6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
122 lines
9.5 KiB
Markdown
122 lines
9.5 KiB
Markdown
# tests-host — модульные тесты движка roomtest
|
||
|
||
Прогоняются под `ucsim_z80`, обвязка общая — `testkit/` (там же объяснение,
|
||
почему под z80, а не хостовым gcc, и грабли).
|
||
|
||
```
|
||
make host-tests # из корня, вместе с остальными
|
||
make -C applications/PoP/roomtest/tests-host # только эти
|
||
make -C applications/PoP/roomtest/tests-host t_geom
|
||
```
|
||
|
||
## Что покрыто
|
||
|
||
| набор | модуль | что проверяет |
|
||
|-------|--------|---------------|
|
||
| `t_geom` | `pop_geom.c` | геометрия комнаты (`x_bump`, `y_land`, `y_to_row`) и PRNG оригинала |
|
||
| `t_phys` | `pop_map.c` + `pop_kid.c` + `pop_ctrl.c` | покадровые трассы физики Кида: стойка, бег, шаг с Shift, разворот, присед, прыжок вверх, падение с кромки, loose-плита, разбег-прыжок через провал |
|
||
| `t_char` | те же + `pop_guard.c` | физика над `Char` для РАЗНЫХ персонажей: кому достаётся урон (`take_hp` по charid), ветки `land()` (Кид −1 HP с двух рядов, страж гибнет, тень цела), падение и гард по X у слота Guard, `check_guard_fallout`, «окна Char не путают персонажей» |
|
||
|
||
Главный тест в `t_geom` — `geom_lcg_matches_reference`. LCG оригинала
|
||
(`s = s*214013 + 2531011`) написан в `pop_geom.c` на ассемблере по схеме
|
||
Горнера ради обхода `__mullong`, и заявка «бит-в-бит как в SDLPoP» до
|
||
появления теста держалась только на комментарии. Тест сверяет рукописный
|
||
asm с наивной 32-битной формулой на 128 шагах — и по возвращаемому
|
||
значению, и по обеим половинам сида.
|
||
|
||
## t_phys: характеризация, а не проверка правильности
|
||
|
||
Набор существует ради **страховки под рефакторинг**. Эталоны сняты с
|
||
текущего билда, то есть консервируют и текущие баги — правильность
|
||
по-прежнему проверяется сверкой с `SDLPoP/src/`. Ценность в другом:
|
||
ближайший крупный шаг (перенос физики с `Kid.` на `Char.`, чтобы её мог
|
||
переиспользовать страж) обязан быть **поведение-сохраняющим**, и «трасса до
|
||
== трасса после» ловит ровно тот класс ошибок, который там возможен.
|
||
|
||
Поэтому эталон **переснимается только осознанно**, и в коммите должно быть
|
||
написано, что и почему поменялось. Молча обновлённый эталон обесценивает
|
||
весь набор.
|
||
|
||
Своё дело набор сделал: перенос физики на `Char` (GUARD-PHYS, 2026-08-07)
|
||
прошёл при **неизменных трассах** — 1723 проверки без единого расхождения.
|
||
|
||
## Грабли раскладки: `DATA_LOC`
|
||
|
||
Набор линкует уже полдвижка, и его код перевалил за `--data-loc 0x8000`.
|
||
Линкер `sdld` это НЕ ошибка: хвост кода (`_HOME`, деления из libsdcc) он
|
||
молча кладёт ПОВЕРХ `_DATA`, после чего тест ведёт себя как «зациклился»
|
||
— хотя логика ни при чём. Час на поиск стоило именно это.
|
||
|
||
Поэтому: `DATA_LOC` в Makefile набора (сейчас `0x9000`), а `host-tests.mk`
|
||
перед каждым прогоном проверяет `CODE_LOC + l__CODE <= DATA_LOC` и падает
|
||
с внятным сообщением. Упёрлись снова — поднять `DATA_LOC` (стек в
|
||
`crt0_ucsim` начинается с 0xFEF0).
|
||
|
||
```
|
||
python3 record_golden.py # переснять все трассы
|
||
python3 record_golden.py 7 9 # только сценарии 7 и 9
|
||
```
|
||
|
||
Трасса — по одной записи на кадр: `frame, x, y, dir, col, row, action` и
|
||
смещение `curr_seq` от `SEQTBL_BASE`. Кадр гоняется ровно в том порядке,
|
||
что и в главном цикле `roomtest.c`:
|
||
|
||
```
|
||
pop_ctrl_tick(); // ввод -> control(): смена последовательности
|
||
kid_tick(); // play_seq: следующий кадр
|
||
pop_phys_tick(); // падение/приземление/стена
|
||
pop_loose_tick(); // досчёт тряски и снятие провалившейся плиты
|
||
```
|
||
|
||
Покадровость здесь принципиальна: порт seg005/seg006 — конечный автомат, и
|
||
ошибка почти всегда проявляется не в одной функции, а в расхождении
|
||
траектории через несколько кадров. Плюс главный риск переноса на `Char` —
|
||
не арифметика, а то, **кто владеет окном `Char` внутри кадра**; поймать это
|
||
можно только прогоном полного кадра.
|
||
|
||
Проверка, что харнесс воспроизводит устройство: сценарий `stand` даёт
|
||
`frame=15, x=114, y=118, curr_seq=0x19A3` — те же значения, что читаются из
|
||
`_Kid` в живом MAME.
|
||
|
||
### Как это заработало под ucsim
|
||
|
||
Три шва, каждый закрыт без правок продуктового кода:
|
||
|
||
1. **Таблицы анимации.** `pop_kid.c` ходит по ним абсолютными адресами от
|
||
`KD_DATA_OFF` (0x100) — там, куда на устройстве их приводит маппинг W0.
|
||
В тесте `kid_data.bin` просто кладётся по 0x100 (`gen_kid_blob.py`), а
|
||
`gfx_w0_map` заглушен. Следствие: код набора линкуется с
|
||
`--code-loc 0x1000` (`CODE_LOC` в Makefile), чтобы не налезть на блоб.
|
||
2. **Окружение.** `stubs.c` — libc/libbgi (графика, память, файлы), соседние
|
||
модули (`pop_bg`/`pop_trob`/`pop_level`/`pop_redraw`) и состояние стража.
|
||
Заглушки не пустые там, где это меняет смысл: файловое чтение реально
|
||
отдаёт `kid_data.bin` (иначе `pop_kid_data_load` тихо сдаётся, `kdat_ok`
|
||
остаётся нулём и `play_seq` не делает ничего — трасса выходит из одного
|
||
застывшего кадра), клавиатура отвечает по набору «нажатых» скан-кодов
|
||
(так под тест попадают `read_input` и `read_user_control`, а не только
|
||
диспетчер), а обращения к соседям **журналируются** (`tk_log`) — можно
|
||
проверять «плита отвалилась и попросила перерисовку», а не только
|
||
координаты.
|
||
3. **`__banked`.** Модули физики помечены как банковые, SDCC генерирует на
|
||
них трамплин `___sdcc_bcall_ehl`, которому нужны `set_bank`/`get_bank`.
|
||
В тесте память плоская — `bank_stub.s` отдаёт нулевой банк и пустое
|
||
переключение, соблюдая контракт по регистрам.
|
||
|
||
Что харнесс НЕ покрывает и остаётся за MAME: отрисовка и окклюзия, реальные
|
||
переключения банков, тайминги кадра, настоящая клавиатура.
|
||
|
||
## Что нужно, чтобы двинуться дальше
|
||
|
||
- **Доступ к странице уровня.** `pop_level.c` ходит по абсолютным адресам
|
||
(`(uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + …)` после `gfx_w0_map`). Для `pop_map` это не
|
||
потребовалось — карту комнаты в него ИНЪЕКТИРУЮТ через `pop_map_set`, —
|
||
но набор на сам `pop_level`/`pop_trob` в это упрётся. Решение то же, что
|
||
для `kid_data`: положить страницу по нужному адресу и поднять `CODE_LOC`.
|
||
- **Сценарии из `bug_closed.md`.** У каждой закрытой записи есть симптом и
|
||
ожидаемое поведение — готовый список регрессионных кейсов, который стоит
|
||
переносить в `t_phys` по мере надобности.
|
||
- **BUG-LOOSE-2** (гонка «уйти из комнаты раньше, чем долетит плита») —
|
||
через мост MAME воспроизвести не удалось, а на уровне логики это
|
||
несколько строк: заспавнить кусок, сменить комнату, тикать до
|
||
приземления, проверить щебень.
|