Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_app.c
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

134 lines
4.5 KiB
C

/*
* pop_app.c — таблица переходов оболочки, БАНК 9 (FG1).
*
* Модуль не рисует и не выделяет память. Это чистая политика переходов,
* поэтому её можно проверять host-тестом без DSS/MAME. Жизненный цикл
* ресурсов остаётся у enter/leave соответствующих состояний.
*/
#include "pop_app.h"
pop_app_state_t pop_app_state;
void pop_app_reset(void) __banked
{
pop_app_state = POP_APP_BOOT;
}
uint8_t pop_app_dispatch(pop_app_event_t event) __banked
{
pop_app_state_t next = pop_app_state;
uint8_t accepted = 0;
switch (pop_app_state) {
case POP_APP_BOOT:
if (event == POP_APP_EV_BOOT_READY) {
next = POP_APP_BUILD_INFO; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_BUILD_INFO:
if (event == POP_APP_EV_BUILD_DONE) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_TITLE:
if (event == POP_APP_EV_INTRO_STARTED) {
next = POP_APP_INTRO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_DEMO_STARTED) {
next = POP_APP_DEMO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_INTRO:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_DEMO; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_DEMO:
if (event == POP_APP_EV_DEMO_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_NEW_GAME) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_LEVEL_LOAD:
if (event == POP_APP_EV_LEVEL_READY) {
next = POP_APP_PLAYING; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_PLAYING:
if (event == POP_APP_EV_PAUSE) {
next = POP_APP_PAUSE_MENU; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_STARTED) {
next = POP_APP_CUTSCENE; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_LEVEL_FINISHED) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_TIME_EXPIRED) {
next = POP_APP_TIME_EXPIRED; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_ENDING_STARTED) {
next = POP_APP_ENDING; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_PAUSE_MENU:
if (event == POP_APP_EV_RESUME) {
next = POP_APP_PLAYING; accepted = 1;
} else if (event == POP_APP_EV_RESTART_INTRO) {
/* Restart Game начинает заново именно title/intro. Сброс новой
* игры произойдёт позже общим LEVEL_LOAD после skip/attract. */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_CUTSCENE:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_LEVEL_LOAD; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_TIME_EXPIRED:
if (event == POP_APP_EV_CUTSCENE_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_ENDING:
if (event == POP_APP_EV_ENDING_FINISHED) {
/* ВРЕМЕННО в обход Hall of Fame: экран HOF написан (pop_hof.c),
* но после финала показывает чёрное вместо таблицы, и упереться
* в него сразу после победы хуже, чем не показать вовсе.
* Решение пользователя 2026-08-24: пока уходим прямо в начало,
* HOF чинится отдельно (BUGS_OPEN.md#hof-after-ending).
* Из title таблица по-прежнему доступна (pop_hof_show_title). */
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_HALL_OF_FAME:
if (event == POP_APP_EV_HOF_FINISHED) {
next = POP_APP_TITLE; accepted = 1;
}
break;
case POP_APP_QUIT:
default:
break;
}
if (event == POP_APP_EV_QUIT && pop_app_state != POP_APP_QUIT) {
next = POP_APP_QUIT;
accepted = 1;
}
if (!accepted) return 0;
pop_app_state = next;
return 1;
}