Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_ui.h
T
snark13 65797af44c Ресурсы — в архивы PBA1; тайминги сцены PV — по часам насоса CBL
ТАЙМИНГИ.  Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с
музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53
успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара
и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с.

Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время.
Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась.
Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах
акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера
железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик
оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре).
Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча.

После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 —
расхождение 47 мс.

АРХИВЫ.  Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78),
shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было
232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней.
При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает
секунды на каждой загрузке.

- pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>),
  порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически;
- atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу,
  поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0;
- имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал
  лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после
  переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка
  фона (поймано брейкпоинтом на puts).

Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов,
Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 21:29:14 +03:00

85 lines
5.2 KiB
C

/*
* pop_ui.h — общий экранный слой PoP (FG5, банк 9).
*
* Здесь только примитивы: исходный SDLPoP-шрифт, палитровый fade и сборка
* полной страницы. Menu, title и cutscene держат собственные автоматы и
* строки, но не дублируют формат FONT.ATL или опасную работу с W0.
*/
#ifndef POP_UI_H
#define POP_UI_H
#include <stdint.h>
typedef enum {
POP_TEXT_SMALL = 0,
POP_TEXT_BIG = 1
} pop_text_font_t;
/* Жизненный цикл единственного FONT\FONT.ATL. Загрузка — в холодном boot,
* освобождение — после закрытия графики; повторные вызовы безопасны. */
int pop_ui_init(void) __banked;
void pop_ui_free(void) __banked;
uint8_t pop_ui_ready(void);
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */
void pop_text_map(void);
void pop_text_unmap(void);
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s);
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s);
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s);
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s);
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, 1 — ~75%, 2 — 50%, 3 — 25%, 4 — чёрная.
* keep_ui сохраняет диапазон 0x37..0x3F ярким для текста/рамки меню. */
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked;
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked;
void pop_ui_palette_restore(void) __banked;
/* Немедленно погасить все 256 цветов обеих страниц. В отличие от dim(),
* не требует загруженного FONT.ATL: это ранний экран запуска, когда в VRAM
* ещё может лежать картинка предыдущей программы. */
void pop_ui_palette_black(void) __banked;
/* Пошаговый fade к снимку: fade_out сначала делает снимок, fade_in требует
* его сохранить. Каждый шаг показывается на следующем фронте. */
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked;
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked;
/* Полная экранная страница: begin выбирает скрытую страницу, fill рисует
* непрозрачный фон и present делает ГОТОВУЮ страницу видимой на фронте.
* Текст на второй странице надо нарисовать заново — GFX_BANK_SPRITE не
* меняет shadow-копию, и это сознательный контракт временного UI. */
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked;
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked;
/* Индекс палитры для всего, что ВНЕ игрового поля 320x192 (борта, полоса
* HP). В палитре он чёрный, но НЕ нулевой — поэтому вспышки, которые
* подменяют цвет 0, не задевают рамку и жизни. */
#define POP_COL_OUTSIDE 1
/* Подготовить экран под игру: вне поля POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
* Звать на СТАРТЕ и смене уровня; заодно сбрасывает служебные полосы. */
void pop_screen_fill_game(void) __banked;
/* Только игровое поле (борта и всё, что на них, не трогает) — это путь
* входа в комнату. */
void pop_screen_fill_field(void) __banked;
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked;
/* Нарисовать в уже выбранную draw-страницу набор вертикальных полос SPA1.
* Полоса загружается, блитится и тут же освобождается; функция не вызывает
* BIOS/vsync, поэтому её можно безопасно применять в title и cutscene.
* Возвращает -1 при ошибке чтения очередной полосы. */
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
uint8_t count, int x, int y) __banked;
/* Те же полосы, но из архива ресурсов: элементы base..base+count-1.
* Один `open` на экран вместо одного на полосу. */
int pop_screen_blit_atlas_arc(struct pop_arc_s *arc, const uint8_t *tbl,
uint8_t base, uint8_t count,
int x, int y) __banked;
#endif /* POP_UI_H */