Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_state.c
T
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00

67 lines
4.8 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы.
*
* Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с
* --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static,
* статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается
* — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по
* 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен
* доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь.
*
* Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки.
*/
#include "pop_state.h"
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
uint8_t pop_loose_landed;
uint8_t pop_droppedout;
/* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит
* анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета
* (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков».
* Сбрасывается стартом уровня (seg003:97). */
uint8_t pop_leveldoor_open;
/* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ *
* Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка —
* pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт
* синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает
* через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c
* (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это
* флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5.
*
* control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
* автомат held/released/ignore (авто-повтор). */
int8_t control_x, control_y, control_shift;
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
/* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара,
* но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */
uint8_t pop_immortal;
/* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right /
* leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает
* clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */
int pop_leveldoor_right;
int pop_leveldoor_ybottom;
/* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- *
* Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это
* окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит
* заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено:
* точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала
* в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не
* поддерживает («error in assignment expression» на `==`).
*
* Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из
* того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт
* на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё
* читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if`
* в C — это гибче любых выражений отладчика.
*
* Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько
* раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */
uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }