Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 6582154381 PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 09:50:47 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус

Готово и проверено в MAME: статический фон комнаты 1; Kid — анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, fore-окклюзия пола/стены над Kid. В работе: проваливающиеся полы (loose floors) — см. ../docs/loose_floors_plan.md.