Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей): рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank. Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была. - фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync; - kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ (kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад); - цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back); - SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки. Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь). План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
4.5 KiB
Double buffer (два экрана + флип) — план
Цель: убрать мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid ↔ fore/пол-оверлей) и гарантировать, что на экране ВСЕГДА готовый кадр с правильным порядком слоёв. Нужно для отладки fore-слоя (видно момент композиции, а не промежуточные состояния heal-рендера). Тумблер обязателен — однобуферный режим удобнее для отладки багов рисования.
Что уже готово (libbgi — трогать НЕ нужно)
- Две графических страницы 0/1:
gfx_set_draw_page(p)(двигает_gfx_addr_base0xC000/0xC140 — рисуют все примитивы),gfx_set_visible_page(p)(ESTEX $54 SELPAGE — display-учёт DSS). gfx_wait_vsync()— луч (bit5 порта 0xFE), момент без разрывов.- Паттерн из gfx.h:
set_draw_page(hidden); draw(); wait_vsync(); set_visible_page(hidden); - Замечание gfx.h: у каждой страницы СВОЯ плоскость палитры (page0→pal0, page1→pal1) — для seamless грузить одну палитру в ОБЕ.
Текущая модель рендера roomtest (однобуфер)
roomtest.c: draw_page=0, visible_page=0 фиксированы. Фон комнаты
рисуется ОДИН раз в видео-ОЗУ + теневую копию (GFX_BANK_TRANSPARENT).
Цикл: 3× gfx_wait_vsync (пейсинг) → pop_ctrl_tick → kid_heal()
(восстановить прямоугольник Кида из тени) → kid_tick/pop_phys_tick
→ kid_draw → pop_fore_over_kid. Мерцание = heal+draw+fore длиннее
бланка, луч ловит промежуток.
Работа на стороне PoP
- Инициализация обеих страниц:
pop_room_drawв page 0 И page 1 (теневая копия одна — общая, из неё heal'ит любая страница). - Палитра в обе плоскости: сейчас
gfx_pal_fload(0,...)+ sync. Продублировать в plane 1 (проверить сигнатуру gfx_pal_fload/sync — plane-параметр). - Per-page heal-история (ядро): вынести
kid_lx/ly/lw/lhв массивы[2], индекс = страница, в которую рисуем.kid_heal(page)восстанавливает СВОЙ прошлый прямоугольник (кадр -2, т.к. рисуем через страницу). То же для fore/пол-оверлея, если они рисуют вне футпринта Кида. - Ping-pong в цикле:
uint8_t back = dbuf ? (front ^ 1) : 0; gfx_set_draw_page(back); kid_heal(back); kid_tick; phys; kid_draw; fore; gfx_wait_vsync(); if (dbuf) { gfx_set_visible_page(back); front = back; } - Тумблер
dbuf: off → draw==visible==0, без флипа, heal[0] — бит-в-бит текущее поведение. Управление — клавишей (напр. F2) или compile-флагом. - Пейсинг: сейчас 3× vsync/лог.кадр. При флипе — один vsync перед
свопом; недостающий пейсинг добрать
gfx_set_fps_div(3)или ручным счётом кадров, чтобы скорость игры не изменилась.
Порядок
- D1: обе страницы + палитра в обе плоскости; ping-pong без per-page heal (проверить, что флип работает, фон корректен на обеих).
- D2: per-page heal-история (kid_l*[2]) — убрать «хвост» Кида.
- D3: тумблер dbuf + сверка однобуферного пути с текущим (регресс-нет).
- D4: пейсинг (fps_div) — вернуть исходную скорость.
Связанные
Рендер-модель — pop_fore_layer, pop_background_strategy; heal — kid_heal/gfx_heal. Будущие динамические слои (loose-floors двойной буфер требует их per-page перерисовки) должны рисоваться в обе страницы по той же дисциплине.