Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP
snark13 6582154381 PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 09:50:47 +03:00
..

Prince of Persia на ZX Sprinter

Порт Prince of Persia на компьютер Sprinter Sp2000 поверх нашего target-слоя SDCC (sprinter-cc / libc / libbgi). Цель — 320×256×256 (режим 0x81), VGA-256 ассеты оригинала переносятся почти впрямую.

Общий план и статус фаз — docs/PORT_PLAN.md. Правила работы для ИИ-сессий — CLAUDE.md.

Что где

Папка Назначение
roomtest/ Активная разработка. Комната 1 уровня 1 живой композицией тайлов + Kid: анимация (seqtbl), управление с клавиатуры, коллизия, падение, зацеп/подтягивание, fore-окклюзия, проваливающиеся полы. Свой README/CLAUDE.
docs/ Планы (PORT_PLAN, KID_PLAN, double_buffer_plan, loose_floors_plan) и разбор форматов ресурсов Apple II / DOS.
toolchain/ Python-упаковщики ассетов под Sprinter (рендер комнат, атласы тайлов/Kid, извлечение данных анимации) + эталонные скриншоты.
poc/ Ранний proof-of-concept (снег, атлас, raw-клавиатура). Ассеты в poc/res/.
bgtest/, coltest/ Точечные проверки фона и коллизии.
SDLPoP/, PR/, mininim/ Референсные реализации движка (GPL) — читаем логику/константы, НЕ копируем код. SDLPoP/data/ — источник распакованных VGA-ассетов.
Prince-of-Persia-Apple-II/ Оригинальный 6502-исходник 1989 г.
MSDOS/ Локальные .DAT-ресурсы DOS-версии.

Референсы = только справочник

SDLPoP/, PR/, mininim/, Prince-of-Persia-Apple-II/ используются как справочник структур/логики и как источник готовых ассетов — их код НЕ копируется в наш порт (лицензии несовместимы, ABI другой). Любая механика сверяется с SDLPoP/src/ до реализации.

Форматы ресурсов

Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS (2304 / 2305 байт, blueprnt). Графика различается принципиально, но брать распакованные PNG из SDLPoP/data/ практичнее, чем декодировать сырой .DAT. Подробности — docs/README.md.