2bdaf0f4cd
Разбор pop_phys_tick (61 266 тактов на НЕПОДВИЖНОМ Киде) зондами по
звеньям kid_phys:
check_collisions 33 846 55 %
хвост (spike/spiked/chomped/knock/leave/save) 16 188 26 %
check_press 4 140
check_action 2 622
loadkid_and_opp 2 148
determine_col 1 182
fall_accel+fall_speed 582
bump_into_opponent 198
Внутри check_collisions: три coll_row (сканирование рядов) — 23 256,
подготовка окна 3 240, set_char_collision 1 788, обход пересечения 5 562.
Сгенерированный asm coll_scan показал 322 такта Z80 на ПУСТУЮ колонку
(с wait-state'ами 773 — ровно замеренные 750), из них 137 (43 %) —
обращения через IX-фрейм, и четыре 16-битные операции на колонку там,
где от колонки зависит один операнд.
Сделано:
1. вся арифметика цикла в 8 битах. scan_left = x_bump[col+5] + TILE_MIDX
при колонках окна -2..11 лежит в [37, 233], wall_dl в [-1, 10],
wall_dr в [0, 13] — суммы в [36, 246], переполниться не могут.
Границы персонажа приводятся к 8 битам с клипом, и клип точен: порог
ниже 37 означает «условие не выполнится никогда», выше 233 — «всегда».
2. dst снят с IX-фрейма в file-scope (scan_dst).
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ РЕЗУЛЬТАТ, не повторять: предпосчёт таблиц порогов по типу
стены (thr_l[6]/thr_r[6] на кадр) сделал ХУЖЕ — check_collisions
33 846 -> 36 570, синяя фаза +10 269. Колонок в окне четыре-пять, а типов
стен пять: кэша получилось больше, чем потребления.
Проверено на кодогенерации: register на параметре-указателе SDCC 4.5 z80
проигнорировал (asm байт в байт), а file-scope дал 607 -> 454 такта.
Итог: check_collisions 33 846 -> 30 360 (-10 %), работа кадра
657 882 -> 654 990. Крупной статьи в физике нет: остаток размазан по
десятку честных проверок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
198 lines
14 KiB
C
198 lines
14 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с
|
||
* --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static,
|
||
* статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается
|
||
* — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по
|
||
* 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен
|
||
* доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь.
|
||
*
|
||
* Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки.
|
||
*/
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
|
||
|
||
uint8_t pop_mob_busy;
|
||
uint8_t pop_loose_landed;
|
||
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
|
||
* mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не
|
||
* продолжается, и приземление разбирает главный цикл). 0 = нет, иначе
|
||
* col+1; комната, ИЗ которой он ушёл, — в pop_loose_exit_room.
|
||
* Сигнал отдельный от pop_loose_fell: тот взводится в момент ОТРЫВА плиты
|
||
* (там верен только remove_loose), и по нему кнопка внизу нажималась,
|
||
* пока кусок ещё летел. */
|
||
uint8_t pop_loose_exit;
|
||
uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
uint8_t pop_droppedout;
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит
|
||
* анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета
|
||
* (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков».
|
||
* Сбрасывается стартом уровня (seg003:97).
|
||
*
|
||
* ШИРИНА — word, как в оригинале (data.h:361), а не byte: на уровне 8
|
||
* do_timers СЧИТАЕТ этой же переменной время до появления мыши
|
||
* (`++leveldoor_open` каждый кадр, пока Кид в комнате 16), и байт
|
||
* переполнился бы через 255 кадров, обнулив признак «дверь открыта». */
|
||
uint16_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ *
|
||
* Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка —
|
||
* pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт
|
||
* синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает
|
||
* через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c
|
||
* (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это
|
||
* флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5.
|
||
*
|
||
* control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
|
||
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
|
||
* автомат held/released/ignore (авто-повтор). */
|
||
int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара,
|
||
* но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */
|
||
uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right /
|
||
* leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает
|
||
* clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */
|
||
int pop_leveldoor_right;
|
||
int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- *
|
||
* Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это
|
||
* окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит
|
||
* заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено:
|
||
* точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала
|
||
* в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не
|
||
* поддерживает («error in assignment expression» на `==`).
|
||
*
|
||
* Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из
|
||
* того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт
|
||
* на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё
|
||
* читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if`
|
||
* в C — это гибче любых выражений отладчика.
|
||
*
|
||
* Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько
|
||
* раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */
|
||
uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
|
||
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО: трасса kidobj — порт вывода, который пользователь добавил в
|
||
* SDLPoP add_kid_to_objtable (seg008:1679), чтобы сверить поведение у шва
|
||
* кадр в кадр. Буфер РЕЗИДЕНТНЫЙ, потому что читает его брейкпоинт MAME:
|
||
* printf из действия точки берёт байты по фиксированному адресу. Поля —
|
||
* ровно те же и в том же порядке, плюс наша комната девятым (у оригинала
|
||
* смена комнаты видна по скачку tilepos, а нам удобнее явно). */
|
||
int8_t pop_dbg_obj[9];
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор оверлея падающего куска): по слоту mob.
|
||
* pop_dbg_pass[i] — что было в проходе отрисовки:
|
||
* bit0 рассмотрен, bit1 active, bit2 draw_y задан, bit3 defer совпал,
|
||
* bit4 нарисован, bit5 позван mob_overlay_neighbour.
|
||
* pop_dbg_ovl[i*4 + 0..3] — что решил mob_overlay_neighbour:
|
||
* [0] r+128, [1] rt+128, [2] флаги, [3] col.
|
||
* Флаги: bit0 вошли, bit1 c<=9, bit2 tile(r,c), bit3 габарит r,
|
||
* bit4 ВЫЗОВ по r, bit5 tile(rt,c), bit6 габарит rt, bit7 ВЫЗОВ по rt. */
|
||
uint8_t pop_dbg_pass[14];
|
||
uint8_t pop_dbg_ovl[14 * 4];
|
||
/* ВРЕМЕННО: какие тайлы РЕАЛЬНО перекрывают спрайт куска. Бит
|
||
* (ряд+1)*2 + (0 своя колонка / 1 соседняя), ряды −1..2. */
|
||
uint8_t pop_dbg_tiles[14];
|
||
|
||
/* Зеркало уровня 4 — см. pop_state.h. */
|
||
int8_t pop_jumped_mirror;
|
||
|
||
/* Тайл СОСЕДНЕЙ комнаты изменился, пока она не отрисована (плита, которую
|
||
* Кид расшатал и бросил, провалилась заочно — animate_loose в pop_trob).
|
||
* Кромочные колонки и у отрисовки (lcol_fg), и у коллизии (g_lcol/g_rcol) —
|
||
* СНИМКИ на момент входа в комнату, поэтому их надо перечитать. Ставит
|
||
* банк 6, разбирает главный цикл. */
|
||
uint8_t pop_neigh_dirty;
|
||
|
||
/* seamless (seg000:900 + seg003:158): переход 12 → 13 идёт БЕЗ двери
|
||
* уровня — уровень кончается фактом попадания в комнату 23, и следующий
|
||
* начинается в комнате с тем же номером и тем же рядом. Флаг говорит
|
||
* старту уровня «не сбрасывай HP» (и, когда появятся заставки, «не
|
||
* показывай „LEVEL 13“»): Кид продолжает бежать, не заметив границы.
|
||
* Ставит главный цикл, гасит pop_start_level. */
|
||
uint8_t pop_seamless;
|
||
|
||
/* «Кид попал в комнату ЧИТОМ навигации» — держит бесшовный переход уровня.
|
||
* Отладочная добавка, у оригинала телепорта между комнатами нет вовсе; см.
|
||
* pop_dbg_roomnav и ../docs/impl_diff.md. Снимается первой же СМЕНОЙ
|
||
* КОМНАТЫ ОБЫЧНЫМ ХОДОМ и стартом уровня. */
|
||
uint8_t pop_nav_hold;
|
||
|
||
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (замер фаз кадра 2026-08-13): четыре маркера-пустышки в
|
||
* РЕЗИДЕНТЕ. Брейкпоинт на каждом + printf totalcycles даёт длительность
|
||
* блоков: m1..m2 — логика (синий), m2..m3 — фон (зелёный), m3..m4 —
|
||
* спрайты (циан). В банк брейкпоинт ставить нельзя: 0xC000 общее окно. */
|
||
void pop_dbg_m1(void) { }
|
||
void pop_dbg_m2(void) { }
|
||
void pop_dbg_m3(void) { }
|
||
void pop_dbg_m4(void) { }
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор зелёного блока 2026-08-13): состав перерисовок в САМОМ
|
||
* тяжёлом кадре. pop_redraw_needed считает вызовы по видам, и если кадр
|
||
* оказался тяжелее прежнего максимума — сохраняет расклад сюда.
|
||
* Индексы 0..7 — POP_RD_*, 8..9 — POP_RDA_* (полоса у потолка). */
|
||
uint8_t pop_dbg_rdmax[10];
|
||
uint8_t pop_dbg_rdmax_tot;
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (замер внутренностей 2026-08-13): m5..m8 — границы внутри
|
||
* pop_ceil_shake_draw (heal / draw_tile) и mob_render (heal / блиты). */
|
||
void pop_dbg_m5(void) { }
|
||
void pop_dbg_m6(void) { }
|
||
void pop_dbg_m7(void) { }
|
||
void pop_dbg_m8(void) { }
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_loose_tick 2026-08-13): m9..m12 — границы ВНУТРИ
|
||
* самого pop_loose_tick. Он банковый, но зовёт резидент W1 напрямую,
|
||
* так что брейкпоинты по этим адресам однозначны. */
|
||
void pop_dbg_m9(void) { }
|
||
void pop_dbg_m10(void) { }
|
||
void pop_dbg_m11(void) { }
|
||
void pop_dbg_m12(void) { }
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_ceil_shake_draw 2026-08-13): heal / draw_tile. */
|
||
void pop_dbg_m13(void) { }
|
||
void pop_dbg_m14(void) { }
|
||
void pop_dbg_m15(void) { }
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_redraw_needed по ВИДАМ 2026-08-13): вид приезжает в
|
||
* A (__sdcccall(1), uint8 arg1), брейкпоинт на первой инструкции логирует
|
||
* его вместе с тактами — так видно цену КАЖДОГО вида, а не число пометок. */
|
||
void pop_dbg_kind(uint8_t k) { (void)k; }
|
||
void pop_dbg_m16(void) { }
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_blit_b 2026-08-13): сколько в одном блите занимают
|
||
* САМИ пиксели, а сколько пооспрайтовые накладные (map/unmap страницы
|
||
* атласа, чтение заголовка, пометка грязного прямоугольника). */
|
||
void pop_dbg_b1(void) { } /* вход (спрайт прошёл отсев) */
|
||
void pop_dbg_b2(void) { } /* atlas_image + gfx_w0_map */
|
||
void pop_dbg_b3(void) { } /* сам блит */
|
||
void pop_dbg_b4(void) { } /* pop_cd_touch */
|
||
void pop_dbg_b5(void) { } /* gfx_w0_unmap (конец) */
|
||
void pop_dbg_b6(void) { } /* взведён = пошли в gfx_blit_noclip, а не в _part */
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (разбор pop_phys_tick 2026-08-19): звенья цепочки kid_phys. */
|
||
void pop_dbg_p1(void) { } /* loadkid_and_opp сделан */
|
||
void pop_dbg_p2(void) { } /* fall_accel + fall_speed */
|
||
void pop_dbg_p3(void) { } /* determine_col */
|
||
void pop_dbg_p4(void) { } /* bump_into_opponent */
|
||
void pop_dbg_p5(void) { } /* check_collisions */
|
||
void pop_dbg_p6(void) { } /* check_bumped */
|
||
void pop_dbg_p7(void) { } /* check_action */
|
||
void pop_dbg_p8(void) { } /* check_press */
|
||
|
||
/* ВРЕМЕННО (регрессия цены блита 2026-08-13): w и h упакованы в один
|
||
* 16-битный аргумент (arg1 -> HL при __sdcccall(1)), брейкпоинт логирует
|
||
* HL — дальше цена раскладывается как a + b*h + c*w*h, где b и есть
|
||
* построчные накладные ядра. */
|
||
void pop_dbg_wh(uint16_t wh) { (void)wh; }
|