5348feb5f4
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
87 lines
6.5 KiB
Markdown
87 lines
6.5 KiB
Markdown
# PoP roomtest — модель `kid_room ≠ drawn_room` (баг #4)
|
||
|
||
> **Статус: ЖИВОЙ ПЛАН, сделан частично (сверено 2026-08-01).**
|
||
> - **S1 — сделан:** `kid_room` заведён отдельно от `cur_room`,
|
||
> `update_kid_render_dx()` (`roomtest.c`) даёт рендер-смещение ∓140, а
|
||
> `pop_kid_set_render_dx` применяет его в отрисовке. Фактически это пока
|
||
> каркас: `enter_room` держит `kid_room == cur_room`, так что смещение
|
||
> всегда 0.
|
||
> - **S2/S3/S4 — не сделаны и не срочны.** Исходный повод (баг #4,
|
||
> пинг-понг у шва) закрыт иначе — поправкой odd-pixel в
|
||
> `char_x_forward_edge` + `pop_leave_timer` (разбор корня —
|
||
> `../roomtest/BUGS_CLOSED.md`, BUG-SEAM-PINGPONG).
|
||
>
|
||
> **Зачем документ остаётся.** Полная straddle-модель понадобится для:
|
||
> (а) читов осмотра соседних комнат `H/J/U/N` (`levels_plan.md` §4),
|
||
> (б) сцен, где Кид и страж в разных комнатах кадра, (в) остатков окклюзии у
|
||
> шва (S4). Брать из `../roomtest/TASKS_OPEN.md`, когда дойдёт очередь.
|
||
|
||
Порт straddle-модели SDLPoP: персонаж может находиться в СОСЕДНЕЙ комнате,
|
||
пока на экране ещё ТЕКУЩАЯ (drawn_room). Источник истины — SDLPoP.
|
||
|
||
## Факты из SDLPoP (подтверждено чтением исходника)
|
||
|
||
- `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠ `drawn_room` (отрисованная) —
|
||
штатное состояние.
|
||
- **Коллизия через ±140:** `xpos_in_drawn_room()` (seg004:0405) сдвигает
|
||
xpos на `±TILE_SIZEX*SCREEN_TILECOUNTX = ±140`, когда `curr_room` колонки
|
||
(`curr_row_coll_room[col]`) ≠ `drawn_room` (room_L/room_BL → −140,
|
||
room_R/room_BR → +140). Т.е. коллизия строится по РЕАЛЬНЫМ тайлам соседей.
|
||
- **Смена экрана:** `check_the_end()` (seg000:0FBD): `if (next_room!=0 &&
|
||
next_room!=drawn_room) { drawn_room=next_room; load_room_links; redraw }`.
|
||
`next_room` ставится в `exit_room()` (= `Char.room` ПОСЛЕ успешного
|
||
`leave_room`). Значит drawn_room следует за Char.room, но Char.room меняется
|
||
ТОЛЬКО при реальном пересечении шва (leave_room, seg002:0504) на «легальном»
|
||
кадре/действии (не turn/climb/standup).
|
||
- **Отрисовка левого соседа:** только `load_leftroom()` (col9 левого соседа в
|
||
левую кромку); правый сосед НЕ рисуется (изометрия). Окклюзия ворот на шве —
|
||
только левая (seg008:696).
|
||
- **Ceiling-полоса:** `draw_room` рисует доп. ряд из `room_A` (row2, draw_main_y
|
||
=-1). (Уже реализовано, баг #3.)
|
||
|
||
## Текущее состояние нашего движка (до #4)
|
||
|
||
`cur_room` (=drawn_room) ВСЕГДА == комната Kid. Шов подделан: Kid остаётся в
|
||
drawn_room с `curr_col=-1/10` + снапшоты соседей `g_lcol/g_rcol` (коллизия ±1
|
||
кол) / `lcol_bg` (openness ворот). Уход из комнаты — `pop_leave_dir`/`enter_room`
|
||
МГНОВЕННО при пересечении порога `char_x`. Отсюда #4: экран переключается
|
||
раньше, чем в оригинале (Kid должен «отступить» за кромку, оставив старую
|
||
комнату).
|
||
|
||
## План (инкременты, каждый проверяется в MAME)
|
||
|
||
### S1. Данные + рендер-смещение Kid
|
||
- Ввести `kid_room` (реальная комната Kid) отдельно от `cur_room`(=drawn_room).
|
||
- `kid_x_offset()` = разница комнат: kid_room == left(drawn) → лог. x Kid −140
|
||
(рисуется за левой кромкой); right → +140; равны → 0. (порт
|
||
xpos_in_drawn_room).
|
||
- `kid_draw`/heal/fore используют смещение (Kid рисуется частично за кромкой).
|
||
- Проверка: Kid у шва рисуется со сдвигом, экран не дёргается.
|
||
|
||
### S2. Коллизия по kid_room
|
||
- Коллизионный контекст (`g_fg`/edges/`g_room`/modif в pop_map) следует за
|
||
`kid_room`, а не за drawn_room. Когда kid_room≠drawn_room — грузим
|
||
соседа как коллизионную комнату (curr_col 0..9 в кадре kid_room).
|
||
- Отрисовка (room_fg и т.п.) остаётся по drawn_room.
|
||
- Порт `curr_row_coll_room[]`/`xpos_in_drawn_room` можно упростить: держим
|
||
ОДИН коллизионный room (kid_room) + существующие снапшоты кромок для ±1 кол.
|
||
|
||
### S3. Отложенная смена drawn_room
|
||
- Уход (`check_leave`/`check_leave_below`): ставит `kid_room=сосед`,
|
||
репроецирует Kid (x∓140, col∓10) — но drawn_room НЕ меняет сразу.
|
||
- `check_the_end`-эквивалент в главном цикле: `if (kid_room != drawn_room &&
|
||
<условие коммита>) enter_room(kid_room)`. Условие коммита — по SDLPoP:
|
||
как только Char.room сменилась легальным leave (не bumped/turn). Для
|
||
«bumped назад за кромку» drawn_room остаётся (симптом #4).
|
||
- Проверка сценариев #4/#5 в MAME.
|
||
|
||
### S4. Полировка
|
||
- Окклюзия/ceiling у шва при straddle, BUG-OCCL-1 (глубина), правый край.
|
||
|
||
## Связанные баги — все ЗАКРЫТЫ (`../roomtest/BUGS_CLOSED.md`)
|
||
BUG-CEIL-1 (руки при прыжке вверх), BUG-CEIL-2 (loose в потолке),
|
||
BUG-CEIL-3 (потолок над анимируемыми воротами), BUG-OCCL-1 (тень дальней
|
||
колонны) — починены без полной straddle-модели. То есть S4 «полировка
|
||
окклюзии» осталась актуальной только для окклюзии У ШВА при straddle.
|
||
Memory: `pop_seam_room_model`.
|