6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
90 lines
6.8 KiB
Markdown
90 lines
6.8 KiB
Markdown
# Prince of Persia → ZX Sprinter — правила подпроекта
|
||
|
||
Порт Prince of Persia (DOS/Apple II) на Sprinter Sp2000 поверх нашего
|
||
sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневого
|
||
`CLAUDE.md` (сборка, libc, ABI, MAME-автотест); ниже — только специфика PoP.
|
||
Общение и комментарии — на русском.
|
||
|
||
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
|
||
|
||
**`SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ авторитетный
|
||
источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило без исключений:
|
||
|
||
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
|
||
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
|
||
константы) — СНАЧАЛА найди и прочитай соответствующий код в `SDLPoP/src/`,
|
||
и портируй по нему. Не пиши по памяти, не выводи логику «из общих
|
||
соображений», не угадывай значения — это источник багов, которые потом
|
||
ловятся в MAME часами.
|
||
2. **По любому вопросу «как в оригинале должно быть»** (что окклюдит что,
|
||
в каком порядке слои, когда меняется тайл, какая скорость/задержка,
|
||
что делает такой-то кадр анимации) — ответ ищи в `SDLPoP/src/`, а не
|
||
строй гипотезу. Если в SDLPoP не нашёл — это повод копать дальше в
|
||
исходнике, а не додумывать.
|
||
3. Расхождение нашей реализации с SDLPoP — по умолчанию **баг у нас**, пока
|
||
не доказано обратное (наша платформа/ABI требует отличия — тогда явно
|
||
зафиксировать почему в комментарии).
|
||
|
||
Карта сегментов: `seg005` control-диспетчер, `seg006` play_kid/коллизия/
|
||
seqtbl, `seg007` mob/loose/падающие объекты, `seg008` отрисовка тайлов/
|
||
слои/окклюзия, `seg009` чтение ресурсов. Слои окклюзии у нас = слои SDLPoP.
|
||
См. memory `pop_check_sdlpop_first`.
|
||
|
||
Вторичные референсы (когда в SDLPoP непонятно/нужен другой ракурс):
|
||
- `Prince-of-Persia-Apple-II/` — оригинальный 6502-исходник 1989 (Мехнер).
|
||
- `PR/` (github.com/NagyD/PR, GPLv2) — Princed Resources.
|
||
- `mininim/` — независимая реализация.
|
||
|
||
Все эти папки — **справочник логики/структур/констант и источник ассетов**,
|
||
но НЕ код для копирования (лицензии несовместимы, наш ABI другой): читаем
|
||
и переписываем под наш движок, а не вставляем куски.
|
||
|
||
## Ассеты
|
||
|
||
Готовые распакованные VGA-256 ассеты (то, что нужно под 320×256×256) —
|
||
`SDLPoP/data/` (`res<id>.png`/`.pal`/`.bin`). Брать оттуда, а НЕ писать свой
|
||
декодер DOS `.DAT`. Локальные `.DAT` — в `MSDOS/`.
|
||
|
||
**Каноническая спецификация форматов `.DAT` — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`**
|
||
(грепаемая копия — `docs/POP-DAT-FormatSpecifications.txt`): первоисточник
|
||
Princed для DAT v1.0 (контейнер/индекс/чек-сумма, кодеки RLE/LZG, палитры,
|
||
формат уровней, звук), на нём построены и SDLPoP, и Princed Resources. Наши
|
||
разборы (`docs/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.md` / `docs/APPLEII_RESOURCE_FORMAT.md` /
|
||
`docs/README.md`) — практические заметки/сверки; при расхождении источник
|
||
истины — спецификация. Формат уровня почти идентичен в Apple II и DOS.
|
||
|
||
Упаковка ассетов под Sprinter (атласы `.atl`, палитра) — python-скрипты в
|
||
`toolchain/` (`render_room.py`, `pop_pack_bg.py`, `pop_pack_kid.py`,
|
||
`pop_extract_kid_data.py`). Их дёргают Makefile'ы тестов.
|
||
|
||
## Структура папки
|
||
|
||
- `docs/` — планы и форматы; **индекс с отметками актуальности —
|
||
`docs/README.md`**, начинать чтение оттуда. Ключевое:
|
||
`levels_plan.md` (следующий этап), `layout_plan_v2.md` (раскладка кода по
|
||
окнам/банкам + скорость отрисовки), `PORT_PLAN.md` (карта фаз со
|
||
статусами).
|
||
- `roomtest/` — **активная разработка**: уровень 1 целиком (Kid, стражи,
|
||
ловушки, ворота, loose-полы). Свой `CLAUDE.md`; текущие задачи —
|
||
`roomtest/TASKS_OPEN.md` (закрытые с протоколами —
|
||
`roomtest/TASKS_CLOSED.md`), открытые баги — `roomtest/bug_list.md`,
|
||
закрытые с разбором корней — `roomtest/bug_closed.md`.
|
||
- `poc/` — ранний proof-of-concept (снег/атлас/kbd_raw); ассеты в `poc/res/`.
|
||
- `bgtest/`, `coltest/` — отдельные проверки фона/коллизии.
|
||
- `toolchain/` — python-упаковщики ассетов + эталонные PNG (`1.1-2.png`).
|
||
- `SDLPoP/`, `PR/`, `Prince-of-Persia-Apple-II/`, `mininim/`, `MSDOS/` —
|
||
референсы/оригинальные данные (см. выше).
|
||
|
||
## Ключевые архитектурные решения (memory/)
|
||
|
||
- `pop_port_project` — общий статус порта.
|
||
- `pop_banking_architecture` — будущее: big+BANK_W1, графику нельзя в W3,
|
||
один файл = один банк = прямые вызовы, main резидентен.
|
||
- `pop_background_strategy` — фон = композиция тайлов в рантайме (вариант 3).
|
||
- `pop_kid_plan` / `pop_hang_state` / `pop_fore_layer` /
|
||
`pop_fall_debug_baseline` — этапы Kid.
|
||
- `kbd_raw_fifo_drain` — held-state клавиатуры (единственный принципиальный
|
||
пробел движка, закрыт `<kbd_raw.h>`): вычерпывать FIFO SIO циклом.
|
||
- `png_strip_padding_tradeoff`, `pop_tile_atlas_palette_merge` — квирки
|
||
упаковки ассетов.
|