5348feb5f4
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
969 lines
76 KiB
Markdown
969 lines
76 KiB
Markdown
# roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-11)
|
||
|
||
Сделанное — с протоколами замеров, граблями и причинами решений. Файл
|
||
существует не ради истории: половина записей ниже — это ЧИСЛА (сколько тактов
|
||
стоил heal, сколько байт теряет клавиатура, почему `static inline` дорог) и
|
||
перечень того, что делать НЕЛЬЗЯ, потому что уже пробовали.
|
||
|
||
Открытые задачи — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md); открытые баги —
|
||
[`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md), закрытые с разбором корней —
|
||
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Приёмка уровней
|
||
|
||
<a id="pass-policy"></a>
|
||
### ПОЛИТИКА ПРИЁМОК — решение пользователя 2026-08-11
|
||
|
||
**Уровни 1-4: smoke-тесты пройдены.** Полные прогоны (обход всех комнат
|
||
каждого уровня) делаются **по готовности ВСЕХ уровней**, а не по одному за
|
||
этапом — отдельных задач `L3-PASS`/`L4-PASS` больше нет.
|
||
|
||
Основание: сквозные обходы дорогие, а половина находок на неполном наборе
|
||
уровней всё равно оказывается «механики ещё нет». Smoke (пройти уровень от
|
||
старта до двери) остаётся обязательным на каждом новом уровне — он снимает
|
||
блокеры, а не косметику.
|
||
|
||
Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2 (ниже) остаются регресс-базой.
|
||
|
||
<a id="l1-pass"></a>
|
||
### L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07**
|
||
|
||
> **Smoke 2026-08-05 (пользователь): успешный.** От старта до выхода с
|
||
> уровня одним заходом — меч подобран, **оба стража побеждены в честном бою**
|
||
> (без читов), выход отработал корректно. Ценность прогона в том, что он снял
|
||
> главные риски этапа 1 разом — боёвка, предметы, переход с уровня — и стал
|
||
> регресс-базой для уровня 2.
|
||
>
|
||
> **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.** Этим
|
||
> же прогоном закрыта [таблица обхода 24 комнат](BUGS_CLOSED.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1)
|
||
> и [чек-листы ручной перепроверки фиксов](BUGS_CLOSED.md#ручная-перепроверка-2026-08-03)
|
||
> — обе уехали в `BUGS_CLOSED.md`.
|
||
|
||
Приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2: от старта до двери
|
||
уровня одним заходом — подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы,
|
||
зелье, падения. Точки, где смотрели внимательно, — закрытая косметика
|
||
окклюзии (потолок при прыжке вверх, шов при анимации решётки, грани дальней
|
||
колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в `BUGS_CLOSED.md`).
|
||
|
||
<a id="l2-pass"></a>
|
||
### L2-PASS. Приёмка уровня 2 — **ЗАКРЫТ 2026-08-07**
|
||
|
||
> **Smoke 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден.** Из smoke пришли
|
||
> BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (`BUGS_CLOSED.md`). Следом
|
||
> прогнан smoke уровня 3.
|
||
>
|
||
> **Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет.**
|
||
> Открытыми с этого прогона остались три записи в
|
||
> [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md): [BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)
|
||
> (страж всегда одного цвета), BUG-GUARD-SPLASH-1 (нет брызг при попадании по
|
||
> стражу — **закрыт 2026-08-07**, разбор в
|
||
> [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-splash-1)) и
|
||
> [BUG-CHEAT-FIGHT-1](BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-fight-1) (наш чит `+`/`−` в бою
|
||
> отнимает управление). Ни одна играть не мешает.
|
||
|
||
Ниже — **карта содержимого уровня, снятая прямо с `res2002.bin`**. Она
|
||
осталась в архиве не как отчёт, а как справочник для повторных прогонов и
|
||
для сравнения с SDLPoP: если механика в таблице есть, а в игре не сработала —
|
||
это баг, а не «так задумано».
|
||
|
||
**Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24** (skill 1/2/1/1/3, цвета
|
||
1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один, см.
|
||
[BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1)). Заметить: страж
|
||
комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный.
|
||
|
||
**Кнопки и что они открывают** (декодировано из LINKLOC/LINKMAP):
|
||
|
||
| Кнопка | Тип | Цель |
|
||
|--------|-----|------|
|
||
| к.9 @ряд1,кол1 | RAISE | **дверь уровня** к.23 @1,3 — то есть выход |
|
||
| к.11 @1,1 | RAISE | ворота к.18 @0,9 |
|
||
| к.18 @0,7 | RAISE | ворота к.7 @0,9 **и** к.18 @0,9 (две сразу) |
|
||
| к.18 @0,2 | DROP | закрывает ворота к.7 @0,9 |
|
||
| к.13 @1,4 | DROP | закрывает ворота к.13 @1,5 |
|
||
|
||
**Ловушки и предметы по комнатам:**
|
||
|
||
```
|
||
к. 3 loose@2,2 зелье@2,5 (здоровье)
|
||
к. 4 loose@1,7 loose@1,8 + СТРАЖ
|
||
к. 5 дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной)
|
||
к. 6 пики@1,3 loose@1,5 зелье@2,7 (здоровье)
|
||
к. 7 ворота@0,9 пики@2,7 + СТРАЖ
|
||
к. 8 зелье@2,2 (здоровье)
|
||
к. 9 кнопка RAISE@1,1 loose@2,6
|
||
к.10 пики@2,2
|
||
к.11 кнопка RAISE@1,1 + СТРАЖ
|
||
к.12 зелье@2,6 (здоровье) loose@2,8
|
||
к.13 зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP) кнопка DROP@1,4 ворота@1,5 зелье@1,8
|
||
к.15 + СТРАЖ
|
||
к.18 кнопка DROP@0,2 loose@0,4 кнопка RAISE@0,7 ворота@0,9 зелье@2,6
|
||
к.19 пики@1,4
|
||
к.20 ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP) пики@2,6 пики@2,7
|
||
к.23 дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД
|
||
к.24 + СТРАЖ (skill 3)
|
||
```
|
||
|
||
Отдельно проверялось то, что появилось именно на этом уровне:
|
||
- **большая склянка** (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует
|
||
четыре деления, и это HP **переносится на уровень 3**;
|
||
- **меч уже в руках** с самого старта (`have_sword = level >= 2`);
|
||
- **выход через дверь к.23** вживую (кнопка в к.9);
|
||
- **смерть/респавн** возвращают на уровень 2, а не на 1.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
### <a id="rooms-graph"></a>Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)
|
||
|
||
Обход графа `roomlinks` (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет
|
||
соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись
|
||
13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md)). Скрипт разовый,
|
||
в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.
|
||
|
||
| уровень | старт | недостижимы | признак |
|
||
|---------|-------|-------------|---------|
|
||
| 1 | к.1 (0,0) | **13, 18, 24** | ссылки наружу есть, обратных нет |
|
||
| 2 | к.5 (1,3) | **нет** | граф полностью симметричен, все 24 достижимы |
|
||
| 3 | к.9 (2,4) | **23, 24** | то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты **полностью пустые** |
|
||
|
||
```
|
||
ур.3: 23 L→4, у 4 R=22 | 24 L→2, у 2 R=7
|
||
23 R→22, у 22 L=4 | 24 R→7, у 7 L=2
|
||
| 24 U→16, у 16 D=0
|
||
на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty
|
||
```
|
||
|
||
То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в
|
||
брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот
|
||
же: **в 23/24 возможен «мусор в шве»** (наш рендер кромки читает крайнюю
|
||
колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов
|
||
там низкий, в игре их не видно.
|
||
|
||
**Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода** (единственная
|
||
связь — вверх, откуда Кид падает):
|
||
|
||
```
|
||
к.10 U→4 пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
|
||
к.14 U→21 шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
|
||
к.17 U→15 то же
|
||
```
|
||
|
||
Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10
|
||
(если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать
|
||
«застрял» багом.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Уровни и механика
|
||
|
||
<a id="l4-mirror"></a>
|
||
### L4-MIRROR. Зеркало уровня 4 и тень — **ЗАКРЫТА 2026-08-11**
|
||
|
||
Пять шагов из шести сделаны и **проверены пользователем в MAME 2026-08-11**;
|
||
шестой (вид тени) осознанно отложен.
|
||
|
||
| шаг | что | коммит |
|
||
|---|---|---|
|
||
| 1 | зеркало в атласе: `tile_table[0x0D]` база 75 / фронт 77, `MIRROR_ENV_IDS` + `FORE_ENV_IDS` в `pop_pack_bg.py` | `1b2111f` |
|
||
| 2 | постановка тайла: `place_mirror` в `pop_trob.c` по переходу `pop_leveldoor_open` 0/2 → 1 (`animate_leveldoor`, seg007:0457) | `1b2111f` |
|
||
| 3 | отражение (`check_mirror`, seg003:0798) — отдельной функцией `pop_mirror_draw`, со своим heal | `8f0362f`, `3913f1e` |
|
||
| 4 | прыжок сквозь зеркало и рождение тени (seg004:0239 + seg003:0798..08A9 + seg002:081D/1131) | `844fa6d` |
|
||
| 5 | клип тени слева `obj_clip_left = 137 + (mirror_column−4)*32` (seg008:1699) + новый примитив `gfx_blit_cols_part_wx` в libbgi | `8f0362f` |
|
||
|
||
**Почему зеркало пришлось добавлять в атлас явно:** тайла 13 нет ни в одном
|
||
уровне статически — проверено перебором всех 15 `res200N.bin`, ноль
|
||
попаданий, поэтому `render_room.py` его не видит и на месте зеркала был бы
|
||
чёрный провал (memory `pop_atlas_dynamic_ids`).
|
||
|
||
**Почему отражение — отдельная функция, а не третий слот `Char`:** это
|
||
структура самого оригинала — отражение идёт сокращённым путём
|
||
`load_frame_to_obj` + `add_objtable(4)`, без клинка, брызг, пропуска кадра;
|
||
гейтить всё это в общем теле `pop_cdraw` значило бы добавить ветки в самый
|
||
горячий путь. Побочный эффект — [FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup): передний
|
||
слой тайла рисуется дважды, когда футпринты Кида и отражения накрывают один
|
||
тайл (всегда, они стоят на одном тайле). Картинку не портит, тратит такты.
|
||
|
||
**Почему левый клип сделан примитивом libbgi, а не «нарисовать и вернуть фон
|
||
поверх лишнего»** (подсказка пользователя): для column-major левая обрезка
|
||
стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ,
|
||
меняются стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так
|
||
клипается левый край экрана), наружу не было выведено.
|
||
|
||
**Отложено — вид тени** (шаг 6): в оригинале она рисуется ДВУМЯ блитами
|
||
одного спрайта, `blitters_2_or` на месте и `blitters_3_xor` со сдвигом +1 px
|
||
(seg008:1602); у нас пока обычная копия, то есть тень выглядит вторым Кидом.
|
||
Разбор, замеры и варианты — [`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md);
|
||
блочные операции акселератора под это в libbgi уже есть (`tests/accop`).
|
||
|
||
**Открытый краевой случай** — [MIRROR-FG-STALE](BUGS_OPEN.md#mirror-fg-stale):
|
||
`place_mirror` пишет тайл в данные уровня, но не в снимок комнаты `room_fg`,
|
||
по которому работает коллизия.
|
||
|
||
<a id="l3-chomp"></a>
|
||
### L3-CHOMP. Чомперы — **СДЕЛАНЫ 2026-08-08**
|
||
|
||
Коммиты `dc0bd47` (анимация, отрисовка, смерть в челюстях), `4d4323f`
|
||
(передние зубья через `pop_fore_b` + ветка в `draw_tile`), `db4106a`
|
||
(перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага — `safe_step` по
|
||
оригиналу), `1461ed5` (фикс регрессии, см. ниже).
|
||
|
||
Портировано: `animate_chomper` (seg007:0448), `next_chomper_timing`
|
||
(seg007:0F9A — 15,12,9,6,13,10,7,14,11,8 по кругу), `start_anim_chomper`
|
||
(seg007:08C7), `start_chompers` (seg007:0F13) — все в `pop_trob.c`,
|
||
состояние в `room_modif`, как у пик и ворот. Смерть: `SEQ_54_CHOMPED` /
|
||
`FRAME_178_CHOMPED` + `check_chomped_guard` для соперника (`pop_map.c`).
|
||
Отрисовка — `pop_chomp_pose` (`pop_bg.c`) и холодная перерисовка тайла в
|
||
`pop_room.c`. Ассеты упакованы явным набором кадров (`CHOMPER_BOT_IDS`
|
||
101-105, `TOP` 111-113, `FORE` 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом).
|
||
|
||
**Грабли, стоившие регрессии (`1461ed5`):** `start_chompers` вызывается на
|
||
смене ряда персонажа, а у нас `seqtbl` читается ЧЕРЕЗ ОКНО W0 — прямой вызов
|
||
из `play_seq` переключал окно посреди чтения байткода. Вызов отложен через
|
||
флаг `chomp_pending` (`pop_kid.c`) и делается ПОСЛЕ цикла интерпретатора.
|
||
|
||
Хвосты в багах: [BUG-CHOMP-JUMP-1](BUGS_OPEN.md#bug-chomp-jump-1) (низкий,
|
||
маловоспроизводим) и закрытые BUG-TORCH-CHOMP-1/2 (пламя факела и застывший
|
||
чомпер — [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md)).
|
||
|
||
<a id="l3-skel"></a>
|
||
### L3-SKEL. Скелет уровня 3 — **СДЕЛАН 2026-08-07, принят smoke-прогоном**
|
||
|
||
В данных уровня 3 стражей нет вообще (`guards_tile` пуст во всех 24
|
||
комнатах) — единственный враг это скелет, и он не «страж из данных», а
|
||
**спецсобытие** `check_skel` (seg002:1044): в комнате 1, когда
|
||
`Kid.curr_col` == 2 или 3 и дверь уровня открыта, тайл `tiles_21_skeleton`
|
||
(комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на его месте поднимается
|
||
персонаж — `charid_4_skeleton`, меч сразу вынут, `seq_88_skel_wake_up`,
|
||
skill 2, HP 3. Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не
|
||
оживают. Атлас — `pop_pack_guard.py SKEL` → `poc/res/skel/g0..g3.atl`.
|
||
|
||
Проверено в MAME: бой, падение в пропасть, окклюзия (2026-08-07); принят
|
||
smoke-прогоном уровней 1-4 (2026-08-11). **Этот же механизм** —
|
||
«спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» — база для тени уровня 5
|
||
([L5-SHADOW](TASKS_OPEN.md#l5-shadow)).
|
||
|
||
<a id="l3-chkp"></a>
|
||
### L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d)
|
||
|
||
`level3_set_chkp` (seg002:0665): флаг взводится, когда Кид уходит **ВЛЕВО ИЗ
|
||
комнаты 7**; `do_startpos` (seg003:141) по нему подменяет старт на комнату 2,
|
||
тайлпос 6, направление влево и снимает loose-плиту (комната 7, колонка 4,
|
||
ряд 0). Константы — в `pop_tune.h` (`POP_CHKP_*`), механика `hitp_beg_lev`
|
||
была сделана раньше в L2.
|
||
|
||
**Тонкость, на которой сначала ошиблись:** `level3_set_chkp` вызван из
|
||
`leave_room` ДО `goto_other_room`, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ
|
||
которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в
|
||
SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела.
|
||
|
||
**Проверено в MAME:** вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в
|
||
комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как
|
||
раньше. Вживую в игре (не читом) — потрогать на приёмке уровня 3
|
||
([L3-PASS](TASKS_CLOSED.md#pass-policy)).
|
||
|
||
### L2. Переход на уровень 2 и его игра — **МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04**
|
||
|
||
Порт `levels_plan.md` §2 (шаг 1). Что появилось:
|
||
|
||
- **Номер уровня стал состоянием.** `pop_current_level` (порт
|
||
`current_level`) в `pop_level.c`; `pop_next_level` больше не флаг, а
|
||
НОМЕР — `END_LEVEL` его инкрементит (как `++next_level`, seg006:662), а
|
||
главный цикл срабатывает по расхождению `pop_next_level !=
|
||
pop_current_level` (порт `play_level_2`, seg003:0386).
|
||
- **Загрузка по номеру** — `pop_level_load_num(n)`: `LEVELS\res20NN.bin`
|
||
(fallback `a:\`), старая EMM-страница отпускается ТОЛЬКО после успешной
|
||
загрузки новой (нет файла — играем дальше на текущем). На диск кладутся
|
||
все 15 уровней (34 КБ).
|
||
- **Потабличные различия** (`data.h:840..848`) — таблицы по 16 в
|
||
`pop_level.c`: `tbl_entry_pose` (поза входа), `tbl_guard_hp` (HP стража,
|
||
ушло из хардкода `3`), `tbl_guard_type` (**−1 = стражей нет**, иначе на
|
||
14/15 они полезли бы из данных комнат), `tbl_level_type` (тайлсет —
|
||
пока только читается).
|
||
- **`find_start_level_door`** (seg003:02E6) — на уровне 2 это НЕ косметика:
|
||
стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина двери
|
||
уровня, и без `modif = 43` + `add_trob(...,3)` Кид материализуется внутри
|
||
глухой створки. Тип 3 = «быстро закрыть»: дверь захлопывается за спиной
|
||
за три кадра, как в оригинале.
|
||
- **HP через уровень** — `hitp_beg_lev` (seg003): рестарт уровня
|
||
откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к `hitp_max`.
|
||
Заодно реализована **большая склянка** (`add_life`, тип зелья 2: +1 к
|
||
ПОТОЛКУ HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20.
|
||
- **Меч** — `have_sword = level >= 2` (play_level, seg003:106), а не
|
||
жёсткий ноль.
|
||
- **Чит Shift+L** (seg000:698) — `pop_next_level = pop_current_level + 1`.
|
||
NB: `L` без Shift занят отладочным «осторожным шагом вправо»
|
||
(`pop_ctrl` `KBD_DBG_STEPR`); с Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же
|
||
сменится — на практике не мешает.
|
||
|
||
**Проверено в MAME (2026-08-04):** старт уровня 1 → Shift+L → уровень 2
|
||
рисуется правильно (комната 5, большие колонны — новые для нас тайлы 8/9 —
|
||
на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4, страж на месте →
|
||
Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка загрузок работает
|
||
повторно, а не только один раз.
|
||
|
||
Контент уровня 2 (сквозное прохождение, выход через дверь) закрыт отдельно —
|
||
[L2-PASS](#l2-pass). Цвет стража из данных остался открытым багом —
|
||
[BUG-GUARD-COLOR-1](BUGS_CLOSED.md#bug-guard-color-1).
|
||
|
||
### L1-START. Старт по данным уровня — **СДЕЛАНО 2026-08-01**
|
||
|
||
Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в один
|
||
`pop_start_level()` — порт `start_level` + `do_startpos` + `set_start_pos`
|
||
(seg003): комната/тайл/направление берутся из `pop_level_start_*`, направление
|
||
инвертируется (`~start_dir`), поза входа — из `tbl_entry_pose`. У уровня 1
|
||
это «падение внутрь» плюс нажатие кнопки room5(0,2) — то самое, что
|
||
захлопывает решётку за спиной. Проверено: старт даёт room 1, col 0, падение
|
||
на row 1 — как по данным уровня.
|
||
|
||
`#define ROOMNAV` оставлен ВКЛЮЧЁННЫМ осознанно: это наш чит, которого в
|
||
оригинале не было, — как и `S` (выдать меч), `K`, `I`. Все они со временем
|
||
съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках (решение 2026-08-01).
|
||
|
||
### L1-EXIT. Выход с уровня (дверь уровня) — **СДЕЛАНО 2026-08-01**
|
||
|
||
Портированы: ветка двери уровня из `up_pressed` + `go_up_leveldoor`
|
||
(seg005:0482/0574) — в `pop_leveldoor_enter()` (`pop_map.c`, тайлы и
|
||
геометрия) и `up_pressed()` (`pop_ctrl.c`, только последовательность);
|
||
опкод `0xF1 END_LEVEL` в `play_seq` теперь инкрементит `pop_next_level`
|
||
(порт `next_level`), а главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно
|
||
та точка, куда `levels_plan.md` §2.2 подключила загрузку уровня 2.
|
||
|
||
Открытость двери проверяем по `modifier >= 42` (ветка `fix_exit_door`), а не
|
||
по ванильному `leveldoor_open`: с ванильным условием можно войти в ещё
|
||
ползущую створку.
|
||
|
||
**Грабли, которые стоили отдельного разбора:** `go_up_leveldoor` сначала
|
||
писал `Char.x`/`Char.direction`, и оба присваивания молча терялись — окно
|
||
`Char` вокруг диспетчера возвращает назад ТОЛЬКО `curr_seq` и `sword`
|
||
(`pop_savekid_state`). Направление оставалось «вправо», а все `DX`
|
||
последовательности seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево.
|
||
Вывод на будущее: геометрию персонажа в этом порте меняет `pop_map` (пишет в
|
||
`Kid`), а не диспетчер.
|
||
|
||
✅ Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком
|
||
проёма) — недоставало второй половины `clip_char` (`obj_clip_right`) и
|
||
обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен
|
||
`gfx_blit_cols_part_w(..., maxw)`; разбор — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
|
||
|
||
### L1-TRIAGE. Ревизия багов — **ЗАКРЫТА** (часть 1 — 2026-08-01, хвост — 2026-08-07)
|
||
|
||
✅ **Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты** (протокол с числами — в
|
||
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md), раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»):
|
||
BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2
|
||
(ping-pong при возврате) **не воспроизводятся**, BUG-3 (окклюзия climb-up на
|
||
кнопке) закрыт фиксом `tile_code_drawn` от 2026-07-28. Заодно снят неверный
|
||
диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное
|
||
поведение `goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390` меняет только `x`).
|
||
Список разделён на [`BUGS_OPEN.md`](BUGS_OPEN.md) (открытое) и
|
||
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md) (закрытое + разбор корней).
|
||
|
||
✅ **Косметика окклюзии тоже закрыта** — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были
|
||
починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: `ceil_over_kid_tile`
|
||
(`pop_bg.c:1275`), `pop_ceil_modif` + `pop_ceil_shake_draw`/`_bake_empty`
|
||
(`:547,815,827`), `bar` с `POP_YOFF+3` в `pop_room_redraw_seam_left` (`:793`),
|
||
разделение слоёв по `add_backtable` vs `ptr_add_table` в `overlay_mid_tile`
|
||
(`:1367`). Разбор — в [`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md).
|
||
|
||
✅ **Хвост закрыт 2026-08-07:** таблица обхода 24 комнат уровня 1 — прогоном
|
||
всех комнат уровней 1 и 2 (крупных багов нет), см.
|
||
[`BUGS_CLOSED.md`](BUGS_CLOSED.md#обход-всех-24-комнат-уровня-1).
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Отрисовка и память
|
||
|
||
<a id="draw-char"></a>
|
||
### DRAW-CHAR. Отрисовка — ОДНА на всех Char — **СДЕЛАНО И ПРОВЕРЕНО 2026-08-08**
|
||
|
||
> **Итог.** Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над `Char`
|
||
> (`pop_cdraw.c`, банк 4) — как физика после GUARD-PHYS. Было два
|
||
> независимых куска кода: `kid_draw`/`kid_heal`/`kid_draw_splash`/
|
||
> `kid_fore_clip*` в резиденте W1 и `pop_guard_draw`/`pop_guard_heal` в
|
||
> банке 4, каждый со своей математикой кадра, своими heal-прямоугольниками
|
||
> и своим проходом окклюзии (`pop_fore_over_kid` / `pop_fore_over_char`).
|
||
>
|
||
> **Основание в оригинале** (сверено перед кодингом): `add_kid_to_objtable`
|
||
> (seg008:22F0) и `add_guard_to_objtable` (seg008:2324) имеют ИДЕНТИЧНОЕ
|
||
> тело и различаются окном (`loadkid`/`loadshad`), набором спрайтов и типом
|
||
> объекта; `redraw_at_char` / `redraw_at_char2` (seg003:0576/0645) гейтов по
|
||
> `charid` не имеют вовсе — единственная ветка по персонажу там это
|
||
> объединение с ПРОШЛЫМ футпринтом у Кида (пометки перерисовки, у нас их
|
||
> нет). `draw_hurt_splash` (seg006:2003) разводит Кида и остальных ровно
|
||
> двумя числами: chtab/image и подъём `((charid == kid) << 2) + 11`.
|
||
|
||
**Что теперь одно на всех.**
|
||
|
||
| Было (два места) | Стало |
|
||
|---|---|
|
||
| `kid_draw` / `pop_guard_draw` | `pop_char_draw(who)` |
|
||
| `kid_heal` / `pop_guard_heal` | `pop_char_heal(who)` |
|
||
| `kid_draw_splash` / ветка брызг внутри `pop_guard_draw` | `cd_splash` (порт целиком, все три ветки кадров) |
|
||
| `kid_fore_clip` + `kid_fore_clip_restore` / хвост `pop_guard_draw` | `pop_char_fore(who)` |
|
||
| `pop_fore_over_kid` / `pop_fore_over_char` | `pop_fore_over_char(ch, …)` |
|
||
| `kid_fp_*()` / `pop_guard_fp_width()` | `pop_cd[slot]` (структура в `_DATA`, читается из любого банка без трамплина) |
|
||
| `pop_kid_set_render_dx` | `pop_char_set_render_dx(who, dx)` |
|
||
|
||
Слот (`POP_CH_KID` / `POP_CH_OPP`) выбирает ровно то, что различается в
|
||
оригинале: окно `Char`, набор атласов и кадр (`kidp`+`kid_frame` /
|
||
`gp`+`pop_gframe`), heal-прямоугольники по страницам дабл-буфера.
|
||
|
||
**Что при этом ПОЧИНИЛОСЬ (расхождения, которые и были ценой дублирования).**
|
||
|
||
1. **`clip_char` у соперника не было вовсе** — теперь общий (в оригинале он
|
||
в обоих `add_*_to_objtable`).
|
||
2. **Клип полем 192 у Кида не было** (`reset_obj_clip`: `obj_clip_bottom =
|
||
192`): его спрайт рисовался на полосе HP, а следы за него подчищала
|
||
полоса `pop_room_clip_borders` по флагу `pop_clip_sprite`. Теперь
|
||
персонаж режется полем, как в оригинале, и `border_dirty` остался только
|
||
у падающей плиты.
|
||
3. **У Кида не было ветки брызг «мёртв / падение 106..110»** (`obj_y += 4`)
|
||
— была только у соперника.
|
||
4. **`char_width_half` СТРАЖА считался по спрайту КИДА**: `set_char_collision`
|
||
и `check_spike_below` (`pop_map.c`) читали `kid_fp_width()` безусловно, а
|
||
`pop_guard_fp_width()` использовался только для порядка отрисовки.
|
||
Теперь метрики берутся по `charid` активного персонажа (`CD_ACT`).
|
||
5. **Расширение перебора тайлов окном спрайта** (клинок и брызги уходят за
|
||
габарит кадра) было только у соперника — теперь общее. Заодно оно
|
||
перестало быть четырьмя лишними аргументами: окно fore-клипа уже лежит в
|
||
`pop_bg.c`, и проход читает его сам.
|
||
|
||
**Цена / выигрыш (ALLOCS=3000, замер до и после):**
|
||
|
||
```
|
||
было стало дельта
|
||
_CODE (W1) 24 881 20 524 −4 357 ← куча 2 023 → 6 333 Б (+4 310)
|
||
BANK2 pop_bg 15 310 15 045 − 265 ← свободно 1 074 → 1 339 Б
|
||
BANK3 pop_map 8 608 8 713 + 105 (CD_ACT — индекс по charid)
|
||
BANK4 pop_cdraw 4 625 5 905 +1 280 (сюда переехала отрисовка Кида)
|
||
итого −3 237
|
||
```
|
||
|
||
То есть слияние двух копий дало ~3.2 КБ, но **главный выигрыш не в банке 2,
|
||
а в резиденте**: отрисовка Кида уехала из W1 в банк, и куча выросла втрое
|
||
(2 023 → 6 333 Б). Банку 2 при этом досталось всего +265 Б свободного
|
||
места — **под [L3-CHOMP](TASKS_CLOSED.md#l3-chomp) этого мало**, разгрузку
|
||
`pop_bg` придётся делать отдельно (свободные номера банков — 7+).
|
||
|
||
**Проверено:** `tests-host` — все 5 наборов зелёные, трассы физики не
|
||
изменились (`[phys] ok: 1723`, тот же эталон; `[char] ok: 65`). В MAME
|
||
(свежий образ, полный рестарт): уровень 1 — комната 1 (Кид, кладка,
|
||
факелы, окклюзия колонны), падение на нижний ярус, комната 3 — страж своего
|
||
цвета с клинком и своей полосой HP, бой и смерть Кида. Артефактов
|
||
отрисовки и мусора на полосе HP нет.
|
||
|
||
**Приёмка пользователем пройдена 2026-08-08.** Прогон вживую: отрисовка
|
||
персонажей, окклюзия и бой — без регрессий.
|
||
|
||
Единственное наблюдение — **циан-полоса профиля (спрайты + fore) выросла**:
|
||
проход над Кидом теперь расширяется окном спрайта, как раньше только у
|
||
соперника, то есть перебирает на колонку-другую больше. Решение
|
||
пользователя: **в пределах допустимого, оптимизация — ОТДЕЛЬНОЙ задачей**
|
||
([DRAW-COST](TASKS_OPEN.md#draw-cost)).
|
||
|
||
|
||
<a id="clip-1"></a>
|
||
### <a id="mem-bank2"></a>MEM-BANK2. Разгрузка банка 2 — **ЗАКРЫТА 2026-08-08**
|
||
|
||
Банк 2 (`pop_bg.c`) упирался в потолок: 90.8 % ещё до чомперов. Разбор по
|
||
символам показал, что он держит ДВЕ разные вещи — горячий fore-проход (каждый
|
||
кадр) и холодную отрисовку тайлов (вход в комнату, точечные перерисовки), —
|
||
а общие «листья» (`blit_b`, `tile_code`, `tile_table`, `wall_pattern`) нужны
|
||
обеим.
|
||
|
||
**Ключевое ограничение платформы** (записано в memory
|
||
`sdcc_banked_call_rules`): писучие данные банка лежат в `_DATA`/W2 и видны
|
||
всем, а `const`-таблицы — в СТРАНИЦЕ банка, и из другого банка их не
|
||
прочитать вовсе. Плюс трамплин выбирается ОБЪЯВЛЕНИЕМ: пометить лист
|
||
`__banked` — значит заставить платить и горячих вызывающих (654 такта на
|
||
круг).
|
||
|
||
**Шаг 1 — общие листья в РЕЗИДЕНТ** (`pop_tile.c` + внутренний `pop_tile.h`).
|
||
W1 замаплен всегда, поэтому и горячая половина, и будущая холодная зовут их
|
||
прямым `call` и читают таблицы напрямую — без дублей и без трамплинов.
|
||
Уехали: `blit_b`, `env_b/wall_b/fore_b/pot_b`, `tile_code/tile_mod/
|
||
tile_code_drawn/wall_modifier`, `heal_off`, `get_loose_frame`,
|
||
`potion_flask`, `pop_fore_set_clip`, `pop_room_set_below/above` + таблицы
|
||
`tile_table`, `COL_XH`, `WALL_FRAM_*`, `SPIKES_FRAM_LEFT`,
|
||
`LOOSE_FRAM_LEFT/BOTTOM`. Заодно три функции перестали быть `__banked` —
|
||
минус трамплин на кадр.
|
||
|
||
**Шаг 2 — дедуп внутри банка.** `wall_pattern` (808 → 394) и `wall_rnd`
|
||
(786 → 654): четыре ветки по виду стены (SWS/SWW/WWS/WWW) отличались ТОЛЬКО
|
||
набором кусков и числами в одной и той же серии `prandom` — сведены к
|
||
таблицам `WP_PARTS` и `WR_RULE`. Порядок вызовов `prandom` сохранён
|
||
дословно (иначе разъедется раскладка кладки).
|
||
|
||
**Грабля, пойманная замером:** после выноса `tile_table` из `static const` в
|
||
глобальную SDCC перестала сворачивать `tile_table[10].fore_x/fore_y` в
|
||
константы и стала читать их в рантайме — `potion_flask` раздулся 115 → 265 Б.
|
||
Лечится макросами, которыми инициализируется та же запись таблицы (одно место
|
||
правки, дублирования данных нет): 265 → 230.
|
||
|
||
**Замер (ALLOCS=3000):**
|
||
|
||
```
|
||
было после ш.1 после ш.2
|
||
BANK2 14 815 12 460 11 942 (90.4 % -> 72.9 %, свободно 4442 Б)
|
||
_CODE 20 064 22 591 22 556 (куча 6793 -> 4301 Б)
|
||
```
|
||
|
||
С релизным `ALLOCS=100000` банк 2 будет ещё примерно на 500-600 Б меньше
|
||
(замер до разгрузки: 14 815 -> 14 176).
|
||
|
||
**Проверено:** `tests-host` зелёные; в MAME комната 1 уровня 1 после дедупа
|
||
совпала с дорефакторным снимком **попиксельно (0 различий из 227 520)**,
|
||
комната 3 (сплошная кладка, все четыре вида стены и марки) — та же раскладка
|
||
кирпича.
|
||
|
||
**Шаг 3 — ХОЛОДНАЯ половина в банк 7** (`pop_room.c` + внутренний
|
||
`_pop_bg.h`). Граница проведена по частоте вызова, а не по размеру:
|
||
|
||
```
|
||
pop_bg.c (банк 2) ГОРЯЧЕЕ fore-проход, оверлеи, кладка, клип каждый кадр
|
||
pop_room.c (банк 7) ХОЛОДНОЕ draw_tile, точечные перерисовки, mob, раз на комнату
|
||
загрузка атласов / на событие
|
||
```
|
||
|
||
Обратных зависимостей нет вовсе: холодная половина зовёт горячую ровно в
|
||
трёх местах (`wall_pattern`, `wall_pattern_reset`, `draw_gate_back`) — и
|
||
через ТОНКИЕ `__banked`-обёртки, а не пометкой самих тел. Тела остаются
|
||
непомеченными, поэтому fore-проход, который зовёт `wall_pattern` до девяти
|
||
раз за кадр, платит ноль. Общее состояние (`pop_loose_modif`,
|
||
`pop_ceil_modif`, `obj_row/obj_col`) — писучее, лежит в `_DATA`/W2 и видно
|
||
обеим половинам; `obj_row/obj_col` для этого перестали быть `static`.
|
||
|
||
**Цена трамплинов:** полная отрисовка комнаты — ~40 вызовов через границу
|
||
(по два `wall_pattern` на стенной тайл), 26 000 тактов = 0.06 кадра РАЗОВО
|
||
на вход в комнату. Анимация пик/ворот — 2-4 вызова на кадр, ~1 %. Ровно
|
||
тот порядок, который был признан приемлемым при постановке задачи.
|
||
|
||
Заодно удалена мёртвая `potion_bubble` (169 Б): её работу давно делают
|
||
`pop_potion_flask` (резидент) и `pop_potion_draw`, вызывающих не осталось.
|
||
|
||
**ГРАБЛЯ, стоившая прогона: `n_banks` объявляет САМО ПРИЛОЖЕНИЕ**
|
||
(`roomtest.c`), а не `sprinter-cc`. Восьмой банк без правки этой константы
|
||
собирается и линкуется без единого предупреждения, `_bank_pages[7]`
|
||
остаётся 0xFF, и трамплин уводит в мусор: exe грузится, но программа встаёт
|
||
намертво ещё до первого кадра — на экране остаётся приглашение DSS.
|
||
Диагноз снят дампом `_bank_pages` из MAME (`FF EC ED EE EF F0 F1 FF` —
|
||
семь страниц вместо восьми), а не гаданием. Предупреждение об этом в
|
||
шапке `roomtest.c` было — и всё равно не сработало, потому что число банков
|
||
живёт в двух местах.
|
||
|
||
**Замер (ALLOCS=3000):**
|
||
|
||
```
|
||
было ш.1 ш.2 ш.3
|
||
BANK2 14 815 12 460 11 942 5 872 (90.4 % -> 35.8 %)
|
||
BANK7 — — — 6 035 (36.8 %)
|
||
_CODE 20 064 22 591 22 556 22 556 (куча 4301 Б — не тронута)
|
||
```
|
||
|
||
**Проверено (шаг 3):**
|
||
- `tests-host` зелёные;
|
||
- построчная сверка `pop_bg.c` + `pop_room.c` против дорефакторного
|
||
`pop_bg.c`: НИ ОДНОЙ строки логики не пропало и не изменилось —
|
||
расхождения только шапки, включения, три обёртки и удалённый мёртвый код;
|
||
- в MAME **8 комнат** (стартовая + 7 по `ROOMNAV`) сняты до и после и сверены
|
||
попиксельно по активному экрану 320×256: различия ТОЛЬКО в фазе анимации
|
||
(пламя факелов, кадр Кида), статическая кладка совпадает пиксель в пиксель;
|
||
- живой прогон: переход между комнатами, бой со стражем, решётка ворот,
|
||
окклюзия Кида ближней колонной — как на дорефакторном билде (сверено
|
||
контрольным запуском HEAD-бинаря с тем же вводом).
|
||
|
||
**Что осталось в запасе, если места снова не хватит** (не делаем, пока нет
|
||
причины): вынести из РЕЗИДЕНТА холодные части — инициализацию в `main` +
|
||
`enter_room_side`/`pop_start_level` (~1.7 КБ), загрузчик атласов Кида
|
||
(~1.2 КБ), `pop_room_load`/`pop_level_load` (~1.4 КБ). Итого ~4-4.5 КБ
|
||
резидента, то есть куча 4301 -> ~8.6 КБ. Целиком `pop_level.c` в банк
|
||
нельзя: его `pop_level_tile` зовётся из банка на КАЖДЫЙ тайл — только
|
||
расщепление модуля.
|
||
|
||
### CLIP-1. Аудит блитов: где клип не нужен — **СДЕЛАНО 2026-08-01**
|
||
|
||
> **Итог.** Heal Кида и стража переведены на выбор ядра по тому же тесту,
|
||
> что давно стоит у блитов. Замер в MAME (счётчики `totalcycles` на входах
|
||
> `kid_heal` и `kid_tick`, то есть вся группа heal за кадр; комната 1, Кид
|
||
> стоит, стража нет):
|
||
>
|
||
> | путь | тактов на кадр | кадров в выборке |
|
||
> |------|----------------|------------------|
|
||
> | клипающее ядро (как было) | **26 200** | 149 |
|
||
> | noclip (стало) | **15 848** | 239 |
|
||
>
|
||
> **−10 352 такта на кадр, то есть −39.5 % с группы heal** (≈0.49 мс при
|
||
> ~21 МГц). A/B честный: оба замера сняты в ОДНОМ прогоне, вторая половина —
|
||
> с пропатченным в памяти условием (`jr nz` → `jr` в `pop_heal_fast`), то
|
||
> есть на той же геометрии и в той же сцене.
|
||
>
|
||
> **Размер: −362 Б суммарно** (не плюс!): `_CODE` 25 289 → 25 306 (+17),
|
||
> BANK2 13 792 → **13 676** (−116, свободно стало 2708 Б — это тот самый
|
||
> тесный банк из рисков `levels_plan.md` §5), BANK3 6512 → 6249 (−263),
|
||
> BANK4 без изменений.
|
||
>
|
||
> **Грабли, стоившие двух пересборок** (вынесено в память
|
||
> `sdcc-static-inline-double-cost`): первым заходом хелпер был `static
|
||
> inline` в `pop_bg.h` — и SDCC 4.5 И встроил его тело (181 Б) в каждое
|
||
> место вызова, И оставил отдельную копию в КАЖДОМ TU, который видит
|
||
> заголовок. `pop_guard_heal` раздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в
|
||
> `_CODE` и +636 Б в банке стража. Лечится обычной функцией в одном
|
||
> резидентном модуле (`pop_draw.c`, W1 — из банков это прямой `call` без
|
||
> трамплина, как у `pop_sword_draw`).
|
||
>
|
||
> **Проверено визуально:** обычная ходьба, прыжок, спуск и позиция «за
|
||
> решёткой шва» (straddle — там как раз работает клипающий фолбэк) —
|
||
> артефактов и следов нет.
|
||
|
||
**Ниже — исходная постановка задачи (что и почему смотрели).**
|
||
|
||
**Зачем было сейчас.** Кадр занят на ~86 %; подготовка клипающего варианта
|
||
стоит ~5.6 К тактов на вызов, а общее ядро против линейного — 13 288 против
|
||
4 617 тактов на спрайт 32×3 (`libbgi/include/gfx.h`). Это самая дешёвая
|
||
оставшаяся оптимизация: не переписывание логики, а выбор ядра.
|
||
|
||
**Что чинили:**
|
||
|
||
- ✅ `kid_heal()` и `pop_guard_heal()` звали `gfx_heal` — **всегда с
|
||
клипом**, хотя `gfx_heal_noclip` существует и `heal_off` в `pop_bg.c` им
|
||
уже пользовался. Это heal 2–4 прямоугольников КАЖДЫЙ кадр; замер общего
|
||
ядра — 11 658 тактов на heal 22×22. Теперь все три идут через общий
|
||
`pop_heal_fast` (`pop_draw.c` + `_pop_draw.h`).
|
||
- ⛔ `pop_room_clip_borders()` (`pop_bg.c`) — `gfx_heal(0,0,320,…)`:
|
||
**оставлен клипающим осознанно**. Полоса шириной 320 не лезет в 8-битный
|
||
параметр noclip-ядра, а бить её на два куска по 160 нет смысла: гейт
|
||
`border_dirty` пускает туда только в кадрах падения, и выигрыш подготовки
|
||
тонет в цене самих 320×28 пикселей. Причина записана прямо в коде, чтобы
|
||
не «оптимизировать» повторно.
|
||
|
||
**Что обязано остаться с клипом** (зафиксировано комментариями в коде):
|
||
- кромочные тайлы фона (`blit_b` в `pop_bg.c`) — тайл у края экрана режется
|
||
по построению;
|
||
- спрайты при straddle (`kid_render_dx = ∓140`, комната Кида ≠ отрисованной)
|
||
и при падении ниже поля — фолбэки в `kid_draw`/`pop_guard_draw`;
|
||
- борта поля (`pop_room_clip_borders`) — см. выше.
|
||
|
||
**Что уже было правильно** (шаблон, который и распространили): блиты Кида,
|
||
стража, клинка и брызг спрашивают `pop_onscreen_cols()` и уходят в
|
||
`gfx_blit_cols_part_noclip`. Отдельный случай — `pop_kid_img_blit`: noclip
|
||
БЕЗ проверки, потому что единственный вызывающий (полоса HP) рисует по
|
||
фиксированным координатам; это тоже помечено в коде.
|
||
|
||
<a id="mem-bank5"></a>
|
||
### MEM-BANK5. Разгрузка W1/W2 новым банком кода — **СДЕЛАНО 2026-08-05**
|
||
|
||
Итог: `pop_ctrl.c` уехал в банк 5, куча 180 Б → **2298 Б** (после снижения
|
||
`--max-allocs`, см. [BUILD-FAST](#build-fast), — 2751 Б).
|
||
|
||
Вопрос 2026-08-04: «надо делать новый банк?». **Да, и он лечит именно то,
|
||
что жмёт.** В нашей раскладке (`MEMORY=huge`, small-вариант) CODE и DATA
|
||
живут в ОДНОМ 32-КБ пространстве W1+W2 — карта сборки на тот момент:
|
||
|
||
```
|
||
_CODE 0x4100..0xAA00 26880 Б
|
||
_DATA 0xAAD0..0xB9B0 3808 Б
|
||
_BSS 0xB9B8..0xBADA 290 Б
|
||
куча 0xBADA..0xBB00 38 Б ← упёрлись сюда, добавляя отладку
|
||
стек 0xBB00..0xC000 1280 Б
|
||
```
|
||
|
||
Поэтому **каждый килобайт кода, уехавший в банк, становится килобайтом,
|
||
доступным данным**. Отдельного «дефицита W2» у нас нет — дефицит один.
|
||
(38 байт кучи не опасны сами по себе: malloc'ом мы не пользуемся, страницы
|
||
берутся через `mem_alloc_block`. Опасно то, что следующая структура
|
||
данных упрётся в стек молча.)
|
||
|
||
Резидентный код по модулям (из `.sprinter-cc-roomtest/*.rel`):
|
||
|
||
| модуль | _CODE | как часто зовётся | в банк? |
|
||
|--------|------:|-------------------|---------|
|
||
| `pop_kid.c` | 6287 | `load_frame`/`play_seq` — 2×/кадр (Кид + страж) | частично: холодная половина (загрузка страниц спрайтов, `pop_kid_load`) — да; движок кадров — нет |
|
||
| `roomtest.c` | 3893 | main-loop | нет (точка входа, зовёт всех) |
|
||
| `pop_trob.c` | 2526 | `do_trobs` 1×/кадр, но `pop_trob_modif` — горячий аксессор | кандидат, если вынести аксессор в резидент |
|
||
| `pop_level.c`| 2292 | `pop_level_tile` — из `pop_bg` (банк 2) на каждый тайл | **нет**: банк→банк на каждый тайл убьёт отрисовку |
|
||
| `pop_ctrl.c` | 2189 | `user_control` 1×/кадр | **взят** — дёшево и безопасно |
|
||
| `pop_guard.c`| 923 | 1×/кадр | нет смысла |
|
||
|
||
Критерий кандидата — **не размер, а частота вызова и отсутствие горячих
|
||
банк→банк переходов**; `pop_level` показывает, что большой холодный на вид
|
||
модуль может быть горячим аксессором. Следующий шаг (расщепление
|
||
`pop_kid.c`) — в [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md#mem-next), брать по факту
|
||
нехватки места.
|
||
|
||
<a id="build-fast"></a>
|
||
### BUILD-FAST. Сборка 10 минут → 1:48 — **СДЕЛАНО 2026-08-06** (коммит 0cd6b2d)
|
||
|
||
`--max-allocs-per-node` — во сколько вариантов размещения регистров SDCC
|
||
упирается на узел. У `sprinter-cc` дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки
|
||
библиотек), и на крупных модулях roomtest это МИНУТЫ на банк. Дефолт SDCC —
|
||
3000, для разработки его достаточно: разница в размере — единицы процента.
|
||
|
||
Итог: сборка с нуля **1:48 вместо >10 минут**, куча 2751 Б вместо 2298
|
||
(на 3000 резидент иначе не влезает — замер: конец `_HOME` 0xBC69 при стеке с
|
||
0xBB00). В Makefile это `ALLOCS ?= 3000`:
|
||
|
||
```
|
||
make — быстрая сборка (ALLOCS=3000)
|
||
make ALLOCS=100000 — как раньше: минимальный код, для замеров размера
|
||
и для «релизного» образа
|
||
```
|
||
|
||
**ВАЖНО:** любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и
|
||
том же `ALLOCS` — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
|
||
|
||
<a id="dbg-cheats"></a>
|
||
### DBG-CHEATS. Отладочные читы SDLPoP — **`[`/`]` СДЕЛАНЫ 2026-08-05**, остальное — оценка
|
||
|
||
Мотив прямой: мост MAME **теряет нажатия при быстрой отправке**, поэтому
|
||
подогнать Кида в нужную позу для отладки автоматикой нельзя — именно на это
|
||
упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1.
|
||
|
||
**Сделано:**
|
||
|
||
- **`[` / `]` — сдвинуть Кида на пиксель влево/вправо.** Оригинал —
|
||
`../SDLPoP/src/seg000.c:1828`:
|
||
```c
|
||
if (key_states[SDL_SCANCODE_RIGHTBRACKET] & key_state) ++Char.x;
|
||
else if (key_states[SDL_SCANCODE_LEFTBRACKET] & key_state) --Char.x;
|
||
```
|
||
У нас: коды PS/2 set 2 `[` = **0x54**, `]` = **0x5B** в `pop_cheat.h`
|
||
рядом с `KBD_CHEAT_KILL/IMMO/SWORD`; обработка — в том же блоке читов
|
||
`roomtest.c`, **по фронту** (`*_prev`, как у остальных), иначе одно
|
||
нажатие уедет на десяток пикселей. Работает по `Kid.x` напрямую:
|
||
геометрию персонажа в этом порте меняет не диспетчер (см. грабли L1-EXIT).
|
||
- **Shift+L — следующий уровень** (вошло в L2-машинерию).
|
||
|
||
**Остальные — оценка, а не обязательство** (актуальный статус —
|
||
[`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md), «Отложено осознанно»):
|
||
|
||
| Чит | Вердикт |
|
||
|-----|---------|
|
||
| **T — таймер** | **не сейчас**: таймера уровня у нас нет вообще (Фаза 6), чит пришлось бы делать вместе с механикой |
|
||
| **F — остаток feather-fall** | **вместе с Shift+W**: ветка `JMP_IF_FEATHER` (опкод `0xF7`) в `play_seq` есть, но не проверена ничем; индикатор без самого зелья бесполезен, а пара «включить + видеть остаток» закрывает ветку целиком. Перо — уровень 7, так что не срочно |
|
||
| **Shift+F9 — quickload с тем же уровнем** | **самое ценное и самое дорогое**: это сериализация `Char` + `room_modif` всех комнат + trob'ов + стражей (`levels_plan.md` §4). Даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
<a id="kbd-1"></a>
|
||
## KBD-1. Shift + стрелки: нажатия теряются — **ПРИЧИНА НАЙДЕНА, ФИКС ПРОВЕРЕН** (остаток отложен)
|
||
|
||
> **ПОПРАВКА К ПОСЫЛКЕ (2026-08-05).** Ниже «fake shift» подан как
|
||
> установленный факт («при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик»). Прямой
|
||
> замер потока байт это не подтвердил: клавиатура MAME-Sprinter
|
||
> (`pc_kbd ms_naturl`) обёртку `E0 F0 12` / `E0 12` не шлёт вовсе — при
|
||
> зажатом Shift поток на стрелку ровно `E0 75 E0 75 …`. Значит удвоения
|
||
> трафика в связке Shift+стрелка нет, и мотивировка «поэтому FIFO
|
||
> переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опрос `kbd_raw_poll`) остаётся
|
||
> верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь
|
||
> импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия
|
||
> — [BUG-KBD-5](BUGS_CLOSED.md).
|
||
>
|
||
> **Итог (2026-08-01).** Причина — не наш код и не DI-окна графики: импульс
|
||
> запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый
|
||
> FIFO SIO переполняется. Лечится ПЛОТНЫМ опросом: `kbd_raw_poll` повешен
|
||
> idle-хуком на ожидание кадра (`gfx_set_idle_hook`, новый API libbgi) —
|
||
> процессор всё равно проводит там ~42 мс из 60, крутя опрос луча.
|
||
>
|
||
> **Проверка в roomtest тем же счётным методом: 35 нажатий Shift+Home →
|
||
> 35 make, ноль потерь** (до фикса — 9 из 10). Боевой сценарий тоже:
|
||
> четыре Shift+→ подряд дали четыре осторожных шага, `Kid.x` 114 → 147.
|
||
> Цена: `_CODE` +170 Б, кадровый бюджет не затронут (опрос стоит в
|
||
> простое).
|
||
>
|
||
> **ОСТАТОК (ручная проверка пользователем, 2026-08-01): «стало значительно
|
||
> лучше, но иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки пропускается».**
|
||
> Ощущение, не замер — счётчики на 35 нажатиях подряд потерь не показали,
|
||
> значит остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %. **Задача осознанно
|
||
> ОТЛОЖЕНА до финальной полировки всей программы** (решение пользователя);
|
||
> сейчас клавиатура пригодна для работы.
|
||
>
|
||
> **Где именно осталась дыра — чтобы на полировке не начинать с нуля.**
|
||
> Idle-хук покрывает простой, то есть ~2/3 кадра. Оставшаяся треть — это
|
||
> занятая фаза, и там DI-окно одного accel-прохода доходит до ~650 мкс при
|
||
> допуске FIFO ~300 мкс. Пачка байт, целиком попавшая в такое окно, всё
|
||
> ещё может потерять байт — ровно «иногда». Порядок действий, если
|
||
> вернёмся:
|
||
> 1. Вернуть вызовы `kbd_raw_poll()` между блитами занятой фазы (они
|
||
> бесплатны; сами по себе не помогали, но вместе с хуком закрывают
|
||
> именно этот зазор) и при необходимости внутрь тайловых циклов
|
||
> `pop_bg` — тогда слепым остаётся только тело одного блита.
|
||
> 2. Мерить тем же счётным методом (см. ниже), а не на ощупь: скриптовые
|
||
> нажатия ровнее человеческих, поэтому набирать выборку от 50 нажатий.
|
||
> 3. Если и это не добьёт — остаются два рычага вне нашего кода: Scan Code
|
||
> Set 3 через BIOS `$EA` (убирает «fake shift» в корне, но в MAME
|
||
> непроверяемо — обратный путь к клавиатуре не разведён) и общий
|
||
> `m_irq_off_timer` в драйвере MAME.
|
||
|
||
**Симптом (пользователь, 2026-08-01).** Залипаний почти нет, но при
|
||
УДЕРЖИВАЕМОМ Shift первые один-два нажатия ← дают осторожные шаги, дальше
|
||
нажатия ← не отрабатываются, пока Shift не отпустишь.
|
||
|
||
**Рабочая гипотеза, с которой начинали.** Три факта складывались в одну
|
||
картину:
|
||
|
||
1. **PS/2 Set 2, «fake shift».** При зажатом Shift нажатие РАСШИРЕННОЙ
|
||
клавиши (стрелки — `E0`-коды) обрамляется фиктивным отпусканием/нажатием
|
||
шифта: нажатие ← шлёт `E0 F0 12` + `E0 6B` = **5 байт** (без шифта было
|
||
бы 2), отпускание — `E0 F0 6B` + `E0 12` = **5 байт** (было 3).
|
||
(**Опровергнуто замером 2026-08-05, см. поправку выше.**)
|
||
2. **Приёмный FIFO SIO — 3 байта.** Пачка в 5 байт переживает только то,
|
||
что мы успеваем вычерпывать её по ходу. Потерянный make стрелки =
|
||
«нажатие не отработало»; потерянный break = залипание (его лечит
|
||
`kbd_raw_sync`, но ценой сброса всех немодификаторных клавиш).
|
||
3. **Импульс IRQ клавиатуры в MAME живёт 32 такта CPU.**
|
||
`mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp`: `on_kbd_data()`
|
||
выставляет `m_irqs->in_set<1>()` НА КАЖДЫЙ принятый байт (то есть старая
|
||
запись в `docs/TODO.md` «MAME не даёт per-byte INT» — неверна), но тут же
|
||
заводит `m_irq_off_timer` на 32 такта, а `irq_off()` снимает линию.
|
||
**Если в эти 32 такта мы под `DI` — прерывание пропало насовсем**, байт
|
||
остаётся в FIFO до следующего IRQ (следующий байт или кадровый 50 Гц).
|
||
4. **Наши DI-окна длинные.** Ядра акселератора держат `di` на ВЕСЬ блит
|
||
(`libbgi/bgi256/_bgi_blit_cols_raw.c:47` — «один DI на весь блит»);
|
||
порядок цены прохода — 13.6 К тактов (`libbgi/include/gfx.h`), это
|
||
сотни микросекунд, на порядки больше 32-тактового импульса.
|
||
|
||
Логика ввода (`pop_ctrl.c`, порт `read_user_control`/`safe_step`) сверена с
|
||
SDLPoP и корректна: `safe_step()` ставит `control_forward = CONTROL_IGNORE`,
|
||
и это снимается в `read_user_control()` при ОТПУСКАНИИ стрелки — то есть
|
||
повторные тапы ← при зажатом Shift обязаны работать. Не работали они
|
||
потому, что до нас не доезжал либо make, либо break стрелки.
|
||
|
||
### ЧТО ИЗМЕРЕНО (сессия 2026-08-01) — гипотеза про DI НЕ подтвердилась
|
||
|
||
**Методика.** Симптом «нажатие не отработало» переведён в счётчики, чтобы не
|
||
спорить с глазами. Нажимается **Home** — тоже расширенная клавиша (тот же
|
||
`E0`-префикс), но игрой игнорируется, поэтому Кид стоит на месте и рельеф
|
||
комнаты на результат не влияет. Брейкпоинты с действием
|
||
`{ b@ADDR = b@ADDR + 1 ; g }` (счёт без остановки машины) в трёх точках: вход
|
||
клавиатурной ветки трамплина, чтение порта 0x18 внутри drain-цикла, запись
|
||
make-бита для кода `0x6C`. Скратч-байты — хвост `ovr_tile[]`.
|
||
|
||
**Симптом воспроизведён скриптом:** при зажатом Shift 10 нажатий → до
|
||
декодера дошло 9 make-байт. Без Shift потерь нет — ровно как сообщил
|
||
пользователь.
|
||
|
||
| Прогон | make дошло / нажато | overrun |
|
||
|--------|---------------------|---------|
|
||
| игра идёт, `kbd_raw_poll` ВКЛ | 9 / 10 | 3 |
|
||
| игра идёт, `kbd_raw_poll` ВЫКЛ (патч `ret` в точке входа) | 9 / 10 | 4 |
|
||
| игра ЗАМОРОЖЕНА клавишей «1» (блитов нет вообще, значит и длинных DI нет) | **8 / 10** | 6 |
|
||
|
||
**Вывод 1: наши DI-окна ни при чём.** В замороженном кадре, где блитов нет
|
||
и прерывания разрешены практически всё время, потерь НЕ меньше, а больше.
|
||
|
||
**Вывод 2: `kbd_raw_poll()` в той расстановке бесполезен** — 9/10 и с ним, и
|
||
без. Причина понятна задним числом: шесть вызовов стояли В ТЕХ ЖЕ точках,
|
||
где прерывания и так разрешены. Вызовы из `roomtest.c` убраны; сама функция
|
||
в libc оставлена — она корректна и нужна как заготовка под «плотный опрос».
|
||
|
||
**Вывод 3 (главный): байт теряется НИЖЕ нашего кода.** Счётчик чтений порта
|
||
0x18: 5 нажатий Shift+Home должны дать ровно 50 байт. Насчитано **49** — и
|
||
ровно один make потерян. То есть до процессора байт не доехал вообще,
|
||
декодер тут ни при чём.
|
||
|
||
**Вывод 4: прерывание на байт теряется примерно в 44 % случаев.** На тех же
|
||
49 прочитанных байтах — только **28 входов** в клавиатурную ветку трамплина
|
||
(1.75 байта за вход). Байты копятся в трёхбайтовом FIFO вплотную к потолку;
|
||
одна неудачная пауза — и байт потерян.
|
||
|
||
### ПОТОЛОК ПЛОТНОГО ОПРОСА ИЗМЕРЕН — приём лечит полностью
|
||
|
||
`tests/kbdpoll` — программа, которая не делает НИЧЕГО, кроме
|
||
`kbd_raw_poll()` в бесконечном цикле (ни графики, ни vsync, ни вывода:
|
||
любая работа разредила бы опрос и испортила замер). Это физический
|
||
максимум плотности. Тот же счётный метод, те же брейкпоинты-счётчики.
|
||
|
||
| Прогон | нажатий | make дошло | байт прочитано / ожидалось |
|
||
|--------|---------|-----------|-----------------------------|
|
||
| контроль: Shift зажат 4 с, нажатий нет | 0 | 0 | 0 (Shift сам ничего не шлёт — автоповтора у модификатора нет) |
|
||
| Shift + Home | **25** | **25** | **250 / 250** |
|
||
|
||
**Ни одного потерянного байта.** Для сравнения: в игре при шести вызовах
|
||
за кадр терялся 1 байт из 50. При такой частоте потерь вероятность
|
||
случайно получить ноль потерь на 250 байтах ≈ 0.6 %, так что результат не
|
||
совпадение.
|
||
|
||
**Вывод: опрос — рабочее решение, вопрос только в ПЛОТНОСТИ.** Нужно
|
||
опрашивать примерно раз в 0.5 мс (≈10 000 тактов), а шесть вызовов за
|
||
60-мс кадр давали один раз в 10 мс — в двадцать раз реже необходимого.
|
||
|
||
**Где взять частоту:** логический тик = 60 мс, из них ~18 мс занято
|
||
работой и **~42 мс процессор простаивает внутри `gfx_wait_vsync`**, опрашивая
|
||
луч. Опрос там стоит ноль и покрывает две трети периода с запасом.
|
||
Остаётся слепым только тело одного accel-блита под DI (до ~650 мкс) —
|
||
разорвать его нельзя (см. «что НЕ делать»).
|
||
|
||
**Почему нужна именно такая частота** (вопрос «PS/2 же не даёт больше 30
|
||
нажатий в секунду»). Частота опроса определяется НЕ темпом нажатий, а
|
||
темпом байт ВНУТРИ одного нажатия и глубиной FIFO. Клавиатура выдаёт байты
|
||
со скоростью провода: 11 бит на байт при ~10–16 кГц = ~0.7–1.1 мс на байт.
|
||
Воронка — 3 байта. Значит между двумя вычерпываниями имеют право прийти
|
||
максимум два байта, то есть вычерпывать надо не реже чем раз в ~1.5–2 мс
|
||
(0.5 мс взято с запасом). **Даже ОДНО нажатие в секунду переполнит FIFO**,
|
||
если в эти несколько миллисекунд его никто не разгребает. Замер это
|
||
подтверждает: 1.75 байта за одно вычерпывание — уже 58 % ёмкости. В норме
|
||
разгребает прерывание; опрос понадобился только потому, что ~44 % импульсов
|
||
здесь теряется.
|
||
|
||
**Альтернатива, которая убирает опрос совсем — уменьшить трафик, а не
|
||
ускорять разгребание.** BIOS `$EA` (`FN_KBD_OUT`, `docs/new/09-input.md`
|
||
§9.2) шлёт байт НА клавиатуру, то есть ей можно скомандовать:
|
||
- **Scan Code Set 3** — нет ни «fake shift», ни `E0`-префиксов: make = 1 байт,
|
||
break = 2;
|
||
- либо хотя бы отключить typematic (`0xF5`/`0xF7`).
|
||
|
||
**Но проверить это в MAME НЕЛЬЗЯ:** в `sprinter.cpp` подключено только
|
||
направление клавиатура→SIO (`m_kbd->out_data_cb() → rxa_w`); обратный путь
|
||
(SIO→клавиатура) не разведён вовсе, так что команда просто уйдёт в никуда.
|
||
Плюс пришлось бы переписать все наши константы кодов под Set 3. Значит это
|
||
кандидат на «когда дойдём до реального железа».
|
||
|
||
**Что сделано по этому плану (2026-08-01):**
|
||
1. ✅ Idle-хук в libbgi: `gfx_set_idle_hook(fn)`, вызывается в цикле ожидания
|
||
луча внутри `gfx_wait_vsync`. Приложение ставит туда `kbd_raw_poll`.
|
||
Полезен не только нам — любой программе даёт «качать» что-то в ожидании
|
||
кадра. Осторожно с регистрами: цикл ждёт на BC-таймауте, вокруг вызова
|
||
нужен push/pop, а сам таймаут в итерациях станет длиннее по времени.
|
||
**Важно про цену: это НЕ новая нагрузка.** Опрос ставится ровно туда,
|
||
где процессор и так впустую крутит `in a,(#0xFE)` — 42 мс из 60.
|
||
**Ограничитель области, если «постоянный опрос» не нравится:** потери
|
||
случаются ТОЛЬКО при зажатом модификаторе (замерено), значит хук можно
|
||
взводить лишь пока нажат Shift/Ctrl/Alt.
|
||
2. ✅ Перемерено в roomtest тем же счётным методом: **35/35**, потерь нет.
|
||
3. ⏳ Вызовы в занятую треть кадра НЕ возвращены: одного idle-хука хватило.
|
||
Держать в уме, если на реальном железе или на более тяжёлых сценах
|
||
(несколько стражей) потери появятся снова — накрыть блиты дешевле, чем
|
||
изобретать что-то новое.
|
||
4. ⏳ Ручная проверка пользователем — «стало значительно лучше, иногда всё
|
||
ещё пропускает»; остаток отложен (см. врезку в начале записи).
|
||
|
||
**Куда смотреть дальше, если плотного опроса не хватит.**
|
||
1. **Драйвер MAME — НЕ ТРОГАЕМ** (решение пользователя: пересборка MAME на
|
||
его машине занимает часы). Для протокола, подозрение осталось:
|
||
`sinclair/sprinter.cpp` держит запрос от клавиатуры ровно **32 такта
|
||
CPU**, и `m_irq_off_timer` — **один на два источника** (`irq_on()` экрана
|
||
заводит его же, `irq_off()` гасит разом обе линии). То есть кадровое
|
||
прерывание способно обрезать клавиатурный импульс — правдоподобное
|
||
объяснение «44 % пропущенных импульсов».
|
||
2. **Реальное железо.** Если п.1 — чисто эмуляционный артефакт, на железе
|
||
проблемы может не быть вовсе. Проверять при первом прогоне на живом
|
||
Sprinter.
|
||
|
||
**Про совпадение кадрового и клавиатурного прерываний** (вопрос
|
||
пользователя, 2026-08-01). Документация Sprinter: оба приходят с вектором
|
||
`0FFh`, различать по биту приёма байта в порту клавиатуры — «не пришёл,
|
||
значит экран»; совпадение возможно, но «исключительно редкий случай»
|
||
(в новой версии обещают развести жёстче через ПЛМ). То есть наш трамплин
|
||
делает ровно предписанное. Известный побочный эффект: при совпадении мы
|
||
обслуживаем клавиатуру и `reti`, пропуская кадровую цепочку и DSS — на
|
||
потерю байт это не влияет (линия кадрового остаётся взведённой и вызывает
|
||
повторный вход), но кадровый тик может пропасть. Отдельная мелкая правка.
|
||
|
||
**Что НЕ делать (проверено, стоило времени):**
|
||
- **Снимать `di` в accel-ядрах libbgi нельзя.** Патч `di`→`nop` в
|
||
`_bgi_blit_cols_raw`/`_bgi_heal_rows_raw`/`_bgi_blit_rows_raw` прямо в
|
||
памяти **уронил машину в перезагрузку**. То есть режим «акселератор
|
||
работает при EI» из `docs/new/06-accel.md §6.6` в этой прошивке/эмуляции
|
||
недоступен — вопрос закрыт артефактом, а не рассуждением.
|
||
- Дробить DI-окна по колонкам смысла тоже нет: см. вывод 1.
|