65797af44c
ТАЙМИНГИ. Пользователь заметил, что заклинание Джафара не совпадает с музыкой. Замер в MAME (breakpoint на вспышке + курсор трека): реплика m53 успевала ДОИГРАТЬ до молнии, хотя по шкале оригинала между входом Джафара и заклинанием ровно 822 тика = 13,7 с. Причина: пейсинг считал НАШИ ожидания vsync, а не прошедшее время. Полноэкранная копия страницы стоит больше кадра луча, и разница копилась. Кадровые прерывания для счёта не годятся (теряются в di-окнах акселератора), поэтому часами стал насос CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, и ему безразлично, чем занят главный цикл. Один тик оригинала = 57/40 тика насоса (0,07 % ошибки, без деления в кадре). Когда звук выключен, работает прежний путь по кадрам луча. После фикса замер даёт 229 блоков остатка m53 против расчётных 233 — расхождение 47 мс. АРХИВЫ. Группы ресурсов сложены в PBA1: kid (58 атласов), pv (78), shadow (32), bg (25), title (20), guard (10), vizier (5), skel (4). Было 232 файла на образе, стало 8 архивов плюс шесть палитр и таблицы уровней. При цене `open` 51,4 мс против 32,6 мс за чтение 16 КБ это возвращает секунды на каждой загрузке. - pop_pack_arc.py печатает индексы элементов константами (ARC_<GRP>_<FILE>), порядок задаёт Makefile, а серии код проверяет статически; - atlas_load разделён: atlas_attach принимает уже прочитанную страницу, поэтому чтение из архива не дублирует проверку магии и подготовку W0; - имена архивов живут в pop_arc.c и адресуются номером. Строковый литерал лежит в rodata своего банка, и указатель на него из другого банка после переключения W3 показывает на чужие данные — ровно так падала загрузка фона (поймано брейкпоинтом на puts). Проверено в MAME: заставка, интро и уровень 1 собираются из архивов, Тень грузит все 32 страницы. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
85 lines
5.2 KiB
C
85 lines
5.2 KiB
C
/*
|
|
* pop_ui.h — общий экранный слой PoP (FG5, банк 9).
|
|
*
|
|
* Здесь только примитивы: исходный SDLPoP-шрифт, палитровый fade и сборка
|
|
* полной страницы. Menu, title и cutscene держат собственные автоматы и
|
|
* строки, но не дублируют формат FONT.ATL или опасную работу с W0.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_UI_H
|
|
#define POP_UI_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
typedef enum {
|
|
POP_TEXT_SMALL = 0,
|
|
POP_TEXT_BIG = 1
|
|
} pop_text_font_t;
|
|
|
|
/* Жизненный цикл единственного FONT\FONT.ATL. Загрузка — в холодном boot,
|
|
* освобождение — после закрытия графики; повторные вызовы безопасны. */
|
|
int pop_ui_init(void) __banked;
|
|
void pop_ui_free(void) __banked;
|
|
uint8_t pop_ui_ready(void);
|
|
|
|
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
|
|
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */
|
|
void pop_text_map(void);
|
|
void pop_text_unmap(void);
|
|
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s);
|
|
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
|
|
const char *s);
|
|
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
|
|
const char *s);
|
|
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
|
|
const char *s);
|
|
|
|
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
|
|
* FONT.ATL. dim_step: 0 — исходная, 1 — ~75%, 2 — 50%, 3 — 25%, 4 — чёрная.
|
|
* keep_ui сохраняет диапазон 0x37..0x3F ярким для текста/рамки меню. */
|
|
void pop_ui_palette_snapshot(void) __banked;
|
|
void pop_ui_palette_dim(uint8_t dim_step, uint8_t keep_ui) __banked;
|
|
void pop_ui_palette_restore(void) __banked;
|
|
|
|
/* Немедленно погасить все 256 цветов обеих страниц. В отличие от dim(),
|
|
* не требует загруженного FONT.ATL: это ранний экран запуска, когда в VRAM
|
|
* ещё может лежать картинка предыдущей программы. */
|
|
void pop_ui_palette_black(void) __banked;
|
|
|
|
/* Пошаговый fade к снимку: fade_out сначала делает снимок, fade_in требует
|
|
* его сохранить. Каждый шаг показывается на следующем фронте. */
|
|
void pop_ui_fade_out(uint8_t steps) __banked;
|
|
void pop_ui_fade_in(uint8_t steps) __banked;
|
|
|
|
/* Полная экранная страница: begin выбирает скрытую страницу, fill рисует
|
|
* непрозрачный фон и present делает ГОТОВУЮ страницу видимой на фронте.
|
|
* Текст на второй странице надо нарисовать заново — GFX_BANK_SPRITE не
|
|
* меняет shadow-копию, и это сознательный контракт временного UI. */
|
|
uint8_t pop_screen_begin(void) __banked;
|
|
void pop_screen_fill(uint8_t color) __banked;
|
|
/* Индекс палитры для всего, что ВНЕ игрового поля 320x192 (борта, полоса
|
|
* HP). В палитре он чёрный, но НЕ нулевой — поэтому вспышки, которые
|
|
* подменяют цвет 0, не задевают рамку и жизни. */
|
|
#define POP_COL_OUTSIDE 1
|
|
/* Подготовить экран под игру: вне поля POP_COL_OUTSIDE, внутри — цвет 0.
|
|
* Звать на СТАРТЕ и смене уровня; заодно сбрасывает служебные полосы. */
|
|
void pop_screen_fill_game(void) __banked;
|
|
/* Только игровое поле (борта и всё, что на них, не трогает) — это путь
|
|
* входа в комнату. */
|
|
void pop_screen_fill_field(void) __banked;
|
|
void pop_screen_present(uint8_t page) __banked;
|
|
|
|
/* Нарисовать в уже выбранную draw-страницу набор вертикальных полос SPA1.
|
|
* Полоса загружается, блитится и тут же освобождается; функция не вызывает
|
|
* BIOS/vsync, поэтому её можно безопасно применять в title и cutscene.
|
|
* Возвращает -1 при ошибке чтения очередной полосы. */
|
|
int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
|
|
uint8_t count, int x, int y) __banked;
|
|
|
|
/* Те же полосы, но из архива ресурсов: элементы base..base+count-1.
|
|
* Один `open` на экран вместо одного на полосу. */
|
|
int pop_screen_blit_atlas_arc(struct pop_arc_s *arc, const uint8_t *tbl,
|
|
uint8_t base, uint8_t count,
|
|
int x, int y) __banked;
|
|
|
|
#endif /* POP_UI_H */
|