Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом. Половина идеи уже работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер насоса приложен в записи). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
12 KiB
Идеи и вопросы «на подумать» (PoP)
Не план работ, а список того, что осознанно отложено: каждая запись — гипотеза с причиной, по которой её стоит проверить, и с тем, что мешает сделать это прямо сейчас.
Зелье «переворот экрана» (upside-down)
Вопрос пользователя (2026-08-01). Тайлы фона у нас лежат строками, а
кадры Кида/стражей — КОЛОНКАМИ (transpose_cols в pop_pack_kid.py, ради
бесплатного горизонтального зеркала). Значит вертикальный переворот для
персонажей заметно сложнее, чем для фона. Верно; но прежде чем это чинить,
надо знать три факта.
Факт 1 — когда оно вообще нужно. Зелье переворота — тип 4
(proc_get_object, seg006.c:1885 → toggle_upside()). Скан всех уровней
по данным (res200N.bin, тайл 10 = зелье, тип в backtable): тип 4
встречается впервые на уровне 9 (две склянки), и больше нигде. Тип 3
(перо, медленное падение) — уровень 7. То есть до уровня 9 механика не
нужна вообще, и «на первом этапе просто не реализовывать» — не компромисс,
а точное соответствие данным уровней 1..8.
Факт 2 — что именно делает оригинал. НЕ переворачивает спрайты.
flip_screen (seg009.c:1042) → flip_not_ega (seg009.c:1023) меняет
местами СТРОКИ готового offscreen-буфера (top↔bottom, порядок пикселей
внутри строки не трогает — это вертикальное зеркало, не поворот на 180°).
Вызывается вокруг отрисовки кадра целиком (seg003.c:296..301): перевернул
буфер → дорисовал → перевернул обратно. Так что в оригинале это
post-process всего экрана, и вопрос «как перевернуть колоночный спрайт»
там просто не возникает.
Факт 3 — почему нам этот приём не подходит как есть. У нас нет шага «готовый offscreen → экран»: рисуем прямо в видеостраницу, а heal берёт фон из ОЗУ-копии этой же страницы. Переворот всей страницы построчно — это 320×192 Б копирования КАЖДЫЙ кадр, что мимо бюджета на порядок.
Варианты, которые надо будет взвесить (не сейчас):
- Предпечённые перевёрнутые атласы. Второй набор кадров
Кида/стража, перевёрнутый по вертикали ещё в
pop_pack_kid.py(там уже есть транспонирование — добавляется одной строкой). Рантайм: выбор набора + зеркальная арифметика Y. Память: ещё ~28 страниц EMM при бюджете ~3.3 МБ — не проблема. Похоже, самый дешёвый по тактам путь. - Фон рисовать с обратным Y — для row-major тайлов строка остаётся непрерывным accel-прогоном, меняется только адрес назначения; цена — вызов на строку вместо вызова на тайл. Померить, прежде чем закладывать.
- Аппаратная помощь — до проектирования проверить, есть ли у
акселератора направление копирования «вниз» (обратный инкремент адреса);
если есть, вариант 1 может и не понадобиться. Смотреть
docs/new/06-accel.mdиdocs/reference/accel_r.txt.
Почему не сейчас. Уровни 1..8 этого не требуют, а к уровню 9 у нас уже будет ответ на вопрос «сколько стоит кадр» (задачи CLIP-1/T-2) — без него выбирать между вариантами выше бессмысленно.
Заменить генератор псевдослучайных чисел
Сейчас стоит LCG оригинала, шаг на ассемблере (~1 020 тактов), бит-в-бит
совместимый с SDLPoP. Есть более дешёвые Z80-генераторы (86–148 тактов),
но потолок выигрыша — 2 814 тактов за кадр, 0.65 %, и он растворяется в
обёртках вызова. Тексты процедур, разбор качества и порядок действий —
prng_alternatives.md. Первый шаг там не про генератор: слить приведение
к диапазону в ту же asm-процедуру, чтобы на вызов был один call, а не три.
Отключать мышь на время игры
Гипотеза. Мышь на Sprinter — источник прерываний (обёртки RST 30h,
см. memory mouse_api). Игре она не нужна вообще: управление —
raw-клавиатура (<kbd_raw.h>), которую мы и так забираем у DSS целиком.
Значит каждое мышиное прерывание за кадр — украденные такты в бюджете,
который у нас и без того занят на 86 %.
Откуда взялось (2026-07-30). При замере бюджета по 100 кадрам три кадра выбились до 552–647 К тактов (1.28–1.51 кадра) при типичных 371 К. Причиной оказалось движение мыши на ХОСТЕ: при неподвижной мыши 225 кадров подряд прошли без единого превышения. То есть эффект реальный и измеримый, просто в тесте он был наведён извне.
Что проверить.
- Есть ли у драйвера мыши (RST 30h) функция «выключить/включить» — разобрать список из 14 обёрток; если нет явной, посмотреть, что делает «hide cursor» и снимает ли она обработчик.
- Сколько тактов реально стоит одно мышиное прерывание на нашем железе (замер: breakpoint на входе ISR + totalcycles, при движении мыши).
- Не ломает ли отключение выход в DSS: состояние обязано
восстанавливаться при
exit, включая аварийный (atexit).
Почему не сейчас. Выигрыш проявляется только когда игрок реально
двигает мышью, то есть в норме его нет; а риск оставить систему без мыши
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат pop_bg в резидент --w3).
Готовить следующий уровень, пока играет мелодия конца текущего
САМАЯ ДАЛЬНЯЯ ВЕРСИЯ. Не полишинг и не порт: это улучшение ПРОТИВ оригинала. Планируем, но не раньше, чем закроем уровни и полишинг.
Идея (пользователь, 2026-08-28). Пока звучит мелодия конца уровня (и трек заставки между уровнями), экран не меняется — значит в это время можно успеть прочитать с диска следующий уровень, чтобы после музыки он появлялся сразу, а не через секунду-другую загрузки.
Что УЖЕ сделано и мерено (2026-08-28). Половина этого уже работает:
трек заставки играет ПОВЕРХ загрузки уровня — так же, как в оригинале
(seg003:68-108: load_intro возвращает управление, load_level() идёт под
музыку, и только потом while (check_sound_playing()) на чёрном экране).
Насос это переживает: 500 подряд вызовов pop_sfx_fill через всю загрузку —
максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне 251 000, ни одной пропущенной
порции. Осталась вторая половина: мелодия конца уровня досиживается на
ЖИВОМ экране пройденного уровня (как в оригинале, play_level_2), и только
после неё начинается загрузка.
Оговорки, найденные при разборе.
- Загрузку придётся разрезать надвое. Сейчас
pop_level_switchмешает дисковую работу (файл уровня в EMM-страницу, атласы стража и тайлсета) с экранно-палитровой (pop_bg_loadпереписывает записи палитры и атласы,pop_guard_loadфизически применяет цветовые слоты, обе страницы заливаются,pop_pal_black). Вторую половину НЕЛЬЗЯ выполнять, пока на экране ещё живёт пройденный уровень — иначе палитра поедет прямо на картинке. То есть в «музыкальное окно» можно вынести только диск, а всё, что трогает палитру и VRAM, остаётся после. - Бюджет кадра. Ожидание мелодии идёт в игровом цикле (гейт
pop_endmus_left+pop_music_busy()), кадр там обычный, 80-100 мс. Шаг подкачки должен быть такого же размера, как музыкальный — полстраницы (~16 мс), а не страница целиком; иначе кадры на экране пройденного уровня начнут дёргаться. - Память. Страницы следующего уровня придётся держать одновременно со
страницами текущего — проверить EMM-бюджет (memory
sprinter_emm_budget), тяжёлые тут не файл уровня, а атласы тайлсета и стража. - Риск невелик, но он в самом хрупком месте. Палитро-атласный обмен —
источник уже пойманных багов (
PAL-DUNGEON-STALE,PAL-L1-AFTER-INTRO), и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
Выигрыш. Одна-две секунды один раз на уровень.