Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/README.md
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

58 lines
3.8 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается
реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под
управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка
(анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их
выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — [`CLAUDE.md`](CLAUDE.md).
## Быстрый старт
```
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
```
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг,
ESC выход.
**Отладка рисования:**
- **SPACE** — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без
мерцания-через-кадр).
- **1** — заморозить кадр (`frozen`: tick/draw/flip пропускаются, картинка
стоит), **2** — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора
транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать
проблемный кадр на `1`, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч.
удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`.
## Модули
- `roomtest.c` — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
- `pop_bg.c` — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
- `pop_kid.c` — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
- `pop_ctrl.c` — управление с клавиатуры (диспетчер control).
- `pop_map.c` — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
- `room1_data.h` — карта комнаты 1; `kid_data.h` — данные анимации Kid
(оба генерируются скриптами `../toolchain/`).
## Статус (2026-08-07)
**Уровни 1 и 2 приняты** (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных
багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение,
зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся
полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ,
HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет **чомперов** и **скелета**. Не сделано
вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
**Что берём в работу сейчас — [`TASKS_OPEN.md`](TASKS_OPEN.md)** (сделанное с
протоколами замеров — [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md)); открытые баги —
[`bug_list.md`](bug_list.md), закрытые с разбором корней —
[`bug_closed.md`](bug_closed.md); план следующих уровней —
[`../docs/levels_plan.md`](../docs/levels_plan.md).