снизу). */
extern uint8_t pop_loose_exit;
extern uint8_t pop_loose_exit_room;
/* Тайл СОСЕДНЕЙ (не отрисованной) комнаты изменился — перечитать кромки.
* Подробности — в pop_state.c. */
extern uint8_t pop_neigh_dirty;
/* Бесшовный переход между уровнями (seamless): подробности в pop_state.c.
* Ставится главным циклом при попадании в комнату-выход, гасится стартом
* уровня — он же единственный, кто на флаг смотрит. */
extern uint8_t pop_seamless;
/* Держатель бесшовного перехода после ЧИТ-телепорта (см. pop_state.c).
* Ставит pop_dbg_roomnav, снимает первая смена комнаты обычным ходом. */
extern uint8_t pop_nav_hold;
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
extern uint8_t pop_immortal;
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
* leveldoor_right / leveldoor_ybottom (seg008 draw_leveldoor). Их ставит
* отрисовка (банк pop_bg), а читает clip_char (pop_map, W1/W2): кадры
* подъёма по лестнице (224..228) обрезаются по правому косяку проёма и по
* низу поднятой створки. Дверь рисуется ПОД персонажем, поэтому перекрыть
* его не может — оригинал именно режет спрайт.
* right — экранный X правой кромки; ybottom — room-space Y (без POP_YOFF).
* 0 = двери в отрисованной комнате нет. */
extern int pop_leveldoor_right;
extern int pop_leveldoor_ybottom;
/* droppedout (seg006:1140): Кида СПИХНУЛИ с уступа в бою — он падает из
* боевой стойки. Ставит start_fall (pop_map, банк 3), читает ИИ стража
* (guards.c, банк 1): по этому флагу страж решает, идти ли за упавшим вниз
* (guard_follows_kid_down, seg002:09F8). Отсюда и место в общем модуле —
* банки друг другу данные не отдают. */
extern uint8_t pop_droppedout;
/* leveldoor_open (seg007:456): 1 — дверь уровня открыта полностью. Пишет
* анимация двери (банк 6), читает подъём скелета (банк 1). Word, как в
* оригинале: на уровне 8 в него же СЧИТАЕТСЯ задержка до мыши (см.
* pop_state.c и pop_check_mouse в guards.c). */
extern uint16_t pop_leveldoor_open;
/* Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из банков — см. pop_state.c.
* Звать из отлаживаемого места под нужным `if`, брейкпоинт ставить на
* _pop_dbg_trap (резидент W1, адрес однозначен). */
extern uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void);
#endif
/* Зеркало уровня 4 (jumped_through_mirror, seg003). 1 — Кид ТОЛЬКО ЧТО
* пролетел сквозь зеркало (ставит is_obstacle в pop_map, банк 3), и
* следующий pop_check_mirror родит тень; 0 — обычное состояние.
* Межбанковый: пишет pop_map, читает pop_map же, но через главный цикл. */
extern int8_t pop_jumped_mirror;
/* ВРЕМЕННО: маркеры фаз кадра (замер). */
void pop_dbg_m1(void); void pop_dbg_m2(void);
void pop_dbg_m3(void); void pop_dbg_m4(void);