Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_menu.h
T
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00

46 lines
2.7 KiB
C

/*
* pop_menu.h — контракт pause menu (план docs/menu_settings_plan.md §10.3,
* этап MS0).
*
* UI НЕ вызывает gameplay-модули напрямую: меню формирует КОМАНДУ, а
* исполнение остаётся в главном цикле (roomtest.c). Вся работа с меню —
* код, шрифты и таблицы строк — живёт в БАНКЕ 9. Флаг запроса принадлежит
* главному циклу (W2): это единственная резидентная граница UI.
*/
#ifndef POP_MENU_H
#define POP_MENU_H
#include <stdint.h>
typedef enum {
POP_MENU_NONE = 0, /* меню не открывалось / пункт-заглушка */
POP_MENU_RESUME, /* закрыть меню, продолжить игру */
POP_MENU_QUICKSAVE, /* то же, что F6 */
POP_MENU_QUICKLOAD, /* то же, что F9 */
POP_MENU_RESTART_LEVEL, /* штатный reset текущего уровня (без CFG) */
POP_MENU_RESTART_GAME, /* новая игра с уровня 1, настройки и SAV */
POP_MENU_QUIT, /* выход из программы (после подтверждения) */
POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP, /* загрузить подтверждённый POP.BAK */
POP_MENU_SETTINGS /* внутренний экран Settings (не возвращается) */
} pop_menu_cmd_t;
/* Флаг запроса в roomtest.c (W2); банк читает напрямую. */
extern uint8_t pop_menu_request;
/* Загрузить/освободить EMM-атлас исходных шрифтов SDLPoP. Вызывается из
* холодного boot/shutdown, не из кадрового пути. */
int pop_menu_init(void) __banked;
void pop_menu_free(void) __banked;
/* Граница кадра. Запроса нет — мгновенный POP_MENU_NONE. Меню МОДАЛЬНО:
* пока открыто, не возвращается (игра стоит — логика, таймер и звуковой
* насос главного цикла просто не выполняются); по выбору пользователя
* отдаёт pop_menu_cmd_t. */
int8_t pop_menu_process(void) __banked;
/* Экран Sprinter build, если он включён в POP.CFG. Вызывается после
* открытия raw-клавиатуры и до первого игрового кадра. */
void pop_build_info_show(void) __banked;
#endif