Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 5b6664ffce Зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами, а не разворотом в рантайме
Замеры в MAME (такты Z80, кадр = 430 000) решили вопрос однозначно:
  загрузка 28 атласов Кида с HDD  — 27 160 092 такта (1.26 с), 970 003 на страницу;
  разворот ОДНОЙ страницы на месте — 12 645 582 такта (0.59 с), т.е. 771 такт/байт.
Даже идеальный вариант (копия accel'ом ~0.25 кадра + asm-реверс ~2.2 кадра)
дал бы ~1.05 млн на страницу — то есть в лучшем случае сравнялся бы с чтением
готового файла.  На 34 страницы: 1.5 с загрузки против 20 с разворота.

* Упаковщики пишут второй набор: vflip_cols/vflip_page в pop_pack_kid.py ->
  kid0_v.atl…kid27_v.atl, sword_v.atl; pop_pack_guard.py -> g0_v.atl…g4_v.atl
  ТОЛЬКО для обычного стража (на уровне 9 tbl_guard_type = 0; тень рисуется
  атласами Кида, скелет/визирь с переворотом не встречаются).
* pop_vflip.c схлопнулся до таблицы «страница -> зеркальная пара»; весь
  побайтовый разворот и аллокация EMM удалены.
* pop_vflip_load_all (банк 8) грузит набор ОДНИМ вызовом и откуда угодно —
  задел под загрузку ресурсов во время интро.  Зовётся при старте и при
  смене уровня, если это POP_UPSIDE_LEVEL; чит U на других уровнях поднимает
  набор лениво (страховка в главном цикле).
* Стартовый уровень стал параметром сборки: make LEVEL=N (-DFIRST_LEVEL).

Проверено в MAME на уровне 9: переворот мгновенный, pop_flip_screen = 897 263
такта (2.1 кадра) — это сама копия экрана, загрузки в кадре больше нет.
tests-host 6/6.
2026-08-12 23:17:22 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-07)

Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.

Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней — BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.