6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
921 lines
59 KiB
C
921 lines
59 KiB
C
/*
|
||
* roomtest.c — проверка порта статического фона (Шаг 3): рисует комнату 1
|
||
* уровня 1 реальной композицией слоёв (pop_bg.c) и держит на экране.
|
||
* Сверять на MAME с эталоном applications/PoP/toolchain/1.1-2.png.
|
||
*/
|
||
#include <graphics.h>
|
||
#include <gfx.h>
|
||
#include <sprite.h>
|
||
#include <conio.h>
|
||
#include <stdio.h>
|
||
#include <kbd_raw.h>
|
||
#include "pop_bg.h"
|
||
#include "pop_kid.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h"
|
||
#include "pop_map.h"
|
||
#include "pop_level.h"
|
||
#include "pop_trob.h"
|
||
#include "pop_redraw.h"
|
||
#include "pop_geom.h" /* pop_y_to_row, TILE_SIZEX — тайл объекта */
|
||
#include "pop_guard.h"
|
||
#include "pop_cheat.h"
|
||
#include "pop_tune.h"
|
||
|
||
__sfr __at (0xFE) io_border;
|
||
|
||
/* ПРОФИЛИРОВАНИЕ ПОЛОСАМИ БОРДЮРА (включено по умолчанию; make PROF=0 —
|
||
* выключить). Цвет бордюра держится, пока фаза считает, поэтому высота
|
||
* полосы на скриншоте = время фазы в растровых строках. Это единственный
|
||
* способ смотреть профиль без дебаггера: выборка PC вырождается (мост MAME
|
||
* отвечает из фреймового колбэка, все сэмплы падают в обработчик
|
||
* прерывания); точные такты — breakpoint'ы с {printf totalcycles; g}.
|
||
*
|
||
* ЦВЕТА: у бордюра Sprinter бит 0 (красный) ИГНОРИРУЕТСЯ, работают только
|
||
* бит 1 (синий) и бит 2 (зелёный) — значит различимых состояний ровно
|
||
* ЧЕТЫРЕ, и значения обязаны быть чётными. Отсюда фазы сгруппированы по
|
||
* четыре, а не по семь (нечётные номера раньше сливались с соседями и
|
||
* полосы не читались):
|
||
* 0 чёрный — ожидание vsync (запас кадра)
|
||
* 2 синий — ввод, heal и ЛОГИКА (kid_tick/физика/страж)
|
||
* 4 зелёный — слой ФОНА (loose/trobs/redraw_needed/шов)
|
||
* 6 циан — СПРАЙТЫ (страж, Kid, fore поверх них) */
|
||
#ifndef PROF_BORDER
|
||
#define PROF_BORDER 1
|
||
#endif
|
||
#if PROF_BORDER
|
||
#define PROF(n) io_border = (n)
|
||
#else
|
||
#define PROF(n) ((void)0)
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Сколько банков грузит crt0_banked (читает его стартовый код).
|
||
* 1 = guards (ИИ/боёвка), 2 = pop_bg (фон, fore, loose), 3 = pop_map
|
||
* (коллизия/физика), 4 = pop_gdraw (отрисовка стража + полоса HP),
|
||
* 5 = pop_ctrl (диспетчер управления).
|
||
* Отрисовка стража вынесена из банка 2 отдельно: тот подошёл к 16 КБ
|
||
* вплотную (16 021 из 16 384), а расти ему ещё есть куда — тайлы поздних
|
||
* уровней, чомперы, зеркало.
|
||
*
|
||
* ДЕРЖАТЬ В СОГЛАСИИ с числом --bank в Makefile. Забыть — это не ошибка
|
||
* сборки, а зависание: crt0 выделит меньше страниц, _bank_pages[N] так и
|
||
* останется нулём, и трамплин прыгнет по 0xC000 в мусор (см. шапку
|
||
* runtime/bank.s). Проверено 2026-08-05: с n_banks=4 и пятым банком игра
|
||
* доходила до конца загрузки ресурсов и вставала намертво в DSS. */
|
||
const uint8_t n_banks = 6;
|
||
|
||
/* Режим читов (pop_cheat.h): на время разработки включаем в main. */
|
||
uint8_t pop_cheats;
|
||
|
||
/* ПОТЕРЯ НАЖАТИЙ ПРИ ЗАЖАТОМ Shift — лечится ПЛОТНЫМ опросом клавиатуры.
|
||
*
|
||
* При зажатом Shift PS/2 обрамляет расширенный код «фиктивным шифтом», и
|
||
* одно нажатие стрелки превращается в 5 байт вместо 2 (отпускание — тоже
|
||
* 5). Приёмный FIFO SIO — 3 байта, а импульс запроса прерывания здесь
|
||
* теряется примерно в 44 % случаев, поэтому байты копятся и один из
|
||
* полусотни пропадает ДО чтения порта: нажатие «не срабатывает».
|
||
*
|
||
* Что НЕ помогает (замерено, TASKS_CLOSED.md/KBD-1): редкий опрос (несколько
|
||
* вызовов за кадр — они попадают туда, где прерывания и так разрешены, и
|
||
* лишь дублируют трамплин) и укорачивание DI-окон графики (в кадре вообще
|
||
* без блитов потерь БОЛЬШЕ). Снимать `di` в accel-ядрах нельзя — машина
|
||
* уходит в перезагрузку.
|
||
*
|
||
* Что помогает: опрос раз в ~0.5 мс. Столько времени берётся из ожидания
|
||
* кадра — процессор всё равно крутит там ~42 мс из 60, ничего не делая.
|
||
* Поэтому kbd_raw_poll вешается idle-хуком на gfx_wait_vsync (см.
|
||
* kbd_idle ниже); полезной работы это не отнимает. Потолок приёма
|
||
* подтверждён отдельно (tests/kbdpoll: 25 нажатий → 25, 250 байт из 250). */
|
||
|
||
/* Обёртка ради типа: хук — void(*)(void), а kbd_raw_poll возвращает
|
||
* «было ли что вычерпано». Приводить указатель кастом не хочется. */
|
||
static void kbd_idle(void)
|
||
{
|
||
kbd_raw_poll();
|
||
}
|
||
|
||
/* seq_2_stand (types.h seqids) — Kid стоит, ждёт ввода. */
|
||
#define SEQ_STAND 2
|
||
#define ROOM_1 1
|
||
#define LINK_DOWN 3 /* сторона links: 0=L,1=R,2=U,3=D */
|
||
|
||
#ifndef FIRST_LEVEL
|
||
#define FIRST_LEVEL 1 /* с какого уровня начинается игра (-DFIRST_LEVEL=N) */
|
||
#endif
|
||
|
||
#define RESPAWN_DELAY 400 /* авто-респавн (фолбэк), если не нажали ↑ */
|
||
#define RESPAWN_SETTLE 20 /* тиков до приёма ↑ (труп успел лечь) */
|
||
|
||
/* ОТЛАДОЧНЫЙ ОБХОД КОМНАТ: '+'/'-' (цифровой блок либо '='/'-' основного
|
||
* ряда) — следующая/предыдущая комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой),
|
||
* Kid ставится на первый попавшийся пол. Нужен, чтобы пройти все комнаты и
|
||
* собрать список багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
|
||
* Убирается закомментированием ОДНОЙ строки ниже. */
|
||
#define ROOMNAV 1
|
||
|
||
|
||
/* Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты (W2, мутабельная: loose→empty) + срезы
|
||
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
|
||
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
|
||
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
|
||
/* lcol_fg/rcol_fg — ШЕСТЬ записей: [0..2] кромочная колонка соседа (col9/col0),
|
||
* [3..5] следующая за ней (col8/col1) для коллизии, когда Kid стоит В шве и
|
||
* смотрит наружу (колонка −2 / 11). См. pop_level.h. */
|
||
static uint8_t lcol_fg[6], lcol_bg[3], rcol_fg[6], rcol_bg[3], below_fg[11];
|
||
static uint8_t above_fg[10], above_mod[10]; /* ряд 2 верхнего соседа (полоса кладки у потолка) */
|
||
static uint8_t cur_room; /* номер ОТРИСОВАННОЙ комнаты (drawn_room) */
|
||
static uint8_t kid_room; /* РЕАЛЬНАЯ комната Kid (S1: == cur_room; расходятся в S3 straddle) */
|
||
|
||
/* Рендер-смещение Kid по логической X (порт xpos_in_drawn_room): комната Kid
|
||
* слева от отрисованной → −140 (спрайт за левой кромкой), справа → +140, та
|
||
* же → 0. Звать каждый кадр перед kid_draw. */
|
||
static void update_kid_render_dx(void)
|
||
{
|
||
int dx = 0;
|
||
if (kid_room != cur_room) {
|
||
if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 0)) dx = -140; /* left neighbour */
|
||
else if (kid_room == pop_room_link(cur_room, 1)) dx = 140; /* right neighbour */
|
||
}
|
||
pop_kid_set_render_dx(dx);
|
||
}
|
||
|
||
/* ---- Порядок «Kid vs страж» (BUG-DRAWORDER-1) -----------------------
|
||
*
|
||
* В оригинале никто не «поверх» по определению: и Кид, и страж попадают в
|
||
* midtable при обработке СВОЕГО тайла (set_objtile_at_char, seg006:13F3), а
|
||
* тайлы обходятся в фиксированном порядке — redraw_needed_tiles (seg008:1B06)
|
||
* идёт рядами 2,1,0 и внутри ряда колонками 0..9. Кто нарисован ПОЗЖЕ — тот
|
||
* поверх. Отсюда «Кид проходит ЗА телом стража»: тело лежит правее и/или
|
||
* выше, его тайл в обходе позже. Совпали тайлы — решает sort_curr_objs
|
||
* (seg008:203C): у обычных объектов (не тень, не плита) ниже по obj_y = позже.
|
||
*
|
||
* Мы рисовали страж→Кид всегда, то есть Кид был поверх безусловно.
|
||
*
|
||
* Ключ обхода: чем больше, тем позже. Ряды идут 2,1,0 → (2 - row). */
|
||
#define OBJ_ORDER_KEY(row, col) ((int)(2 - (row)) * 10 + (int)(col))
|
||
|
||
/* get_tile_div_mod (seg006:750): колонка комнаты по X (БЕЗ поправки −7). */
|
||
static int8_t tile_div_mod(int x)
|
||
{
|
||
int v = x - 58; /* pop_x_bump[FIRST_ONSCREEN_COLUMN] */
|
||
int c = v / TILE_SIZEX;
|
||
if (v % TILE_SIZEX < 0) --c;
|
||
return (int8_t)c;
|
||
}
|
||
|
||
/* char_x_left из set_char_collision (seg006:0723) — левая граница габарита.
|
||
* ВАЖНО: величина НЕ утоньшённая; поправку THIN оригинал применяет только к
|
||
* *_coll, а колонки char_col_left/right считает по этой. */
|
||
static int char_x_left_of(uint8_t x, int8_t dir, int8_t dx,
|
||
uint8_t flags, uint16_t w)
|
||
{
|
||
int e = (int)x + ((dir < 0) ? -dx : dx); /* char_dx_forward */
|
||
uint8_t fl = flags;
|
||
if (dir < 0) fl ^= 0x80;
|
||
/* odd-pixel + усечение деления к нулю — та же поправка, что в pop_map */
|
||
if (!(fl & 0x80) && e <= 57) e++;
|
||
if (dir >= 0) e -= (int)((w + 1) >> 1); /* char_width_half */
|
||
return e;
|
||
}
|
||
|
||
/* set_objtile_at_char (seg006:13F3) — ТАЙЛ ОБЪЕКТА персонажа.
|
||
*
|
||
* Ветка actions_1_run_jump обязательна, а не «упрощаемая» (как я решил
|
||
* сначала): в беге оригинал берёт НЕ curr_row/curr_col, а нижний ряд и ЛЕВУЮ
|
||
* колонку ГАБАРИТА. При беге вправо левая колонка меньше curr_col, поэтому
|
||
* бегущий Кид уходит ЗА объекты справа от себя. Без этой ветки часть кадров
|
||
* бега рисовала Кида поверх лежащего стража. Считаем одинаково для обоих:
|
||
* enter_guard (seg002) тоже ставит стражу action = 1, и односторонний учёт
|
||
* дал бы перекос в другую сторону. */
|
||
static void objtile_at_char(int8_t *row, int8_t *col,
|
||
const pop_char_t *ch, int8_t dx, int8_t dy,
|
||
uint8_t flags, uint16_t w)
|
||
{
|
||
int8_t r = ch->curr_row, c = ch->curr_col;
|
||
if (ch->action == 1) { /* actions_1_run_jump */
|
||
int8_t br = pop_y_to_row((int16_t)((int)ch->y + dy));
|
||
if (br == -1) br = 3; /* char_bottom_row */
|
||
r = br;
|
||
c = tile_div_mod(char_x_left_of(ch->x, ch->direction, dx, flags, w));
|
||
if (c < 0) c = 0; /* MAX(char_col_left, 0) */
|
||
}
|
||
if ((ch->frame >= 135 && ch->frame < 149) ||
|
||
ch->action == 2 || ch->action == 3 ||
|
||
ch->action == 4 || ch->action == 6) c--;
|
||
*row = r; *col = c;
|
||
}
|
||
|
||
/* 1 = страж рисуется ПОСЛЕ Кида (поверх). */
|
||
static uint8_t guard_over_kid(void)
|
||
{
|
||
int8_t kr, kc, gr, gc;
|
||
int kk, gk;
|
||
if (Guard.charid == 0 || Guard.room != cur_room) return 0;
|
||
objtile_at_char(&kr, &kc, &Kid, kid_cur_dx(), kid_cur_dy(),
|
||
kid_cur_flags(), kid_fp_width());
|
||
objtile_at_char(&gr, &gc, &Guard, pop_gframe.dx, pop_gframe.dy,
|
||
pop_gframe.flags, pop_guard_fp_width());
|
||
kk = OBJ_ORDER_KEY(kr, kc);
|
||
gk = OBJ_ORDER_KEY(gr, gc);
|
||
if (gk != kk) return (uint8_t)(gk > kk);
|
||
/* один тайл — ниже по obj_y рисуется позже (sort_curr_objs) */
|
||
return (uint8_t)((int)Guard.y + pop_gframe.dy > kid_fp_obj_y());
|
||
}
|
||
|
||
/* Change-driven редрой ЛЕВОГО шва (ворота соседа room8 видны в col0): тяжёлый
|
||
* draw_tile(0,0) в pop_room_redraw_seam_left зовём ТОЛЬКО когда openness гейта
|
||
* реально изменился. Пока Кид держит кнопку и гейт открыт — modifier стабилен
|
||
* → 0 редроёв (раньше шов рисовался безусловно КАЖДЫЙ кадр, пока сосед активен
|
||
* — тот же класс, что был у кнопки). seam_redraw=2 = обе страницы дабл-буфера. */
|
||
static uint8_t seam_sig; /* последняя нарисованная openness гейта в шве */
|
||
static uint8_t seam_redraw; /* оставшиеся кадры редроя (обе страницы) */
|
||
|
||
/* Отладочный лейбл номера комнаты — рисуем только при смене (outtextxy тяжёлая):
|
||
* sig = последняя показанная комната, redraw = остаток кадров (2 = обе страницы). */
|
||
static uint8_t room_label_sig = 0xFF;
|
||
static uint8_t room_label_redraw;
|
||
|
||
/* Изменения тайлов (упавшая плита → пусто, щебень на месте приземления
|
||
* куска, поднятый предмет → пол) пишутся ПРЯМО В УРОВЕНЬ —
|
||
* pop_level_set_tile, как в оригинале (curr_room_tiles[…] = …). Раньше тут
|
||
* жила таблица переопределений на 8 записей, и девятая правка молча
|
||
* терялась: разбитые плиты и выпитые зелья «возвращались» при возврате в
|
||
* комнату (BUG-LVLSTATE-1). */
|
||
#define TILE_DEBRIS 0x0E
|
||
#define TILE_EMPTY 0x00
|
||
#define TILE_FLOOR 0x01
|
||
|
||
/* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам.
|
||
* flash_on — вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */
|
||
static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
|
||
|
||
/* Подмена НУЛЕВОЙ записи палитры на обеих страницах (do_flash/set_bg_attr).
|
||
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
|
||
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
|
||
* (см. .sprinter-cc-roomtest/roomtest.asm) и ассемблер падает. */
|
||
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
|
||
{
|
||
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
|
||
gfx_pal_set(1, 0, r, g, b);
|
||
}
|
||
|
||
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
|
||
* страницы дабл-буфера (у каждой своя видео-ОЗУ/теневая копия). Оставляет
|
||
* активной страницу 1 — вызывающий восстанавливает нужную draw-страницу. */
|
||
/* side — куда ушёл КИД (0 left, 1 right, 2 up, 3 down); 0xFF = «не переход
|
||
* за Кидом» (старт уровня, респавн, чит-навигация). От него зависит ровно
|
||
* одно: пойдёт ли страж следом (pop_guard_follow, порт exit_room+
|
||
* follow_guard) или останется в прежней комнате. */
|
||
static void enter_room_side(uint8_t room, uint8_t side)
|
||
{
|
||
uint8_t pg;
|
||
/* Страж идёт за Кидом? — решаем ДО того, как что-либо загрузим: функции
|
||
* нужны и старая комната (Guard.room), и целевая. Пошёл — ни leave, ни
|
||
* enter звать нельзя: он уже перенесён и живёт дальше как есть. */
|
||
uint8_t follow = (uint8_t)(side <= 3 ? pop_guard_follow(room, side) : 0);
|
||
if (!follow) pop_guard_leave(); /* запомнить стража уходящей комнаты */
|
||
uint8_t *room_mod;
|
||
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
|
||
pop_map_set(room_fg);
|
||
/* Соседей слева/справа карта забирает из уровня САМА (целиком, см.
|
||
* pop_map_set_edges) — отдельной копии в приложении нет. */
|
||
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
|
||
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3));
|
||
pop_room_set_below(below_fg);
|
||
/* Ряд 2 верхнего соседа → полоса кладки у потолка (row0). fg — статика
|
||
* уровня, mod — живой room_modif (ленивая инициализация). */
|
||
{
|
||
uint8_t up = pop_room_link(room, 2), c;
|
||
if (up) {
|
||
uint8_t *um = pop_trob_modif(up);
|
||
pop_level_access_begin();
|
||
for (c = 0; c < 10; c++) above_fg[c] = pop_level_tile_raw(up, (uint8_t)(20 + c));
|
||
pop_level_access_end();
|
||
for (c = 0; c < 10; c++) above_mod[c] = um[20 + c];
|
||
pop_room_set_above(above_fg, above_mod);
|
||
pop_map_set_above(above_fg); /* плита-потолок: пробой снизу + провал */
|
||
} else {
|
||
pop_room_set_above(0, 0); /* нет комнаты сверху → пол (кромка) */
|
||
pop_map_set_above(0);
|
||
}
|
||
}
|
||
pop_map_set_room(room);
|
||
/* Kid.room — как в оригинале: «комната персонажа». Полная модель
|
||
* (Kid.room ≠ отрисованной у шва) ещё не портирована, но сравнение
|
||
* Kid.room == Guard.room нужно уже сейчас: без него луч видимости
|
||
* стража никогда не срабатывает. */
|
||
Kid.room = room;
|
||
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
|
||
pop_trob_room_changed(); /* отложенные перерисовки пик — не из старой комнаты */
|
||
pop_trob_anim_room(room); /* факелы/зелья: стартовая фаза + trob */
|
||
if (!follow)
|
||
pop_guard_enter(room); /* страж комнаты (порт enter_guard) */
|
||
pop_hp_invalidate(); /* фон перерисован — полоса HP тоже */
|
||
/* Модификаторы тайлов (openness ворот, состояние пик) — ПЕРСИСТЕНТНЫЕ
|
||
* per-room (room_modif живёт между входами); рисуем и коллидируем по ним,
|
||
* а не по свежему backtable. Фаза P0. */
|
||
room_mod = pop_trob_modif(room);
|
||
/* Модификаторы швов — из ЖИВОГО room_modif соседей (openness ворот,
|
||
* видимых через шов, персистентен: ворота room8(0,9) видны в col0 room6).
|
||
* pop_room_load заполнил lcol_bg/rcol_bg статикой уровня — перекрываем. */
|
||
{
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(room, 0), rgt = pop_room_link(room, 1);
|
||
if (lft) { uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
|
||
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
|
||
seam_sig = m[9]; } /* шов рисуется в обе страницы ниже — синхр. сигнатуру */
|
||
if (rgt) { uint8_t *m = pop_trob_modif(rgt);
|
||
rcol_bg[0] = m[0]; rcol_bg[1] = m[10]; rcol_bg[2] = m[20]; }
|
||
}
|
||
seam_redraw = 0; /* шов свежий на обеих страницах — редрой не нужен */
|
||
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
|
||
gfx_set_draw_page(pg);
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||
bar(0, 0, 319, 255);
|
||
pop_room_draw(room, room_fg, room_mod, lcol_fg, lcol_bg);
|
||
}
|
||
cur_room = room;
|
||
kid_room = room; /* S1: комната Kid синхронна отрисованной (S3 разведёт) */
|
||
pop_leave_timer = 2; /* exit_room_timer: 2 кадра блокировки leave (анти-ping-pong/#4) */
|
||
}
|
||
|
||
/* Вход в комнату БЕЗ перехода за Кидом: старт уровня, респавн, чит-обход.
|
||
* Страж такой смены не «видит» — он остаётся в своей комнате. */
|
||
static void enter_room(uint8_t room) { enter_room_side(room, 0xFF); }
|
||
|
||
/* start_level (seg003:0055) + do_startpos (seg003:01A3) + set_start_pos
|
||
* (seg003:028A) — поставить Кида в стартовую позицию УРОВНЯ. Один вход и
|
||
* для запуска, и для рестарта после смерти / выпадения из уровня: в
|
||
* оригинале это буквально один и тот же путь (play_level_2 зовёт
|
||
* start_level заново), поэтому и у нас не три копии четырёх строк.
|
||
*
|
||
* Позиция берётся ИЗ ДАННЫХ уровня (pop_level_start_*), а не из #define:
|
||
* start_pos — тайл 0..29 (row*10+col), start_dir — направление, в котором
|
||
* персонаж должен ОКАЗАТЬСЯ.
|
||
*
|
||
* Направление ИНВЕРТИРУЕТСЯ (`Char.direction = ~level.start_dir`): персонаж
|
||
* ставится спиной и доворачивается кадрами позы входа. Сама поза — из
|
||
* tbl_entry_pose (data.h:848 = {0,1,0,…,2,…}):
|
||
* 1 (уровень 1) — падение внутрь (seq_7_fall) + нажатие кнопки room5(0,2);
|
||
* это оно захлопывает решётку за спиной в первой комнате;
|
||
* 2 (уровень 13) — вбегание (seq_84_run);
|
||
* иначе — разворот на месте (seq_5_turn).
|
||
* Таблица индексируется НОМЕРОМ УРОВНЯ — pop_level_entry_pose(). */
|
||
#define SEQ_TURN 5
|
||
#define SEQ_FALL 7
|
||
#define SEQ_RUN 84
|
||
#define ENTRY_POSE_FALL 1 /* tbl_entry_pose[1] */
|
||
#define ENTRY_POSE_RUN 2 /* tbl_entry_pose[13] */
|
||
#define TILE_LEVELDOOR_LEFT 16 /* tiles_16_level_door_left */
|
||
|
||
/* find_start_level_door (seg003:02E6): дверь уровня В СТАРТОВОЙ КОМНАТЕ —
|
||
* это дверь, через которую Кид ВОШЁЛ, поэтому она открыта полностью
|
||
* (modif = 43) и заводится trob'ом типа 3 (start_level_door, seg007:0D72).
|
||
* Без этого на уровне 2 Кид материализуется внутри глухой закрытой створки:
|
||
* его стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина
|
||
* той самой двери. */
|
||
static void find_start_level_door(uint8_t room)
|
||
{
|
||
uint8_t *m = pop_trob_modif(room);
|
||
uint8_t tp;
|
||
if (!m) return;
|
||
/* Батч-доступ к странице уровня тут не нужен: функция отрабатывает раз
|
||
* за уровень, а pop_add_trob сам лезет в W0. */
|
||
for (tp = 0; tp < 30; tp++) {
|
||
if (pop_level_tile(room, tp) != TILE_LEVELDOOR_LEFT) continue;
|
||
m[tp] = 43; /* створка поднята полностью */
|
||
pop_add_trob(room, tp, 3); /* ...и тут же поедет ВНИЗ (type>=3) */
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/* checkpoint (seg000:270): взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО в комнату 7
|
||
* уровня 3 (level3_set_chkp, seg002:0665); по нему do_startpos подменяет
|
||
* стартовую позицию. Сбрасывается началом игры и прохождением уровня —
|
||
* ровно как в оригинале (seg003:37 и seg003:413). */
|
||
static uint8_t pop_checkpoint;
|
||
|
||
static void pop_start_level(void)
|
||
{
|
||
pop_leveldoor_open = 0; /* seg003:97 — дверь прошлого уровня не в счёт */
|
||
uint8_t entry_pose = pop_level_entry_pose(pop_current_level);
|
||
uint8_t start_room = pop_level_start_room();
|
||
uint8_t pos = pop_level_start_pos();
|
||
int8_t dir = (int8_t)~pop_level_start_dir();
|
||
uint8_t seq = SEQ_TURN;
|
||
/* Особое событие: старт с чекпойнта (do_startpos, seg003:0141).
|
||
* Числа — в pop_tune.h. Плиту снимаем ПОСЛЕ pop_level_reset_tiles()
|
||
* ниже, иначе рестарт её вернёт. */
|
||
uint8_t chkp = (uint8_t)(pop_current_level == POP_CHKP_LEVEL && pop_checkpoint);
|
||
if (chkp) {
|
||
start_room = POP_CHKP_RESPAWN_ROOM;
|
||
pos = POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS;
|
||
dir = (int8_t)~POP_CHKP_RESPAWN_DIR; /* стартует в ПРОТИВОположную
|
||
* и разворачивается seq_5 */
|
||
}
|
||
|
||
/* Рестарт уровня = load_level() заново (play_level, seg003:57): в
|
||
* исходное возвращаются И модификаторы (пики/ворота), И сами тайлы —
|
||
* разбитые плиты целы, выпитые зелья на месте (BUG-RESPAWN-1), и
|
||
* убитые стражи снова живы на своих тайлах (BUG-RESPAWN-2). */
|
||
pop_trob_reset();
|
||
pop_level_reset_tiles();
|
||
pop_level_reset_guards();
|
||
pop_guard_reset(); /* start_level: Guard.direction = none */
|
||
pop_loose_mob_reset(); /* start_level: mobs_count = 0 (seg003:88) */
|
||
/* «Особое событие: убрать loose-плиту» (do_startpos): без этого путь в
|
||
* комнату-чекпойнт после респавна остался бы непройденным. */
|
||
if (chkp)
|
||
pop_level_set_tile(POP_CHKP_CLEAR_ROOM,
|
||
(uint8_t)(POP_CHKP_CLEAR_ROW * 10 + POP_CHKP_CLEAR_COL),
|
||
TILE_EMPTY);
|
||
|
||
/* Кнопку жмём ДО отрисовки комнаты — как в оригинале (do_startpos
|
||
* отрабатывает раньше первого draw_room), иначе шов кадр показывал бы
|
||
* ещё не тронутое состояние решётки. */
|
||
if (entry_pose == ENTRY_POSE_FALL) {
|
||
/* get_tile(5,2,0) + trigger_button(0,0,-1) — «нажать» кнопку room5,
|
||
* col2, row0 её же типом и модификатором (в оригинале и то и другое
|
||
* берётся из curr_* после get_tile). */
|
||
uint8_t tp = 2; /* row0*10 + col2 */
|
||
pop_trigger_button(5, tp, pop_level_tile(5, tp), pop_trob_modif(5)[tp]);
|
||
seq = SEQ_FALL;
|
||
} else if (entry_pose == ENTRY_POSE_RUN) {
|
||
seq = SEQ_RUN;
|
||
}
|
||
|
||
/* Тоже ДО отрисовки комнаты: дверь, через которую вошли, обязана быть
|
||
* открыта уже в первом кадре (в оригинале find_start_level_door стоит
|
||
* между do_startpos и draw_level_first). */
|
||
find_start_level_door(start_room);
|
||
|
||
enter_room(start_room);
|
||
kid_init(seq, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), dir);
|
||
Kid.sword = 0; /* set_start_pos: sword_0_sheathed */
|
||
/* play_level (seg003:106): have_sword = level >= have_sword_from_level
|
||
* (=2) — начиная со второго уровня меч у Кида уже есть. */
|
||
pop_have_sword = (uint8_t)(pop_current_level >= 2);
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
}
|
||
|
||
int main(void)
|
||
{
|
||
/* Дабл-буфер: front — видимая страница, back — куда рисуем. dbuf=1
|
||
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
|
||
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
|
||
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
|
||
uint8_t autofrz = 0; /* ВРЕМЕННО: автостоп на падении уже сработал */
|
||
uint16_t dead_frames = 0;
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
uint8_t nav_prev = 0;
|
||
#endif
|
||
uint8_t cheat_prev = 0, immo_prev = 0, sword_prev = 0, nlvl_prev = 0;
|
||
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0;
|
||
|
||
if (pop_bg_load() != 0) { /* атласы — ДО initgraph (снимает DSS-страницу W0) */
|
||
puts("pop_bg_load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_cheats = 1; /* режим разработки: читы включены */
|
||
pop_guard_reset();
|
||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid_data.bin") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||
printf("kid_data.bin load failed\n");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
|
||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||
puts("kid atlas load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
|
||
puts("level load failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
|
||
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
|
||
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
|
||
|
||
initgraph();
|
||
gfx_set_visible_page(0);
|
||
if (gfx_pal_fload(0, "KID\\kid.pal") < 0) /* единая игровая палитра */
|
||
gfx_pal_fload(0, "a:\\kid.pal");
|
||
gfx_pal_sync(); /* палитра 0 -> плоскость 1 */
|
||
|
||
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
|
||
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
|
||
* страницы, в которую рисуем. Дальше каждый тик восстанавливаем
|
||
* ТОЛЬКО прямоугольник Кида (kid_heal), а не весь экран. */
|
||
/* Извлечь и отрисовать стартовую комнату (в обе страницы). P0: сбросить
|
||
* trob/room_modif (ленивая инициализация из уровня при первом входе). */
|
||
/* Старт — ПО ДАННЫМ УРОВНЯ (комната/тайл/направление/поза входа), см.
|
||
* pop_start_level. Управление: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок с места,
|
||
* Shift шаг, ESC — выход. Карта коллизии задана внутри enter_room. */
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(0);
|
||
kid_draw();
|
||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
|
||
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
|
||
|
||
if (pop_ctrl_init() != 0) { /* raw-канал клавиатуры (забирает ввод у DSS) */
|
||
closegraph();
|
||
puts("kbd_raw open failed");
|
||
return 1;
|
||
}
|
||
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
|
||
|
||
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
|
||
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
|
||
* переключ). Выключение возвращает показ на страницу 0. */
|
||
|
||
PROF(2); /* ввод + heal */
|
||
|
||
uint8_t sp = kbd_raw_down(KBD_SPACE);
|
||
if (sp && !sp_prev) {
|
||
dbuf ^= 1;
|
||
if (!dbuf) {
|
||
gfx_set_visible_page(0);
|
||
front = 0;
|
||
}
|
||
}
|
||
sp_prev = sp;
|
||
|
||
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
|
||
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
|
||
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
|
||
if (kbd_raw_down(0x16)) frozen = 1;
|
||
if (kbd_raw_down(0x1E)) frozen = 0;
|
||
/* ВРЕМЕННО: автостоп на падении соперника в провал — сцену «скелет
|
||
* просвечивает сквозь кладку» руками не поймать (падение длится
|
||
* несколько кадров). Замирает сам, дальше снимок и чтение памяти.
|
||
*
|
||
* Срабатывает ОДИН раз на падение: пока стоит фриз, состояние
|
||
* персонажа не меняется, поэтому условие остаётся истинным — без
|
||
* этого флага снятие фриза клавишей '2' тут же гасилось повторным
|
||
* автостопом в той же итерации. Взводится заново, когда падение
|
||
* кончилось (страж убран или вышел из freefall).
|
||
* Снять вместе с разбором. */
|
||
if (Guard.charid != 0 && Guard.action == 4 /* in_freefall */ &&
|
||
Guard.y > 150) {
|
||
if (!autofrz) { frozen = 1; autofrz = 1; }
|
||
} else {
|
||
autofrz = 0;
|
||
}
|
||
{ /* Читы (seg000: switch под if (cheats_enabled)). Все — по
|
||
* ФРОНТУ нажатия, иначе срабатывали бы каждый кадр.
|
||
* K — убить стража;
|
||
* I — бессмертие Кида (наш отладочный, в оригинале его нет:
|
||
* иначе боёвку проверять получается ровно три раза);
|
||
* S — выдать меч, не бегая за ним в комнату 15. Штатно меч
|
||
* берётся с пола (pop_have_sword ставит подбор);
|
||
* Shift+L — следующий уровень (seg000:698, ветка next_level =
|
||
* current_level + 1). Единственный вменяемый способ
|
||
* тестировать уровни 2..15. NB: L без Shift — отладочный
|
||
* «осторожный шаг вправо» (pop_ctrl KBD_DBG_STEPR); с
|
||
* Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится, так
|
||
* что конфликта на практике нет;
|
||
* [ / ] — подвинуть Кида на ПИКСЕЛЬ влево/вправо (seg000:1828,
|
||
* `--Char.x` / `++Char.x`). Нужен потому, что мост MAME
|
||
* теряет нажатия при быстрой отправке, и подогнать Кида в
|
||
* нужную позу скриптом нельзя (на это упёрлись BUG-LOOSE-2
|
||
* и BUG-GATE-PASS-1). Пишем прямо в Kid.x: геометрию
|
||
* персонажа в этом порте задаёт не диспетчер (грабли
|
||
* L1-EXIT). Колонку не трогаем — её пересчитает физика
|
||
* следующего кадра. */
|
||
uint8_t k = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_KILL);
|
||
uint8_t i = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_IMMO);
|
||
uint8_t s = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_SWORD);
|
||
uint8_t nl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_CHEAT_NEXTLVL) &&
|
||
(kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)));
|
||
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
|
||
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
|
||
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
|
||
if (pop_cheats && i && !immo_prev) pop_immortal = !pop_immortal;
|
||
if (pop_cheats && s && !sword_prev) pop_have_sword = 1;
|
||
if (pop_cheats && nl && !nlvl_prev && pop_current_level < POP_LAST_LEVEL)
|
||
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
|
||
if (pop_cheats && xd && !xdec_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 1);
|
||
if (pop_cheats && xi && !xinc_prev) Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 1);
|
||
cheat_prev = k;
|
||
immo_prev = i;
|
||
sword_prev = s;
|
||
nlvl_prev = nl;
|
||
xdec_prev = xd;
|
||
xinc_prev = xi;
|
||
}
|
||
if (frozen) {
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
continue;
|
||
}
|
||
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
/* Обход комнат по номеру: '+' (0x79 numpad / 0x55 '=') — вперёд,
|
||
* '-' (0x7B / 0x4E) — назад. Edge по nav_prev: одно нажатие = одна
|
||
* комната.
|
||
*
|
||
* Здесь БЫЛ pop_trob_reset() перед enter_room — «чтобы каждая комната
|
||
* смотрелась в исходном состоянии». Убран: reset обнуляет room_seen,
|
||
* и модификаторы перечитываются из уровня заново, то есть чит
|
||
* ОТМАТЫВАЕТ МИР — открытые/закрытые ворота, выдвинутые пики, нажатые
|
||
* кнопки. Пока ворота с bg=1 ошибочно стартовали закрытыми, откат был
|
||
* не виден; после порта load_alter_mod он выглядит как баг «ворота
|
||
* снова открылись» (уровень 1, решётка комнаты 5 (0,9), которую
|
||
* закрывает стартовый триггер do_startpos). Навигация обязана только
|
||
* телепортировать; исходное состояние даёт перезапуск уровня. */
|
||
{
|
||
uint8_t nav = (uint8_t)((kbd_raw_down(0x79) || kbd_raw_down(0x55)) |
|
||
((kbd_raw_down(0x7B) || kbd_raw_down(0x4E)) << 1));
|
||
if (nav && !nav_prev) {
|
||
uint8_t r = cur_room, i, c, pos = 20, any = 0xFF;
|
||
/* Кид МЁРТВ: сначала честный рестарт уровня, потом телепорт.
|
||
* Навигация только переставляет Кида (kid_init + сброс HP),
|
||
* то есть «оживляет» его мимо start_level — а тот обязан
|
||
* вернуть тайлы, модификаторы и ОЧИСТИТЬ слот соперника
|
||
* (seg003:100: Guard.direction = dir_56_none). Без этого
|
||
* после смерти оставался живой скелет рядом с вернувшейся
|
||
* кучей костей. */
|
||
if (pop_kid_dead) { pop_start_level(); dead_frames = 0; }
|
||
r = (nav & 1) ? (uint8_t)(r == 24 ? 1 : r + 1)
|
||
: (uint8_t)(r == 1 ? 24 : r - 1);
|
||
enter_room(r);
|
||
/* Предпочитаем обычный пол; иначе — любой tile_is_floor
|
||
* (seg001): всё, кроме пустоты/стены/верхов колонны и двери. */
|
||
for (i = 0; i < 30; i++) {
|
||
c = (uint8_t)(room_fg[i] & 0x1F);
|
||
if (c == 1) { any = i; break; }
|
||
if (any == 0xFF && c && c != 9 && c != 12 && c != 20 &&
|
||
!(c >= 26 && c <= 29)) any = i;
|
||
}
|
||
if (any != 0xFF) pos = any;
|
||
kid_init(SEQ_STAND, (int8_t)(pos % 10), (int8_t)(pos / 10), 0);
|
||
pop_kid_hp_reset();
|
||
dead_frames = 0;
|
||
}
|
||
nav_prev = nav;
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
/* Рисуем в СКРЫТУЮ страницу (при dbuf); в однобуфере — в 0. */
|
||
back = dbuf ? (uint8_t)(front ^ 1) : 0;
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
|
||
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
|
||
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
|
||
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
|
||
kid_heal(); /* стереть прошлый кадр ЭТОЙ страницы */
|
||
pop_guard_heal(); /* и прошлый кадр стража */
|
||
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
|
||
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
|
||
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
|
||
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
|
||
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
|
||
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
|
||
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
|
||
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
|
||
pop_check_sword_hurting();
|
||
pop_check_sword_hurt();
|
||
pop_do_delta_hp();
|
||
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
|
||
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
|
||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||
pop_fell_out = 0;
|
||
if (down) { /* L2: переход в комнату снизу — продолжает падать */
|
||
enter_room(down); /* координаты Kid уже репроецированы pop_map */
|
||
gfx_set_draw_page(back); /* вернуть текущую back для kid_draw */
|
||
} else { /* выпал из уровня (нет комнаты снизу) — рестарт */
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
|
||
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
|
||
uint8_t left = (uint8_t)(pop_leave_dir == 1);
|
||
uint8_t pop_leave_dir_prev = pop_leave_dir;
|
||
pop_leave_dir = 0;
|
||
/* level3_set_chkp (seg002:0665). ВНИМАНИЕ на комнату: оригинал
|
||
* зовёт его из leave_room ДО goto_other_room, то есть Char.room
|
||
* там ещё СТАРАЯ. Значит условие `Char.room == 7` читается как
|
||
* «Кид УХОДИТ ИЗ комнаты 7 влево» (в комнату 2), а не «входит в
|
||
* неё». Смысл: чекпойнт даётся за то, что комната 7 пройдена
|
||
* НАСКВОЗЬ, и респавн ставится туда, куда Кид только что попал.
|
||
*
|
||
* Сначала я поставил проверку на комнату НАЗНАЧЕНИЯ — и это
|
||
* поймал пользователь прогоном в SDLPoP: он умер В комнате 7, но
|
||
* влево из неё не выходил, и оригинал вернул его в стартовую
|
||
* комнату 9, а плита осталась цела. Заодно тут запоминается
|
||
* достигнутый потолок HP: смерть после чекпойнта его не отбирает. */
|
||
if (left && pop_current_level == POP_CHKP_LEVEL &&
|
||
cur_room == POP_CHKP_ROOM) {
|
||
pop_checkpoint = 1;
|
||
hitp_beg_lev = hitp_max;
|
||
}
|
||
if (nb) {
|
||
/* side для pop_guard_follow — то же направление, по которому
|
||
* ищем соседа (roomleave_result оригинала). */
|
||
enter_room_side(nb, (uint8_t)(pop_leave_dir_prev - 1));
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
PROF(4); /* слой фона */
|
||
|
||
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
|
||
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
|
||
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
|
||
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
|
||
pop_redraw_needed(); /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
|
||
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
|
||
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
|
||
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
|
||
if (lft) {
|
||
uint8_t *m = pop_trob_modif(lft);
|
||
uint8_t g = m[9], prev = seam_sig;
|
||
seam_sig = g; /* СНАЧАЛА сохранить (обход SDCC z80 sub-store */
|
||
/* бага: `if(g!=s)s=g` эмитит store РАЗНОСТИ g-s, */
|
||
/* не g — sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||
if (g != prev) seam_redraw = 2; /* openness изменился → обе страницы дабл-буфера */
|
||
if (seam_redraw) {
|
||
lcol_bg[0] = m[9]; lcol_bg[1] = m[19]; lcol_bg[2] = m[29];
|
||
pop_room_redraw_seam_left();
|
||
seam_redraw--;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_next_level != pop_current_level) {
|
||
/* Порт play_level_2 (seg003:0386..0410) + play_level (seg003:81):
|
||
* цикл уровня кончается, когда next_level разошёлся с
|
||
* current_level (END_LEVEL после seq_70 в двери уровня либо чит
|
||
* Shift+L), и play_level грузит следующий.
|
||
*
|
||
* HP переносится: hitp_beg_lev = hitp_max ДО загрузки — так
|
||
* поднятая на уровне «жизнь» (большая склянка) переезжает
|
||
* дальше, а урон — нет (do_startpos дольёт до потолка). */
|
||
hitp_beg_lev = hitp_max;
|
||
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
|
||
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
|
||
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
|
||
} else {
|
||
/* Набор спрайтов соперника у каждого уровня СВОЙ
|
||
* (load_lev_spr, seg000:1092): уровень 3 — скелет, у него и
|
||
* кадров меньше, чем у стража. Без перезагрузки соперник
|
||
* рисуется чужим атласом: часть индексов уходит за его
|
||
* пределы, и персонаж просто не виден. */
|
||
pop_guard_free();
|
||
pop_guard_load();
|
||
/* Всё состояние прошлого уровня сносит сам pop_start_level:
|
||
* pop_trob_reset обнуляет room_seen (модификаторы комнат
|
||
* перечитаются из НОВОЙ страницы), тайлы/стражи приезжают
|
||
* из неё же, loose чистит enter_room. */
|
||
pop_start_level();
|
||
}
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
if (pop_kid_dead) { /* напоролся на пики: труп лежит; респавн по ↑ */
|
||
dead_frames++;
|
||
if (dead_frames > RESPAWN_SETTLE &&
|
||
(kbd_raw_down(KBD_UP) || dead_frames > RESPAWN_DELAY)) {
|
||
dead_frames = 0;
|
||
pop_start_level();
|
||
gfx_set_draw_page(back);
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_loose_fell) { /* упавший кусок → debris в комнате снизу */
|
||
uint8_t fpos = (uint8_t)(pop_loose_fell - 1);
|
||
uint8_t fcol = (uint8_t)(fpos % 10);
|
||
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
|
||
pop_loose_fell = 0;
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, fpos, TILE_EMPTY); /* сама плита исчезла */
|
||
if (down) {
|
||
int8_t lrow = pop_room_col_landing(down, fcol);
|
||
if (lrow >= 0) pop_level_set_tile(down, (uint8_t)(lrow * 10 + fcol), TILE_DEBRIS);
|
||
}
|
||
}
|
||
if (pop_ceil_fell) { /* провалилась плита-ПОТОЛОК (ряд 2 комнаты сверху) */
|
||
uint8_t ccol = (uint8_t)(pop_ceil_fell - 1);
|
||
uint8_t up = pop_room_link(cur_room, 2);
|
||
pop_ceil_fell = 0;
|
||
if (up) pop_level_set_tile(up, (uint8_t)(20 + ccol), TILE_EMPTY); /* колодец */
|
||
}
|
||
if (pop_debris_at) { /* кусок лёг в ЭТОЙ комнате → щебень */
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
|
||
pop_debris_at = 0;
|
||
}
|
||
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
|
||
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
|
||
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
|
||
pop_level_set_tile(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
|
||
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
|
||
pop_item_taken = 0;
|
||
}
|
||
if (item_bake) { /* стереть спрайт меча из фона страницы */
|
||
pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10);
|
||
item_bake--;
|
||
}
|
||
/* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC):
|
||
* do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи
|
||
* палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ
|
||
* его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ
|
||
* «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие — после первого
|
||
* gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх.
|
||
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
|
||
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
|
||
if (pop_flash_time) {
|
||
/* Цвет вспышки: меч — ярко-жёлтый, зелье — красный (flash_color
|
||
* оригинала; нам хватает этих двух). */
|
||
if (pop_flash_red) flash_bg(255, 0, 0); /* color_4_red */
|
||
else flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */
|
||
pop_flash_time--;
|
||
if (!pop_flash_time) pop_flash_red = 0;
|
||
flash_on = 1;
|
||
} else if (pop_kid_hurt) {
|
||
flash_bg(255, 85, 85); /* color_12_brightred */
|
||
flash_on = 1;
|
||
}
|
||
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
|
||
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
|
||
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
|
||
* персонажа (см. guard_over_kid). */
|
||
uint8_t g_after = guard_over_kid();
|
||
if (!g_after) pop_guard_draw();
|
||
PROF(6); /* kid_draw (тот же циан) */
|
||
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
|
||
if (g_after) pop_guard_draw();
|
||
/* Брызги стража рисует сам pop_guard_draw (порядок objtable), а
|
||
* флаг снимаем здесь: стража могло не оказаться в отрисованной
|
||
* комнате — тогда брызги просто пропадают, как в оригинале.
|
||
* Снимаем ПО ФАКТУ, а не безусловно: запись в кадре удара —
|
||
* готовая точка останова для отладки в MAME (watchpoint), и
|
||
* лишней записи каждый кадр нет. */
|
||
if (pop_guard_hurt) pop_guard_hurt = 0;
|
||
}
|
||
pop_loose_mob_draw_over(); /* падающая плита НИЖЕ Kid → поверх него (y-порядок) */
|
||
if (pop_kid_hurt) { /* HP убавилось → «брызги» удара (draw_hurt_splash) */
|
||
kid_draw_splash();
|
||
pop_kid_hurt = 0;
|
||
}
|
||
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
|
||
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
|
||
/* Окно fore-клипа общее, и pop_guard_draw ставит своё. При «страж
|
||
* поверх» он отрабатывает ПОСЛЕ kid_draw, поэтому окно Кида
|
||
* восстанавливаем явно — иначе передние грани у Кида отсекаются и
|
||
* он рисуется поверх столбов. */
|
||
kid_fore_clip_restore();
|
||
pop_fore_over_kid(kid_fp_obj_x(), kid_fp_obj_y(),
|
||
kid_fp_width(), kid_fp_height(),
|
||
Kid.direction, Kid.frame, Kid.action);
|
||
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
|
||
|
||
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
|
||
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
|
||
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
|
||
|
||
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
|
||
|
||
/* Отладка: номер отрисованной комнаты в верхнем борте — рисуем ТОЛЬКО
|
||
* при её смене (change-driven, счётчик 2 = обе страницы дабл-буфера),
|
||
* а не каждый кадр (обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug: сначала сохранить). */
|
||
#ifdef ROOMNAV
|
||
{
|
||
uint8_t r = cur_room, prev = room_label_sig;
|
||
room_label_sig = r; /* СНАЧАЛА сохранить (sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
|
||
if (r != prev) room_label_redraw = 2;
|
||
if (room_label_redraw) {
|
||
/* Номер ПАЛОЧКАМИ, а не outtextxy: текст тянет системный
|
||
* знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ статики в W2) и сажает
|
||
* кучу с 3867 до 576 Б. Слева десятки, справа единицы:
|
||
* || |||| = 24. bar/setfillstyle уже используются. */
|
||
uint8_t i;
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
|
||
bar(100, 0, 175, 5);
|
||
/* 0x57, а НЕ WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней чёрная
|
||
* (kid.pal: 0x0F = 0,0,0; чистый белый = 0x57). */
|
||
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x57);
|
||
for (i = 0; i < (uint8_t)(r / 10); i++) bar(100 + i * 5, 0, 101 + i * 5, 5);
|
||
for (i = 0; i < (uint8_t)(r % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5);
|
||
room_label_redraw--;
|
||
}
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
|
||
flash_bg(0, 0, 0);
|
||
flash_on = 0;
|
||
}
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
gfx_wait_vsync();
|
||
if (dbuf) {
|
||
gfx_set_visible_page(back);
|
||
front = back;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
gfx_set_idle_hook(0); /* снять хук ДО закрытия raw-канала */
|
||
pop_ctrl_close();
|
||
closegraph();
|
||
pop_bg_free();
|
||
pop_kid_free();
|
||
pop_guard_free();
|
||
pop_kid_data_free();
|
||
pop_level_free();
|
||
return 0;
|
||
}
|