Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/roomtest.c
T
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00

388 lines
22 KiB
C

/*
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_ctrl.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_trob.h"
__sfr __at (0xFE) io_border;
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
#define SEQ_STAND 2
#define ROOM_1 1
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
/* Тест-старт для отладки пик (Фаза S): комната 6 = тестовая (пики в col3/col4
* row2, шахта col3). Kid на полу row0 col1, идёт вправо → падает в шахту →
* пики. TODO: вернуть на pop_level_start_room (комната 1) после отладки. */
#define START_ROOM 6
#define START_COL 4
#define START_ROW 0
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], rcol_fg[3], rcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */
static uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */
static uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */
/* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid
* слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та
* же → 0. Звать каждый кадр перед kid_draw. */
static void update_kid_render_dx(void)
{
int dx = 0;
if (kid_room != cur_room) {
if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */
else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */
}
pop_kid_set_render_dx(dx);
}
/* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый
* draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта
* реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен
* → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен
* — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера. */
static uint8_t seam_sig; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
/* Отладочный лейбл номера комнаты — рисуем только при смене (outtextxy тяжёлая):
* sig = последняя показанная комната, redraw = остаток кадров (2 = обе страницы). */
static uint8_t room_label_sig = 0xFF;
static uint8_t room_label_redraw;
/* Персистентные переопределения тайлов уровня: упавший loose-кусок оставил
* щебень (floor → debris), а на месте самой плиты — пусто (в т.ч. в комнате
* СВЕРХУ: провалившийся потолок = колодец). Минимальный per-room override:
* живёт между переходами, применяется в enter_room поверх загруженных тайлов
* (и для ряда 2 верхнего соседа). (Полноценное per-room modifier-состояние —
* в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */
#define TILE_DEBRIS 0x0E
#define TILE_EMPTY 0x00
#define OVR_MAX 8
static uint8_t ovr_room[OVR_MAX], ovr_pos[OVR_MAX], ovr_tile[OVR_MAX], ovr_cnt;
static void add_tile_override(uint8_t room, uint8_t pos, uint8_t tile)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] == pos) { ovr_tile[i] = tile; return; }
if (ovr_cnt < OVR_MAX) {
ovr_room[ovr_cnt] = room; ovr_pos[ovr_cnt] = pos;
ovr_tile[ovr_cnt] = tile; ovr_cnt++;
}
}
/* Применить переопределения комнаты room к массиву тайлов: base = tilepos
* первого элемента (0 для полной комнаты, 20 для ряда 2 верхнего соседа). */
static void apply_overrides(uint8_t room, uint8_t *tiles, uint8_t base, uint8_t n)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < ovr_cnt; i++)
if (ovr_room[i] == room && ovr_pos[i] >= base && ovr_pos[i] < base + n)
tiles[ovr_pos[i] - base] = ovr_tile[i];
}
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
static void enter_room(uint8_t room)
{
uint8_t pg;
uint8_t *room_mod;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
apply_overrides(room, room_fg, 0, 30); /* щебень/пустота от упавших плит */
pop_map_set(room_fg);
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
lcol_fg, rcol_fg);
pop_room_set_below(below_fg);
/* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика
* уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */
{
uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c;
if (up) {
uint8_t *um = pop_trob_modif(up);
pop_level_access_begin();
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
pop_level_access_end();
apply_overrides(up, above_fg, 20, 10); /* провалившийся потолок = колодец */
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
} else {
pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
pop_map_set_above(0);
}
}
pop_map_set_room(room);
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
room_mod = pop_trob_modif(room);
/* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот,
* видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6).
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
{
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
seam_sig = m[9]; } /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
}
seam_redraw = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
gfx_set_draw_page(pg);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 319, 255);
pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg);
}
cur_room = room;
kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */
pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */
}
int main(void)
{
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
uint16_t dead_frames = 0;
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
}
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return 1;
}
if (pop_level_load("res2001.bin") != 0 && /* сырой уровень 1 в EMM-страницу */
pop_level_load("a:\\res2001.bin") != 0) {
puts("level load failed");
return 1;
}
initgraph();
gfx_set_visible_page(0);
if (gfx_pal_fload(0, "kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить
* trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */
pop_trob_reset();
enter_room(START_ROOM);
gfx_set_draw_page(0);
/* K2b: Kid стоит на уступе (row1), управляется с клавиатуры.
* ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места, Shift шаг (K3). ESC — выход.
* Карта коллизии (pop_map_set) уже задана в enter_room. */
kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0);
pop_kid_hp_reset();
kid_draw();
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
closegraph();
puts("kbd_raw open failed");
return 1;
}
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
io_border = 2; /* синий - начало */
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
if (sp && !sp_prev) {
dbuf ^= 1;
if (!dbuf) {
gfx_set_visible_page(0);
front = 0;
}
}
sp_prev = sp;
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
if (frozen) {
io_border = 0; /* черный: ждём vsync */
gfx_wait_vsync();
continue;
}
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
gfx_set_draw_page(back);
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_fell_out = 0;
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — респавн */
pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */
enter_room(START_ROOM);
gfx_set_draw_page(back);
kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0);
pop_kid_hp_reset();
}
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
pop_leave_dir = 0;
if (nb) {
enter_room(nb);
gfx_set_draw_page(back);
}
}
io_border = 4; /* зеленый */
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
io_border = 6; /* голубой */
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота: продвинуть + перерисовать (тоже */
/* слой фона — ДО Kid) */
io_border = 2; /* синий */
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
if (lft) {
uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
uint8_t g = m[9], prev = seam_sig;
seam_sig = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
if (g != prev) seam_redraw = 2; /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */
if (seam_redraw) {
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
pop_room_redraw_seam_left();
seam_redraw--;
}
}
}
io_border = 4; /* зеленый */
if (pop_kid_dead) { /* напоролся на пики: труп лежит; респавн по ↑ */
dead_frames++;
if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE &&
(kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) {
dead_frames = 0;
pop_trob_reset(); /* рестарт уровня: пики/ворота в исходное */
enter_room(START_ROOM);
gfx_set_draw_page(back);
kid_init(SEQ_STAND, START_COL, START_ROW, 0);
pop_kid_hp_reset();
}
}
io_border = 6; /* голубой */
if (pop_loose_fell) { /* упавший кусок → debris в комнате снизу */
uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1);
uint8_t fcol = (uint8_t)(fpos % 10);
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
pop_loose_fell = 0;
io_border = 2; /* синий */
add_tile_override(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */
if (down) {
int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol);
if (lrow >= 0) add_tile_override(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS);
}
}
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
pop_ceil_fell = 0;
if (up) add_tile_override(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
}
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
add_tile_override(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
pop_debris_at = 0;
}
io_border = 4; /* зеленый */
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
kid_draw_splash();
pop_kid_hurt = 0;
}
io_border = 0; /* черный */
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
io_border = 0; /* черный: ждём vsync */
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */
{
uint8_t r = cur_room;
// if (r != room_label_sig) { room_label_sig = r; room_label_redraw = 2; }
// if (room_label_redraw) {
// char roomLabel[] = "Room ##";
// roomLabel[5] = (char)(r / 10 + '0');
// roomLabel[6] = (char)(r % 10 + '0');
// setcolor(WHITE);
// outtextxy(100, 0, roomLabel);
// room_label_redraw--;
// }
}
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) {
gfx_set_visible_page(back);
front = back;
}
}
pop_ctrl_close();
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
pop_level_free();
return 0;
}