Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/room_model_plan.md
T
Александр Петров 1146c57544 CLIP-1: heal Кида и стража — линейным ядром, когда клип не нужен
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.

Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
  клипающее ядро  26 200 тактов/кадр (149 кадров)
  noclip          15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %.  A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.

Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.

Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок.  pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража.  Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.

pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.

Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 21:53:30 +03:00

6.5 KiB
Raw Blame History

PoP roomtest — модель kid_room ≠ drawn_room (баг #4)

Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).

  • S1 — сделан: kid_room заведён отдельно от cur_room, update_kid_render_dx() (roomtest.c) даёт рендер-смещение ∓140, а pop_kid_set_render_dx применяет его в отрисовке. Фактически это пока каркас: enter_room держит kid_room == cur_room, так что смещение всегда 0.
  • S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны. Исходный повод (баг #4, пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в char_x_forward_edge + pop_leave_timer (разбор корня — ../roomtest/bug_closed.md, BUG-SEAM-PINGPONG).

Зачем документ остаётся. Полная straddle-модель понадобится для: (а) читов осмотра соседних комнат H/J/U/N (levels_plan.md §4), (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у шва (S4). Брать из ../roomtest/TASKS.md, когда дойдёт очередь.

Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате, пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.

Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)

  • Char.room (реальная комната персонажа) ≠ drawn_room (отрисованная) — штатное состояние.
  • Коллизия через ±140: xpos_in_drawn_room() (seg004:0405) сдвигает xpos на ±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140, когда curr_room колонки (curr_row_coll_room[col]) ≠ drawn_room (room_L/room_BL → 140, room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
  • Смена экрана: check_the_end() (seg000:0FBD): if (next_room!=0 && next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }. next_room ставится в exit_room() (= Char.room ПОСЛЕ успешного leave_room). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном» кадре/действии (не turn/climb/standup).
  • Отрисовка левого соседа: только load_leftroom() (col9 левого соседа в левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве — только левая (seg008:696).
  • Ceiling-полоса: draw_room рисует доп. ряд из room_A (row2, draw_main_y =-1). (Уже реализовано, баг #3.)

Текущее состояние нашего движка (до #4)

cur_room (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в drawn_room с curr_col=-1/10 + снапшоты соседей g_lcol/g_rcol (коллизия ±1 кол) / lcol_bg (openness ворот). Уход из комнаты — pop_leave_dir/enter_room МГНОВЕННО при пересечении порога char_x. Отсюда #4: экран переключается раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую комнату).

План (инкременты, каждый проверяется в MAME)

S1. Данные + рендер-смещение Kid

  • Ввести kid_room (реальная комната Kid) отдельно от cur_room(=drawn_room).
  • kid_x_offset() = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140 (рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт xpos_in_drawn_room).
  • kid_draw/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
  • Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.

S2. Коллизия по kid_room

  • Коллизионный контекст (g_fg/edges/g_room/modif в pop_map) следует за kid_room, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
  • Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
  • Порт curr_row_coll_room[]/xpos_in_drawn_room можно упростить: держим ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.

S3. Отложенная смена drawn_room

  • Уход (check_leave/check_leave_below): ставит kid_room=сосед, репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
  • check_the_end-эквивалент в главном цикле: if (kid_room != drawn_room && <условие коммита>) enter_room(kid_room). Условие коммита — по SDLPoP: как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для «bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
  • Проверка сценариев #4/#5 в MAME.

S4. Полировка

  • Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.

Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (../roomtest/bug_closed.md)

BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке), BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle. Memory: pop_seam_room_model.