6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
58 lines
3.8 KiB
Markdown
58 lines
3.8 KiB
Markdown
# roomtest
|
||
|
||
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается
|
||
реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под
|
||
управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка
|
||
(анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их
|
||
выделения в переиспользуемый код.
|
||
|
||
Правила разработки и порядок слоёв рендера — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md).
|
||
|
||
## Быстрый старт
|
||
|
||
```
|
||
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
|
||
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
|
||
```
|
||
|
||
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг,
|
||
ESC выход.
|
||
|
||
**Отладка рисования:**
|
||
- **SPACE** — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без
|
||
мерцания-через-кадр).
|
||
- **1** — заморозить кадр (`frozen`: tick/draw/flip пропускаются, картинка
|
||
стоит), **2** — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора
|
||
транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать
|
||
проблемный кадр на `1`, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч.
|
||
удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
|
||
|
||
Эталон вида комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`.
|
||
|
||
## Модули
|
||
|
||
- `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
|
||
- `pop_bg.c` — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
|
||
- `pop_kid.c` — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
|
||
- `pop_ctrl.c` — управление с клавиатуры (диспетчер control).
|
||
- `pop_map.c` — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
|
||
- `room1_data.h` — карта комнаты 1; `kid_data.h` — данные анимации Kid
|
||
(оба генерируются скриптами `../toolchain/`).
|
||
|
||
## Статус (2026-08-07)
|
||
|
||
**Уровни 1 и 2 приняты** (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных
|
||
багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение,
|
||
зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся
|
||
полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ,
|
||
HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
|
||
|
||
Уровень 3 играется, но не принят: нет **чомперов** и **скелета**. Не сделано
|
||
вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
|
||
|
||
**Что берём в работу сейчас — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md)** (сделанное с
|
||
протоколами замеров — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)); открытые баги —
|
||
[`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
|
||
[`bug_closed.md`](bug_closed.md); план следующих уровней —
|
||
[`../docs/levels_plan.md`](../docs/levels_plan.md).
|