65797af44c
ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53 успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с. Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время. Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась. Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре). Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча. После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 — расхождение 47 мс. АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78), shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было 232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней. При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает секунды на каждой загрузке. - pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>), порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически; - atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу, поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0; - имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка фона (поймано брейкпоинтом на puts). Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов, Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
124 lines
4.4 KiB
C
124 lines
4.4 KiB
C
/*
|
|
* pop_kboot.c — ЗАГРУЗКА ресурсов Кида: атласы chtab_2 (kid0..27.atl) и
|
|
* страница таблиц анимации (kid_data.bin). БАНК 8.
|
|
*
|
|
* Отрабатывает раз за игру (и на выходе — освобождение), поэтому места в
|
|
* резиденте W1 не занимает: контракт с интерпретатором — _pop_kid.h, там
|
|
* же дескриптор страницы данных.
|
|
*/
|
|
#include <fcntl.h>
|
|
#include <unistd.h>
|
|
#include <sprinter.h>
|
|
#include <sprinter_mem.h>
|
|
#include <sprite.h>
|
|
#include "pop_kid.h"
|
|
#include "_pop_kid.h"
|
|
#include "kid_data.h"
|
|
#include "pop_vflip.h"
|
|
#include "pop_guard.h" /* pop_guard_vflip_load — зеркала соперника */
|
|
#include "pop_arc.h"
|
|
#include "kid_arc.h"
|
|
|
|
/* Серии в архиве обязаны лежать подряд — так их кладёт список в Makefile,
|
|
* и только поэтому индекс считается сложением. Если порядок собьётся,
|
|
* сборка встанет здесь, а не рассыплется картинкой на экране. */
|
|
#if (ARC_KID_KID27 - ARC_KID_KID0) != 27
|
|
#error "kid0..kid27 в архиве не подряд"
|
|
#endif
|
|
#if (ARC_KID_KID27_V - ARC_KID_KID0_V) != 27
|
|
#error "kid0_v..kid27_v в архиве не подряд"
|
|
#endif
|
|
|
|
#define KID_MAXPAGES 28
|
|
|
|
/* Таблица архива живёт на стеке вызывающего (4 байта на запись, здесь 232)
|
|
* — держать её постоянно незачем, а W2 у игры и без того тесный. */
|
|
int pop_kid_load(uint8_t npages) __banked
|
|
{
|
|
uint8_t tbl[ARC_KID_COUNT * POP_ARC_REC];
|
|
pop_arc_t arc;
|
|
uint8_t i;
|
|
|
|
if (npages > KID_MAXPAGES) npages = KID_MAXPAGES;
|
|
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_KID, tbl, ARC_KID_COUNT) < 0) return -1;
|
|
for (i = 0; i < npages; i++)
|
|
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_KID_KID0 + i),
|
|
&kidp[i]) != 0) {
|
|
pop_arc_close(&arc);
|
|
return -1;
|
|
}
|
|
/* Меч — из того же открытого архива: без него кадры 229+ идут без
|
|
* клинка, а второй open стоил бы дороже самого чтения. */
|
|
{
|
|
atlas_t sword;
|
|
|
|
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, ARC_KID_SWORD, &sword) == 0)
|
|
(void)pop_sword_take(&sword);
|
|
}
|
|
pop_arc_close(&arc);
|
|
kid_npages = npages;
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
void pop_kid_free(void) __banked
|
|
{
|
|
uint8_t i;
|
|
for (i = 0; i < kid_npages; i++)
|
|
atlas_free(&kidp[i]);
|
|
kid_npages = 0;
|
|
}
|
|
|
|
int pop_kid_data_load(const char *path) __banked
|
|
{
|
|
uint8_t blk, page;
|
|
int n;
|
|
blk=mem_alloc_pages(1);
|
|
if (!blk) return -1;
|
|
page=mem_get_page(blk,0);
|
|
n=bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,16384-KD_DATA_OFF);
|
|
if (n < (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) {
|
|
mem_free_block(blk); return -1;
|
|
}
|
|
gfx_w0_page_prepare(page);
|
|
kdat_blk=blk; kdat_page=page; kdat_ok=1;
|
|
return 0;
|
|
}
|
|
|
|
void pop_kid_data_free(void) __banked
|
|
{
|
|
if (kdat_ok) { mem_free_block(kdat_blk); kdat_ok = 0; }
|
|
}
|
|
|
|
/* ---- Зеркальный набор (зелье инверсии, уровень 9) -------------------- *
|
|
* Грузится ОДНИМ вызовом и откуда угодно: со старта игры, из показа интро
|
|
* или при входе на уровень с зельем — см. pop_vflip.h. Внутри обычный
|
|
* atlas_load (он резидентный и сам мапит W3, банку это разрешено делать
|
|
* только через него). Идемпотентна. */
|
|
int pop_vflip_load_all(void) __banked
|
|
{
|
|
uint8_t tbl[ARC_KID_COUNT * POP_ARC_REC];
|
|
pop_arc_t arc;
|
|
uint8_t i;
|
|
int res = 0;
|
|
|
|
if (pop_vflip_ready()) return 0;
|
|
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_KID, tbl, ARC_KID_COUNT) < 0) return -1;
|
|
for (i = 0; i < kid_npages; i++) {
|
|
atlas_t m;
|
|
|
|
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, (uint8_t)(ARC_KID_KID0_V + i), &m) != 0 ||
|
|
pop_vflip_take(&kidp[i], &m) != 0)
|
|
res = -1;
|
|
}
|
|
{
|
|
atlas_t sword_v;
|
|
|
|
if (pop_arc_atlas(&arc, tbl, ARC_KID_SWORD_V, &sword_v) != 0 ||
|
|
pop_sword_vflip_take(&sword_v) != 0)
|
|
res = -1;
|
|
}
|
|
pop_arc_close(&arc);
|
|
if (pop_guard_vflip_load() != 0) res = -1;
|
|
return res;
|
|
}
|