6673279cef
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
28 lines
1.7 KiB
C
28 lines
1.7 KiB
C
/*
|
|
* gfx_set_idle_hook — что вызывать, пока gfx_wait_vsync ждёт луч.
|
|
*
|
|
* ЗАЧЕМ. Ожидание кадра — это самый длинный простой в кадре: у игры с
|
|
* пейсингом «3 растровых кадра на логический тик» процессор проводит там
|
|
* ~42 мс из 60, крутя `in a,(#0xFE)` и больше ничего не делая. Хук
|
|
* позволяет занять это время полезным опросом, не отнимая ни такта у
|
|
* полезной работы.
|
|
*
|
|
* Первый потребитель (и повод завести) — клавиатура: приёмный FIFO SIO
|
|
* всего 3 байта, а одно нажатие расширенной клавиши при зажатом Shift
|
|
* даёт пачку из 5 байт («fake shift»); если импульс запроса прерывания
|
|
* потерян, байты копятся и один теряется. Лечится вычерпыванием по
|
|
* опросу (`kbd_raw_poll` из <kbd_raw.h>) — но только ПЛОТНЫМ, раз в
|
|
* ~0.5 мс, а не пару раз за кадр. Замер: applications/PoP/roomtest/
|
|
* TASKS_CLOSED.md, задача KBD-1.
|
|
*
|
|
* ТРЕБОВАНИЯ К ХУКУ: он зовётся в тесном цикле, поэтому обязан быть
|
|
* дешёвым и НЕ рисовать (окно W3 в этот момент принадлежит вызывающему,
|
|
* а не графике) и не ждать сам. fn = 0 — снять хук.
|
|
*/
|
|
#include "../_bgi.h"
|
|
|
|
void gfx_set_idle_hook(void (*fn)(void))
|
|
{
|
|
_gfx_idle_hook = fn;
|
|
}
|